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[FSX] Modifizierte Default.xml
Ist ein kleines Nebenprodukt meiner FSX-Optimierungs-Orgie gestern.
Entfernt: - Wasserspeicher - sämtliche Fast-Food Restaurants - Alte Tankstellen - Chemietanks - Werbetafeln - generische Schilder (?) ->Download Benutzung auf eigene Gefahr; Backup empfohlen. Wer Lust hat, kann mir auch noch sagen, welche (US-)Sondergebäude ihn in Europa stören (z.B. Wasserspeicher). Ich würde das dann prüfen und ggf entfernen. P.S: Mein FSX-Tuning-Tipp: Ein Defrag. Brachte stellenweise doppelt so viele Frames. :D |
Hab' die Datei etwas ausgebessert.
- Fehler bereinigt Entfernt: - Baseballstadien aus Deutschland - Moderne Tankstellen, die zu sehr nach USA aussehen - Telefonmasten |
Re: [FSX] Modifizierte Default.xml
Zitat:
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Nein, soll es nicht.
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Hallo Björn,
ich wollt mich auch mal etwas genauer mit der default.xml beschäftigen. Das Deaktivieren der XML-Datei bewirkt bei mir zwar eine enorme Verbesserung der Framerate, jedoch fehlt mir dann in den Stadtgebieten sämtliche Vegetation und somit ein großes Stück Atmosphäre. Mir ist es leider noch nicht gelungen herauszufinden, welche Zeilen in der XML-Datei für die Vegetation verantwortlich sind. Auf alles andere könnte ich vorerst verzichten. Irgendwelche Ideen? Wie weisst Du zum Beispiel, welche Zeilen was darstellen? Danke für die Hilfe Gruß, Alex |
modifizierte Default.XML`s benötigt man eigentlich keine mehr, davon gibt es bereits mehr als genug. Am sinnvollsten ist meiner Meinung nach die Ludowise Variante, die wurde damals kurz nach erscheinen des FSX eigentlich in allen gängigen Tipps erwähnt.
Da wird alles entfernt was stört und die Performance bremst. Aber Achtung es wurde von einigen Anwendern erwähnt, dass hierbei auch der Bewuchs in Städten fehlen würde. Das ist aber nicht richtig. Problem ist das nach entpacken des Ludowise ZIP Files sich dessen Variante nicht Default.XML nennt. Man muss sie vor dem Einsatz im FSX erst mal nach Default.XML umbenennen. Erst danach wird die FSX Default.XML durch die eigenhändig nach Default.XML umbenannte Ludowise Variante ersetzt. Dann bleiben die Bäume in Städten bei der Ludowise Variante auch erhalten. Zum Baumproblem bei kompletter Entfernung der Default.XML. In der Default.XML gibt es zwar ein paar Bewuchsdefinitionen, die haben aber überhaupt nichts mit dem Bewuchs in den Städten zu tun. Sprich wenn jetzt jemand die Default.xml komplett entfernt, dann haben die nun in den Städten verschwundenen Bäume nichts mit dem Dateninhalt der Default.xml selbst zu tun. Nach meiner damaligen Recherche hat der FSX durch komplette Entfernung der Default.XML jetzt eine generelle Störung in der Verarbeitung bei Autogen. Der FSX verarbeitet den Bewuchs bei den Landclass Nummern die z.B reinen Wald definieren zunächst einwandfrei. Irgendwann werden natürlich auch die Landclass Nummern die per Autogenfiles Standard Autogen Gebäude, Default.XML Objekte und eben per Footprints oder Polys Bewuchs definieren verarbeitet. Die Standard Gebäude für diese Autogenfiles arbeitet der FSX auch noch sauber ab. Als nächstes scheint er die abgelegten Default.XML Objekte zu verarbeiten. Sind diese mittels Tricks regulär in der Default.XML deaktiviert worden, stört sich der FSX daran nicht. Er stellt sie logischer Weise nicht dar. Er arbeitet einwandfrei mit der Auswertung weiter, was zur Folge hat, dass die restlichen Bewuchsinformationen in den Autogenfiles für z.B Städte sauber verarbeitet werden. Nicht so, wenn man die Default.XML ganz löscht. Dann scheint der FSX ab diesem Moment die Auswertung abzubrechen, was zur Folge hat, dass Bewuchsinformationen der Autogenfiles sprich z.B in den Städten fehlen. Ich habe aus privaten Gründen beide FS Versionen seit zwei Monaten nicht mehr angefasst, wird wohl auch zunächst so bleiben. Nagelt mich nicht fest. Es gibt bei den Autogenfiles des FSX die klassische Bewuchsinformation per Footprints und die neue per Polys. Kann sein, dass nur eine dieser Bewuchsinformationen durch die komplette Deaktivierung der Default.XML unter den Tisch fällt. Fakt scheint nach meinen Recherchen aber zu sein, dass dieses hier erwähnte Problem einzig und allein mit der Deaktivierung der Default.xml und einer daraus resultierenden Verarbeitungsstörung zu tun hat. Es hat nichts mit dem Dateninhalt der default.xml zu tun. Man möge mich verbessern, wenn man andere Erkenntnisse hat. Wenn ich mich recht erinnere hatte ich damals aber mal testweise alle Objekte in der default.xml deaktiviert. Der Bewuchs in den Städten blieb mit dieser version aber erhalten, was für den Sachverhalt der Verarbeitungsstörung bei komplett deaktiver Default.xml spricht. |
Meine Modifikationen sind eigentlich hauptsächlich ästhetischer Natur, der Performancegewinn fällt auch minimal aus.
Für Performanceschübe gibt es ganz andere Tricks, z.B. wie schon erwähnt einen Defrag oder das Abschalten des Straßenverkehrs. |
@Björn: Bei meinem System ist es tatsächlich das Deaktivieren der default.xml, was den größten Performanceschub bringt ... leider mit den genannten Nebeneffekten.
@Jobia: Vielen Dank erstmal für die ausführliche Beschreibung. Dieses Verhalten war mir nicht wirklich klar und so dachte ich immer es sind irgendwelche Elemente in der default.xml, die das Verschwinden der Bäume in den Städten erklärt. Ich hab mir jetzt mal die Mühe gemacht und eine "leere" default.xml erzeugt. Leer im Sinne davon, dass zwischen den <GUID>-Tags lauter "0"en stehen. Damit müssten jetzt doch eigentlich alle Bäume erhalten bleiben?! Leider ist das bei mir nicht mehr der Fall?!?! Hab ich da nen Fehler in meine XML reingebracht? Auf was ich jedoch eigentlich hinaus will ist Folgendes: Ich möchte es irgendwie schaffen die großen Gebäude (siehