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Das Geheimnis der unscharfen Texturen
Ich habe heute ein Entdeckung gemacht:
Alle kennen das Problem, dass die Texturen im FS2002 immer wieder stufenweise unscharf werden um Performance zu gewinnen. Mit dem Programm ImageTool von MS, sieht man beim Öffnen der Geländetexturen, dass diese in meherern Mip-Maps unterteilt sind, von ganz gross bis ganz klein sprich von scharf bis unscharf. Diese Texturen werden im FS2002 eben bei Bedarf und Framerate geladen. Man müsste jetzt nur (wenn man sich diese Arbeit antut) die Mip-Maps der Texture files im ImageTool zerlegen und nur das grösste wieder mit Originaldateinamen abspeichern, so stehen im FLusi keine unscharfen Texturen mehr zur Verfügung und somit ist immer alles scharf. Wie sich das allerdings auf die Performance auswirkt, aknn ich leider nicht sagen, da ich mir die Arbeit noch nicht angetan habe :) Noch ein wichtiger Hinweis für die Jenigen, die das machen wollen: Es reicht NICHT einfach alle zerlegten Mip-Maps zu schliessen und das grösste wieder abzuspeichern, nein, man muss alle einzelenen Mip-Maps als eigene Datein abspeichern und dann alle bis aufs grösste löschen, das dann auch wieder unbenannt werden muss. Das ist natürlich ein horrende Arbeit. Anders geht es allerding nicht, hab ich bemerkt. Obiges ist auch sehr gut für GMAX Flugzeuge anzuwenden. Das ist auch der Grund, dass die Originalflugzeuge von PSS A320 immer scharf sind, bei manchen User-Editis aber unscharf, da sie mit DXTBmp abgespeichert wurden. |
Hallo Flight Sim At
Hast Du das schon erfolgreich im FS anhand einer Textur ausprobiert wenn die Performance nachläst. Ich hatte die gleiche Idee schon mal vor 2 Monaten. Ich habe es im Zuge meiner Bodentexturprogrammierung ausprobiert. Ich habe damals aber bei einer selbst erstellten Bodentextur erst gar keine Mip Maps erzeugt sondern die Textur gleich als DXT1 Textur abgespeichert. Es entspricht also im Prinzip exakt deinem Verfahren bis zu dem Punkt "Noch ein wichtiger Hinweis für...." Dann weicht es bei Dir allerdings ab, weil Du ja sagst man muß jeden Mip Map Level einzeln abspeichern. Leider hat bei mir der FS wenn die Performance runter geht versucht einen anderen Mip Map Level zu laden. Da ja dieser nicht existierte hatte ich gedacht es bleibt bei der best aufgelösten Textur. Leider war dann bei mir anstatt dieser best aufgelösten eine schwarze Textur bzw. keine zu sehen, die der FS dann vermutlich als Ersatz für den fehlenden Level anzeigt. Auch die Versuche anstatt 256 x 256 Pixel grosse Texturen gleich welche mit 512 x 512 ( diese sehen um Welten besser aus) zu laden hat nicht funktioniert. Vielleicht funktioniert es aber nach der letzt genannten Variante mit einzelnen abspeichern der Mip Maps. Bei Autogen Texturen wie den Bäumen waren diese Versuche mit höherer Auflösung erfolgreich. Wenn dein Verfahren aber wirklich funktioniert wäre dies nicht schlecht. Ich habe das von Dir beschriebene mit dem löschen schon mal vor ca 2 Monaten ausprobiert. Ich habe damals aber eine Textu |
Hallo Flight Sim At
Ich muß jetzt noch mal nachhaken. Ich bin jetzt noch mal so vorgegangen wie Du es beschrieben hast. Zumindest so wie ich es anhand deiner Beschreibung vermute. Ich habe beim Imagetool die Funktion "Image" und "extract Mipmaps" aufgerufen. Das Tool zerlegt jetzt die einzelnen 7 Mip Maps die sonst in einer Bitmap integriert sind in Einzelbitmaps die wir ja eigentlich jetzt nicht benötigen. Diese sind als Beispiel bei der Textur 052b2su1.bmp jetzt in die Texturen 052b2su1_0.bmp bis 052b2su1_6.bmp also 7 Bitmaps zerlegt (alle im DXT1 Format.) Diese speicher ich alle auch so ab, sie haben ja durch die Nummerierung schon verschiedene Namen. Die original Textur 052b2su1.bmp mit weiteren 6 Mip Map Leveln existiert bisher noch. Jetzt öffne ich die Textur 052b2su1_0.bmp welche 256x256 Pixel (wie die beste der org. bmp hat) und speichere sie als 052b2su1.bmp (im DXT1 komprimierten Format ab). Die restliche lösche ich. Dies bedeutet ich habe die original Textur die der FS bisher benutzt hat durch eine komprimierte Textur überschrieben welche allerdings keine weiteren MipMap Level besitzt. So wie Du es oben beschrieben und ich es auch damals haben wollte um keine unscharfen Texturen angezeigt zu bekommmen. Habe ich das bis hier hin richtig gemacht, es hört sich zumindest so an. Leider muß ich gestehen das es bei mir genauso wenig funktioniert wie ich es damals vor hatte. Der FS versucht wieder bei Performanceprobs. bzw. in weiterer Entfernung schlechtere Mip Map Level zu laden. Da diese nicht existieren lädt er nichts bzw. hier eine schwarze Textur. Also genauso wie ich es vor zwei Monaten hatte. Ausnahme: Ich erzeuge eine Textur wie oben beschrieben ohne Mip Maps (ohne bzw. mit dem umständlichen Verfahren welches Du beschrieben hast und speichere dieses als Standard Textur 32 Bit ab [also nicht im Komprimierungsformat DXT1]) Dann habe ich immer scharfe Texturen wie gewünscht. Allerdings ist eine Textur ohne DXT1 Komprimierung jetzt auch 257KB groß gegenüber 43 KB original inkl. Mip Maps. Diese benötigt dann ca den 6 fachen Speicherplatz wie eine original FS Bodentextur und belastet zusätzlich die Performance und Speicher. Wie das Spielchen ausgeht wenn man alle Bodentexturen ändert kann man sich ja vorstellen. Aus diesem Grunde habe ich diese Möglichkeit vor 2 Monaten schnell über Bord geworfen. Auch die mit 512 Pixeln, da sie nicht funktioniert. Sollte deine Lösung aber auch im Komprimierungszustand DXT1 funktionieren, wäre sie für mich und auch andere hochinterressant. Funktioniert sie nur im unkomprimierten Verfahren (also 32 Bit) nützt sie mir leider nichts (genau so wenig wie vor 2Monaten), da dies ein Performance Killer ist. Beschreib doch bitte daher mal genau Dein Verfahren wenn es auch im Komprimierungszustand DXT 1 funktioniert. Gruß Joachim |
Hallo Miteinander,
leider sind meine Kenntnisse in Bezug auf Texturen und Mipmaps sehr begrenzt, doch versuche ich euren Ausführungen zu folgen. Was würde passieren wenn man die restlichen, unschärferen Miplevel nicht löscht, sondern mit einer Kopie der Ersten ersetzt. Dann hat der FS was zu laden, wenns auch immer der selbe Level ist. Vielleicht eine Möglichkeit, aber wahrscheinlich gäbe das wieder zu große Dateien. Ich habe auch schon Texturen aus dem 2000er, oder dem CFS2 verwendet, sehe dort aber die gleiche Unschärfe. Sind diese Bitmaps auch in Mipmaps aufgeteilt? An einer Lösung dieses Problems wäre ich sehr interessiert, die Unschärfe ist mir genauso verhasst, wie seinerzeit die sich stückchenweise aufbauene Textur im FS2000. Viele Grüsse Gert |
Ich meine "Forschungen" in dieser Richtung weiterentwickelt und bin auf folgendes gestossen:
Man benötigt das ImageTool nicht mehr. Am besten geht es, wenn man mit DXTBMp "Extended Image" ladet und dann den Menüpunkt "Include Mips" abwählt. so und jetzt einfach abspeichern als extendet Image und das wars fertig. |
Hallo Martin
Ein paar Fragen: 1) Welche Version von DXTBmp hast Du. Ich habe die Version 4.00.45 Hier habe ich keinen Menüpunkt "Include Mips" gefunden. Wo soll er sein? 2)Wenn Du eine ältere Version besitzt (die den Menüpunkt besitzt, wie gesagt vielleicht habe ich Ihn auch noch nicht gefunden) die vielleicht nicht mehr downloadbar ist, kannst Du mir diese dann zu mailen? 3) Du sagst einfach als extended Image abspeichern. Bei der DXTBmp Version die ich habe gibt es dann unter diesem Punkt die Möglichkeit zwischen 3x Extended 16 Bit und 1x Extended 32 Bit, 3x DXT1 und 1x DXT3 Formaten zu wählen. Welches nimmst Du? Wenn Du dir das ganze hinterher mit dem Imagetool anschaust in welchem Format wird die Textur dann gemeldet? Und das wichtigste was für eine Grösse hat sie? Gruß Joachim |
Ich benutze die Version 4.00.52 von DXTBmp und die gibts dort:
http://fly.to/mwgfx/ Du musst auf jedem Fall jedes Bild Als "Extended" Bild laden. ansonsten werden die Mips immer automatisch dazugespeichert, auch wenn Du sie gelöscht hast ! Jetzt gibts aber den Fall, dass gewisse Bilder keine "Extended" Bilder sind, diese kannst Du trotzdem als "Extended" laden Du wirst vorher darüber informiert, aber das ist ok. Wenn Das Bild geladen ist, solltest Du nachschauen, in welchen format es vorherrscht und im selben Format wieder rückspeichern allerdings immer vorher den Menüpunkt "Include Mips" abwählen. Für Flugzeugtexturen auf GMAX und Alpha Channel musst du stets das format "Extended 32Bit 888" beim Specihern wählen. Die grösse hängt immer vom Iamgetyp und Format ab, sollte aber niemals grösser sein als der Ursprung, da Du ja die Mips entfernst und diese ja auch Speicher brauchen. |
Hallo Martin
Habe mir die neueste Version inkl. der neuesten DLL geholt. Die neuste Version ist die die Du genannt hast. Bin jetzt exakt so vorgegangen wie Du geschreiben hast also ohne Mip Maps gespeichert. Abgespeichert habe ich unter Extended Bitmap als Format DXT1 with Alpha. So liegt die Textur auch im original vor und wurde auch vom Imagetool des FS immer so gemeldet. Das Format sollte daher auch richtig sein. Die Textur ist jetzt auch logischer Weise kleiner als vorher durch die fehlenden Mip Maps. Nur leider ist jetzt das Verhalten im FS nicht anders als vor 2 Monaten mit dem FS Imagetool. Der FS erkennt wohl das hier eine DXT1 Textur vorhanden ist. Standardmäßig sollte diese Mip Maps haben vielleicht weis der FS das. Hat sie jetzt aber nicht und was macht er, bei mir er zeigt er wieder schwarze Texturen (also nichts) an. Also hat mich dieses Verfahren nicht weiter gebracht als vorher. Jetzt noch mal eine Frage Du hast beschrieben, das dieses Verfahren mit der Unmwandlung bei Dir so funktioniert. Die Umwandlung selbst ist ja auch ok, aber ist auch die Funktion im FS bei Dir OK (also nicht mit schwarzem Loch). Es könnte natürlich sein das dein PC so gut ist, das es bei dir erst sehr spät zur Darstellung von schlechteren Mip Leveln kommt und bei mir schon sehr früh. Es fällt bei Dir vielleicht daher gar nicht auf das es nicht funktioniert. Bei mir funktioniert es definitiv mit diesem Format "DXT1 with Alpha" (wie original FS Bodentextur) nicht, sondern nur mit dem "Extended 32Bit 888" Format welches Du ja selbst für die Flugzeuge genannt hast (wo es ja auch erfolgreich von ADDON Anbietern ohne Mip Maps angewendet wird). Leider ist dieses sehr groß wie ich zuvor schon mal erwähnt hatte. Ich denke wenn es bei Dir funktioniert, weis ich nicht warum es bei mir nicht geht. Ich habe die deutsche FS Prof. Version. aber ich denke an Versionen kann es nicht liegen. Vielleicht hilft es nur weiter wenn jemand anderes dieses Verfahren auch mal mit dem Imagetool oder DXTBmp ausprobiert und darüber berichtet zu welcher Anzeige es im FS unter Performancelast kommt. Gruß Joachim |
Hallo nochmal für alle die uns bei unserem Problem behilflich sein wollen und an einer Lösung interressiert sind.
Zum Testen Beispiel hier mit Prog. DXTBmp. Hier erst mal der direkte Downloadlink zum Grundprogramm: http://www.mnwright.btinternet.co.uk...ad/dxtbmpx.EXE Weierhin der Link für die zusätzlich benötigten *.DLL Dateien: http://www.mnwright.btinternet.co.uk...d/mwgfxdll.EXE Hat man beides runtergeladen startet man zuerst die mwgfxdll.exe diese erzeugt mehrere *.DLL Dateien die in den Windows System Ordner automatisch kopiert werden. (werden für das Programm zwingend benötigt) Danach startet man die dxtbmpx.exe, diese installiert das Hauptprogramm und legt eine Verknüpfung auf dem Desktop an. Am besten startet man den PC jetzt neu, so ist man auf der sicheren Seite, das die DLL Dateien auch geladen sind. Da man aber das Problem hat wenn man eine Textur ändert, diese auch im FS wiederzufinden um es richtig beurteilen zu können, habe ich ein BGL File erzeugt welches nur Stadttexturen enthält. Zur Verwendung kommt hier die Texturserie 031b2su1.bmp bis 031b2su7.bmp bei Jahreszeit Sommer des FS. Das im Anhang befindliche BGL File LCE03N19.bgl in der Datei LCE03N19.zip kopiert man in folgenden Pfad des FS: X:\FS2002\Scenery X steht für euren Laufwerksbuchstaben wo Ihr den FS installiert habt. Solltet Ihr während der Installation einen anderen Pfad gewählt haben sieht dieses etwas anders aus. z.B X:\microsoftgames\FS2002\Scenery oder so ähnlich. Die Grundvoraussetzungen sind jetzt geschaffen. Jetzt startet Ihr DXTBmp. Nach öffnen des Programmes wählt Ihr über den Reiter "File" die Funktion "Load Extended Image". Es erscheint jetzt ein Explorer Fenster zur Fileauswahl. Hier wählt Ihr folgenden Pfad inkl. der zu bearbeitenden Datei der wieder je nach Installationsort etwas abweichen kann. Bei mir: X:\FS2002\SCENEDB\WORLD\TEXTURE\031b2su1.bmp Es sollte jetzt im DXTBmp Fenster eine Stadttexture erscheinen. Jetzt geht Ihr über den Reiter "Prefs" zu der Funktion "Include Mips" und wählt diese Funktion (das Häkchen ab) Nun wird die Textur über den Reiter "File" Funktion "Save Extended Image" im gleichen Pfad unter gleichen Namen 031b2su1.bmp als Dateityp "DXT1 with Alpha" abgespeichert. Die Textur besitzt jetzt keine Mip Map Level mehr. Nun startet man den FS in Deutschland Jahreszeit Sommer auf dem Flughafen Hildesheim. Dies hat zur Folge das auch das Landclass File mit den Stadttexturen geladen wird. Eine der 7 Texturen hat keine Mip Level mehr die anderen 6 die wir nicht bearbeitet haben schon. Tja und bei mir sieht man im FS diese 6 original Texturen sehr schön. Nur die eine bearbeitete wird in der Ferne nicht mehr angezeigt. Hier sieht man nur eine schwarze Texturkachel da die Mip Level die der FS sucht offensichtlich nicht mehr geladen werden können. Testet das bitte mal. Nach erfolgreichen Test bitte mein File LCE03N19.bgl wieder löschen. Mit DXTBmp besagtes Texturfile wieder wie oben öffnen. Diesmal aber darauf achten, das Funktion "Include Mips aktiviert ist bevor man abspeichert. Anschließend File wieder wie oben beschrieben abspeichern. Nach Neustart wird das Texturfile wieder wie original geladen und die Scenery ist auch wieder auf vorigem Stand. Gruß Joachim |
Hast Du in der fs2002.cfg die Terrain-Extended Levels auf wohl auf 1 odeR ?
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Ja das muß ich bestätigen er steht auf 1 und läßt sich wohl aus den FS Menü nicht direkt ansteuern, da ich fast alles bis auf Effekte auf Max stehen habe und ich hier auch noch keine Reaktionen des Wertes erkennen konnte. Auch habe ich bisher hierzu noch keine Insidertips gelesen. Aber da Du den Punkt ansprichst denke ich das Du mir ein paar Tipps mit den möglichen Einstellwerten dazu und vielleicht auch zu den anderen Terrainpunkten geben kannst. Diverse Sachen in der FS2002.CFG sind mir ja bekannt, leider offensichtlich nicht alle.
Danke im voraus! Gruß Joachim |
Hallo Martin
Ich habe noch mal ein bischen rumgespielt in den Menüeinstellungen des FS. Leider hat mich der FS etwas veräppelt. Änderungen im Menü des FS haben Änderungen der FS2002.CFG nur zur Folge wenn man den FS beendet. Erst dann kann man sie sehen. Während des Betriebes geschieht dieses nur im Speicher. Da Du noch nicht geantwortet hast habe ich bei den Terrain-Extended Levels einafch mal Zahlen zwischen 0 bis 9 eingegeben. Ich habe keine Änderung feststellen können. Du hattest ja mal das Problem das Texturen in der Ferne nicht dargestellt wurden. (Laut Forum) Dieses müsste aber der Punkt Terrain_Extended_Textures sein. Dies ist ein Schalter also 0 oder 1. Mit Ferne meinte ich nicht nur die Texturen die exterm weit entfernt sind sondern auch nähere. Bei mir bleibt die überarbeitete Textur überwiegend auf Grund der fehlenden Level schwarz. Ich komme ohne deine Hilfe oder den Versuch anderer nicht weiter. Melde dich bitte noch mal zu dem Menüpunkt. Ich werde jetzt noch mal das ausprobieren was Gert angerissen hat. Ob dies technisch überhaupt möglich ist, muß ich noch checken. |
Hat denn nicht mal einer ein Fleißkärtchen für Joachim?? :eek:
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@ JOBIA
ja stimmt irgenndetwas scheint bei den Geländetexutren nicht zu funktioniern ich muss mich mal in ruhe dazusetzten und nochmal alles durchgehen. Weil Du mich auch auf mein Problem der Texturen in der Ferne angesprochen hast: Ich habe nur bei Verwendung von FSLC das Problem, dass meine Texturen ab und zu einfach nicht nachladen. das lieg aber wie gesagt an der hochauflösenden FSLC darstellung |
Also das mit dem Versuch Mip Maps in der gleichen Auflösung wie die best aufgelöste abzuspeichern funktioniert leider nicht. Wenn Martin sein Geheimnis nicht lüftet stehe ich auf dem Schlauch.
Haben denn die anderen schon eine Erkenntnis. Es ist ja das File im Anhang von einigen Leuten downgeloaded worden. Habt Ihr das gleiche Problem mit den schwarzen Texturen. Die Variante mit der Extended Version 32 Bit 888-8 die bei den Flugzeugen und auch bei den Bodentexturen bei mir funktioniert wollte ich mir aus Performance Gründen nicht antun. Ich würde das schon lieber im Format DXT1 with Alpha betreiben. Meat Water bei deinem Top System würde das vielleicht sogar mit 32 Bit 888-8 funktionieren. Von der Schiesser Unterhose mal abgesehen. Ich habe auch einen iiyama Monitor. Typ Vision master Pro 451 19 Zoll der ein Superbild hat. Kann mich nur nicht so richtig an die Streifen maske gewöhnen. Die Stabiliesierungsdrähte stören mich irgendwie. Aber bei deinem 22 Zöller ist das ja fast schon wie bei einer Grossbildleinwand. Ein Bekannter von mir der CAD macht hatte vor 2 Jahren schon sowas in der Grössenordnung. "Mann war das ein Koffer und so tief von der Bildröhre her". Würde bei mir garnicht auf den Tisch passen bzw. müßte ich mir die Tastatur dann auf`s Knie nageln. Aber ich denke mit deiner Ausstattung macht der FS bestimmt richtig Spaß. |
Sorry Martin
Mein voriger Beitrag passt jetzt nicht ganz, wir haben Ihn wohl zeitgleich geschrieben, ich wußte nichts von deiner aktuellen Antwort. Aber nachdem was ich gelesen habe funktioniert es bei Dir auch nicht im Format "DXT1 with Alpha". Ich werde mal versuchen in den nächsten Tagen anhand eines abwechslungsreichen LandclassFiles es mit der Variante Extended 32 Bit 888-8 zu versuchen. Kann natürlich ein bischen dauern, da viele Texturen zu ändern sind. Bisher war es nur eine Vermutung mit der Performance Belastung. Ich denke es wird aber so kommen. Ausserdem möchte ich noch mal an den besten FSUIPC Einstellungen für FS Meteo experimentieren. (natürlich auch private Sachen) Und dann beschäftigt mich noch das neue Scenery SDK. So einen richtig tiefen Einblick habe ich da noch nicht. Ich habe mich auch fürchterlich erschrocken als ich jetzt mal gecheckt habe wie groß die Abweichung der Straßen und Flüsse usw. zur Realität wirklich ist. In meinem Heimatbereich ca 540 m. Da macht momentan eine weitere Landclass Programmierung als Freeware für Frankfurt usw. eigentlich keinen richtigen Sinn. Entweder ich arbeite anhand der FS Straßen, dann entspricht dies optisch der Realität. Dann stimmt ein der Realität entsprechendes Mesh File (aufsteigende Flüsse usw. nicht, was bisher aber sowieso der Fall war). Oder ich arbeite bei Landclass anhand der realen Topografie, dann passt das mit den Straßen überhaut nicht. Das erst genannte wäre momentan sinnvoller. Wenn jetzt aber jemand eine Überarbeitung der Straßen usw. welches natürlich dem Mesh entgegen kommen würde rausbringt stimmt Landclass nicht mehr. Also die reinste Zwickmühle. Ich steige momentan zumindest nicht richtig durch das SDK durch. Es ist eigentlich mehr als Hilfe für Programmierer gedacht. Findige Leute im Avsim Forum die auch auf Freeware Basis arbeiten haben aber schon Erfolge dieses auf bestehende Tools umzusetzen. Ich habe eure weiteren Beiträge zum bisher nicht erschienen Austria Prof. Addon Pack1 (obwohl der Heinz das erscheinen bestätigt hat) noch nicht gelesen. Ich muß gestehen ich habe auch eine Antwort von Ihm zu meiner letzten Frage erwartet. Bei Marc Störing zum Teil auch schon öfters mal. Ich glaube man muß aber auch fair gegenüber den Leuten sein und mal in seinem eigenen Berufsleben nachsschauen ob man gegenüber Kunden falls man überhaupt Bezug zu solchen hat es schafft, ständig Ihre Wünsche in kürzest möglichen Zeitintervallen zu befriedigen. Ich gehörige leider auch zu den Ungeduldigen die es nicht erwarten können bis das Angepriesene erscheint, so wie z.B Eurowings. Ich bin übrigends felsenfest davon überzeugt das Heinz und seine Truppe und z.B auch Burkhard von den Erfahrungen von Freeware Leuten Ihr Wissen nähren. So wie das ja von Heinz auf seiner Homepage zumindest angedeutet wurde. Vielleicht hofft er jetzt doch nach Begutachtung des SDK und der Scene dieses inkl. Straßensystem usw. schnellst möglich rauszubringen. Vielleicht hat mein Update zum Austria Prof._ SP Europa Prob. und die Dokumentation hier sogar eine Rolle in Bezug Landclass gespielt. Ich denke übrigends jeder der hier und anders wo zu einer Information weiterhilft trägt zu unserem Hobby bei, egal ob er aus der Freewareecke oder sonst wo kommt. Ok wenn jemand sein Geld damit verdienen muß, dann sollte man ein Schweigen akzeptieren. Austria Prof Addon Pack 1 ist ein zusätzlicher Punkt für mich. Für die die mein Update genutzt haben. Ich kann vor erscheinen noch keine Auskünfte darüber geben ob es Komplikationen mit meinen Files gibt. Hierzu muß ich erst mal sehen was veröffentlicht wird. Aber nachdem was Heinz geantwortet hat sollte es wenn es zu Problemen kommt auf jeden Fall funktionieren wenn meine Files gelöscht und durch das original SP Europa File "europelc.bgl" oder durch einen der DeveloperKits germanlc.bgl, balkan.bgl oder italy.bgl ersetzt werden. Dann verschwinden natürlich auch die europäischen Texturen für die Städte falls jemand diese Version von mir genutzt hat. Hier lasse ich aber auf jeden Fall etwas folgen. |
Hallo
Eine Idee bezüglich des Problems hätte ich noch im Hinterkopf. Hierzu müßte ich allerdings mein eigenes Texturformat erschaffen. Dieses wäre mit den herkömlichen Editoren dann nicht mehr bearbeitbar. Ob der FS damit funktioniert kann ich nicht sagen. Ich möchte dies auch erst versuchen wenn ich von euch bezüglich der Sache ein Feedback habe. Zu Testzwecken benötigt Ihr mein BGL File welches ich in einer der vorigen Postings angehangen habe. Im jetzigen Anhang ist ein File 031b2sux.zip welches die verwendete Texturserie 031b2su1.bmp bis 031b2su7.bmp in allen vom FS 2002 verwendeten Texturformaten enthält. Diese sind so bearbeitet, das keine Mip Map Level vorhanden sind. Um die Speicher und Perormancebelastung geht es hier erts mal nicht. Hier kann man später noch dran arbeiten, es geht jetzt erst mal ums Prinzip. Weiterhin habe ich dazu Autogendateien angefertigt. Für die Texturen die im FS dann schwarz angezeigt werden, kann man wenn man langsam fliegt oder Im Screwmodus stehen bleibt, das laden der Autogenscenery beobachten. Anhand der Gebäudeanzahl kann man die verwendete nicht sichtbare Textur ermitteln. Sind hier aber Flüsse im Bereich vorhanden wird kein Gebäude dargestellt. Zum Auswerten nur Bereiche ohne Flüsse, Straßen, Seen und Flughäfen nutzen. Das benötigte BGL File wenn noch nicht vorhanden aus einem meiner vorigen Beiträge zu diesem Thema laden. Hier der Link zu den Texturen: jobia.bei.t-online.de/dateien/031b2sux.zip Erklärung hierzu: Die 7 oben genannten Texturen sind Stadttexturen. Sie sind alle von mir rot umrandet worden, damit man deren Ausmaße besser beurteilen kann zwecks genauer Identifizierung. Weiterhin tragen sie eine grüne Schrift. Dies ist die vom DXTBmp Tool verwendete Formatbezeichnung (Typ) der Textur. Die Bezeichnung im Imagetool weicht geringfügig ab. Wer das hiermit kontrollieren möchte kann dieses tun und wird hier die entsprechende Formatbezeichung hier angezeigt bekommen. Hier kann man auch den Beweis sehen, das bei den von mir erzeugten Texturen keine Mip Map Level existieren. Wer damit nichts anzufangen weis öffne mal eine ORG FS Bodentextur. Dann wird er im Infofeld 9 Mip Maps gemeldet bekommen. Betreibt er das Tool im Vollbildmodus sieht er auch alle 9 Level (die Texturen werden immer kleiner). Diesen Hinweis auf das bei mir keine Mip map Level existieren weise ich ausdrücklich hin, weil das was ich im Fs beobachten konnte sehr kurios ist. Weiterhin trägt jede Textur weiße Flächen in denen ein Autogengebäude dargestellt wird. Hier die Übersicht der Texturen hinsichtlich Format, Anzahl der Gebäude und weiße Flächen zwecks Identifizierung. 031b2su1.bmp= 1Gebäude =1weiße Fläche =Format Extended 16 Bit 565 031b2su2.bmp= 2Gebäude =2weiße Flächen =Format Extended 16 Bit 555-1 031b2su3.bmp= 3Gebäude =3weiße Flächen =Format Extended 16 Bit 444-4 031b2su4.bmp= 4Gebäude =4weiße Flächen =Format DXT1 with Alpha 031b2su5.bmp= 5Gebäude =5weiße Flächen =Format DXT1 Opaque 031b2su6.bmp= 6Gebäude =6weiße Flächen =Format DXT3 with Alpha 031b2su7.bmp= 7Gebäude =7weiße Flächen =Format Extended 32 Bit 888-8 Alle Files müssen in den Ordner X:FS2002\SCENEDB\WORLD\TEXTURE kopiert werden. Bitte die Namensgleichen original Dateien vorher sichern zwecks Herstellung des original Zustandes nach dem Test. Jetzt starte man den FS Jahreszeit Sommer Mittags in Hildesheim. Das Mip Maping unter den Anzeigeoptionen im FS Menü bitte abschalten, sonst wird es nie scharf. Als Flugzeug habe ich den Learjet genommen 320 Knoten bitte in Richtung 0 Grad fliegen, damit man die Formatbezeichnung der Texturen lesen kann. Sicht Cockpit Taste W 2 x gedrückt damit man keinerlei Instrumente sieht. Test in 3000 Fuß Höhe. Hat man eine schwarze Textur entdeckt kann man hier im Screwmodus verweilen und die Gebäude zählen, so kann man auch das Texturformat ohne die angezeigte Textur ermitteln. Wie gesagt auf Flüsse usw. achten, da dann Autogengebäude nicht angezeigt werden. Den Txet kann man auch in anderen Sichtmodis und Höhen ausprobieren. Bei mir waren alle Regler auf Max bis auf die Effekte. Meine erste Erkenntnis hieraus. Das Texturformat welches 6 Gebäude enthält, dieses ist nach der Beschriebung oben "DXT3 with Alpha" wird nie angezeigt und eignet sich daher nicht für eine Bodentextur. Dann kann man erkennen bei schnellen Überflug, das es immer wieder Texturen gibt wo aus einer schwarzen Fläche auf einmal eine Satdttextur wird. Hier habe ich beide DXT1 Formate ermittelt. Wobei das "DXT1 with Alpha" das Standard FS Bodentexturformat ist. Dieses hat den Vorteil, das es sehr klein im Speicherbedarf, vermutlich auch die beste Performance und einen Transparenzkanal für Durchsichigkeit besitzt. Dies mit den schwarzen Flächen ist auch der Effekt, das wenn Mip Map Level vorhanden wären man immer denn Schaltvorgang des Mip Levelwechsel sieht. Leider kann man hier auch das von mir zuvor festgestellte Phänomen beobachten, das der FS anhand des Formates hier zwingend MIP Map Level erwartet. Da er diese nicht laden kann stellt er die Textur schwarz da. Daher kommen diese beiden Formate zur Beseitigung des Schärfenproblem nicht in Frage. Die Formate die immer sichtbar bleiben (auch in der Ferne) sind: Extended 16 Bit 565 Extended 16 Bit 555-1 Extended 16 Bit 444-4 Extended 32 Bit 888-8 Dies sind also unsere Favoriten zur Problemlösung. Und jetzt kommt der Knaller!!!!!!!!!!!!!!!!!! Weiter in Teil 2 |
Teil2
Leider ist mir hier etwas komisches aufgefallen. Der FS zeigt trotzdem, das die Texturen nur in dem hoch auflösenden Format vorliegen diese umso gröber an umso weiter sie entfernt sind. Wie geht das, wo ich doch nur Bitmaps habe die 256x256 Pixel haben? Wie könne die weiter entfernten dann auf einmal weniger Pixel haben? Dies bedeutet für uns das wir das Problem nie lösen können. Vielleicht geht es aber doch. Hierzu habe ich folgende Vermutungen. Leider ist mir hier etwas komisches aufgefallen. Der FS zeigt trotzdem, das die Texturen nur in dem hoch auflösenden Format vorliegen diese umso gröber an umso weiter sie entfernt sind. Wie geht das, wo ich doch nur Bitmaps habe die 256x256 Pixel haben? Wie könne die weiter entfernten dann auf einmal weniger Pixel haben? Dies bedeutet für uns das wir das Problem nie lösen können. Vielleicht geht es aber doch. Hierzu habe ich folgende Vermutungen. Teil2 1) Der FS erzeugt wenn keine Mip Map Level in der Textur programmiert sind automatisch softwaremäßig Mip Level (zumindest bei einigen Formaten) 2) Wir haben die Filtermöglichkeiten Bilinear, Trilinear die hier eine Beeinflussung hinsichtlich Schärfe bringen. Dieses kann man für den Test aber deaktivieren und man wird immer noch grobe Pixel feststellen. Wer den NVIDIA Tweaker hat kann ja mal ansitropisches Filtern testen ob es hier zumindest besser aussieht. 3)Im FS gibt es in der FS2002.CFG noch Einstellmöglichkeiten bezüglich Anzeigeoptionen bzw. Terrain die nicht über das Menü zu erreichen sind. Dies scheint in jedem Fall so zu sein, da wir einige Punkte noch nicht kennen. Die Frage ist nur wo haben wir was einzutragen. Gibt es noch Einträge die man zuätzlich einfügen kann. Wie z.B Oldmodules. Diese kennen wir aber wohl nicht. Vielleicht kann uns hier ein Betattester des FS weiterhelfen. Oftmals sind hier ja noch solche Punkte vorhanden, die in der engültigen Version entfernt wurden. 4)verschiedene Grafikarten bringe es verschieden zur Anzeige. 5)Grafikartentreiber bzw. deren Einstellungen verursachen das Problem. Welche Einstellungen müssen wir machen. 6)Es ist Hardwarebedingt. Da wir ja nur eine ganz bestimmte Auflösung für unseren Bildschirm haben z.B 1280x1024 kann unser Monitor auch nur eine gewisse Anzahl von Punkten darstellen. Eine Textur hat 256x256 Pixel. Ist sie nah bei uns kann die Kombination Grafikkarte Monitor dies auch alle darstellen. Leigt sie weit von uns entfernt müssten die einzelnen Pixel im Durchmesser ja kleiner werden wenn die Textur genauso aufgelöst werden soll. Das geht natürlich nicht also muß die Grafikkarte oder vielleicht auch der Treiber oder der FS hier aus 256x 256 Pixeln weniger machen über mathematisch Funktionen. Was es nun wirklich ist kann ich nicht sagen. Ich denke hier sind auch mal zusätzlich die Leute mit guten Hardwarekentnissen wie Jens Alladin gefragt. Bzw. alle die an einer Lösung interessiert sind. Anhand meines BGL Files und meiner Texturen hat man jetzt aber eine gute Testmöglichkeit. Wenn ich mir das mit den groben Pixeln aber anschaue denke ich , das es im FS oder deren Programmierung noch ein Geheimnis gibt. Weil so schlecht kann das eigentlich nicht sein, das man hier Grafikkarte usw. für zuständig machen kann. Das war bei Falcon 4.0 nämlich schon besser und in die Tiefe weicher einzustellen. Man hat auch keine Mip Level Schalteffekte gesehen. Gehen wir es an. Vielleicht findet ja wer was, wenn nicht müssen wir halt bis auf den FS2004 warten und hoffen. Gruß Joachim |
Hallo
Hier mal ein Bilderrätsel. Das Laden des Bildes kann ein bischen dauern. http://jobia.bei.t-online.de/bilder/mipmap1.jpg Könnt Ihr einen Unterschied zwischen obigen und unteren Bild entdecken. Beide sind anhand meines BGL Files welches ich in einem Posting weiter oben angehangen habe entstanden. Es wurden hierbei die original FS Texturen im DXT1 Format mit Mip Map Leveln verwendet. Beide Bilder sind aus einem abgespeicherten Flug entstanden. Beides gleiche Höhen usw. also gleiche Verhältnisse. Der Flug dauerte zu diesem Zeitpunkt schon ca 3 Minuten. Die Shots wurden während des Fluges gemacht der FS hat nicht pausiert und Zeit zum Nachladen besserer MIPMAP Level gehabt. Und doch würde ich sagen das untere Bild ist nicht nur im vorderen Bereich schärfer sondern auch nach hinten. Die schärferen Mip Level wurden beim unteren Bild auch früher geladen. Beim obigen Bild geschah dieses vom optischen auf mein Bildrohr bezogen erst zwei Zentimeter vom unteren Bildschirmrand. Beim unteren dagegen ca 7cm was ja in der Tiefe des Bildes wesentlich mehr ist. (Wenn man das auf Kilometer in die Tiefe der Topografie bezieht.) Bei diesem Test war das Mip Mapping (MipLevel) im Anzeigemenü deaktiviert, welches ich eh für Schrott halte, da dann alles verwaschen ist. Es waren auch kein bilineares oder trilineares Filtern aktiviert, damit ich wirklich saubere Verhältnisse hatte. Mit Filtern sieht das ganze wesentlich besser aus. Wer den Nvidia Tweaker hat wird mit ansitropischen Filtern noch bessere Ergebnisse erhalten. Logischer Weise war beim unteren Bild das Texturflimmern etwas grösser. Ich denke das was ich hier rausgefunden habe, ist das was viele wollen um nicht in unmittelbarer Flugzeugnähe die Unscharfen Texturen weg zu haben, bzw. diese Effekte zu verringern. Die Performance habe ich dabei erst mal außer acht gelassen. Ich muß das ganze aber nochmal unter Landclass Bedingungen mit abwechslungsreichen Texturen checken. Ich kann anhand meiner Tests aber Bestätigen, das der FS mit Ausnahme der Bitmap Formate DXT1 und DXT3 (welches nicht funktioniert) bei den anderen Formaten (wenn keine Mip Maps programmiert wurden) diese offensichtlich automatisch selbst berechnet und einfügt. Diese sehen sogar besser aus als die jenigen die Microsoft über das Imagetool für die org. Texturen berechnen lassen hat. Vieleicht wäre es sinnvoll hier alle Texturen in ein anderes Format zu wandeln unter der Vorraussetzung, das dann solche Sachen wie Multitexturierung der Wasseroberflächen und z.B Dämmerungsübergänge der Bodentexturen noch funktionieren. Ich werde das noch ein bischen Testen und morgen bei jemand anders der auch Flusifan ist ausprobieren. Außerdem sollte die Peformance darunter nicht zu stark leiden, sonst hat es keinen Zweck. Aber im Grundsatz scheint es auch ohne Überarbeitung der Texturen zu funktionieren. Gruß Joachim |
Hallo
Ich habe das bezüglich der unscharfen Texturen, die die meisten nicht haben wollen bei einem Bekannten von mir an seinem FS2002 überprüft. Es braucht hier eigentlich keiner weiter rumexperimentieren, es sei er hat Spaß daran. Dann habe ich auch noch ein paar andere Sachen entdecken können, die ich aber erst mal für mich behalten will. Meine Lösungen bezüglich der Unschärfe die ich gefunden habe funktionieren definitiv. Das Problem wird wesentlich verringert und tritt fast nicht mehr auf. Wenn es auftritt dann wesentlich weiter entfernt vom Flugzeug als vorher so das man es nicht mehr als störend empfinden kann. Nachteil ist allerdings das bei sehr dichten Texturen (Städte die z.B viele abwechslungsreiche Pixel in der Textur haben) logischer Weise dann ein etwas stärkeres Texturflimmern auftritt. Bei Wald und Wiese wo große Flächen von Pixeln gleicher Farbe vorherrschen fällt dies nicht groß auf. Performanceverluste konnte ich keine feststellen. Wer NVidia Grafikkarten hat und das Tweak Tool besitzt, kann das Flimmern zusätzlich durch ansitropisches Filtern vermindern. Der FS läßt über Anzeigemenü ja nur bilinear und trilinear zu. Ich werde die Lösung in den nächsten Tagen wenn ich ein bischen mehr Zeit habe mitteilen. Gruß Joachim behoben |
Hallo, bei mir hat alles wunderbar funktioniert. Hab es aber auch als 32Bit Extendet gespeichert, hat jedoch fast keine Performanceeinbusen. Die Datei ist nur geringfügig größer. Hier mal ein Bild davon. [IMG]ftp://jsupload:ätsch@ftp.mitglied.lycos.de/3Do335.jpg[/IMG]
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Mag sein der FS wird aber trotzdem die Bodentexturen nicht schärfer in der Tiefe des Raumes darstellen.
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Zitat:
Du zeigst ja hier eindrucksvoll, zu welchen Höchstleistungen an der Tastatur du fähig bist. ;) Schöne Grüße Marc p.s. Das mit den Texturen ist ein Holzweg. So, als ob ihr im Auto den ersten bis vierten Gang ausbauen wollt, damit das Auto weniger Benzin verbraucht. "Denn im fünften verbraucht er ja am wenigsten, und dann muss er ja immer im fünften Gang fahren." Es ist außerdem schon lustig - vor gut einem Jahr war hier im Forum kaum gegen die "der FS2002 wird eine schier unglaubliche Performance haben"-Stimmen anzukommen. Jetzt wird auf einmal klar, was FXP schon damals gesagt hatte: Man kann nur mit Wasser kochen. Und Performance-Gewinne werden irgendwo bezahlt werden müssen. Genau das sind jetzt die unterschiedlichen Texturgrößen. Und genau das gefällt auch schon wieder nicht. ;) |
Sorry Marc
Das verstehe ich jetzt nicht, wir meckern doch gar nicht direkt über die Texturgrössen oder die Performance. Es sind ja nur Feststellungen, das es bei den verschieden Formaten solche Effekte geben kann. Mir geht es bei diesem Thread ja auch in erster Hinsicht um das Prob. mit der Unschärfe. Zu dem fetten Text, damals wusste ich nicht, das Du vermutlich ständig liest und natürlich auch nicht immer Zeit zum Antworten hattest. Ich bitte das zu entschuldigen. Gruß Joachim |
Vielleicht noch...
... ein zusaetzlicher Aspekt:
Tatsaechlich erkennt man auch in der Realitaet in der Ferne eine Verringerung der Detailschaerfe - liegt an Streuungseffekten in der Atmosphaere (Dunst). Weiterhin gibt es auch auch den Effekt der "Verblauung" bei grossen Distanzen. Schaut Euch mal Landschaftsfotos daraufhin an, oder - noch besser - von Kuenstlern gemalte Landschaftsbilder. Was grosse Distanzen sind? Wenn ich mich recht erinnere, gibt es im Jahr nur sehr wenige Tage mit Sichweiten ueber 20nm. Ob MS diesen realen Effekt gut hinbekommen hat, lass' ich mal dahingestellt. Mir selbst waeren knallscharfe Details in 10nm Entfernung zu unrealistisch, das ist aber eine Geschmackssache :) Viele Gruesse Peter |
Keine Sorge so scharf wird das nicht werden. Ich denke es sieht sehr natürlich aus. Es wird langsam in die Tiefe des Raumes unscharf aber nicht diffus so wie bei eingeschalteten Mip Level. Nur das Problem war ja bisher, das schon in ca. geschätzt 2-3 km ein Lvel mit 128Bit verwendet wurde, was natürlich nicht so toll aussieht. Ausserdem konnte man vorher die Übergänge zwischen den Leveln sehr stark erkennen. Siehe mein Screenshot weiter unten. (hier noch ohne jegliche Filterung) Das sollte dann (vorausgesetzt die Hardware spielt mit) alles besser aussehen. Ich warte nur noch auf die postive Rückmeldung von den Leuten denen ich die Information vorab gegeben habe. Nicht das hinterher Probleme auftauchen (Kann man aber eh nie ausschliessen)
Von denen ich die Rückmeldung habe sieht es aber positiv aus. |
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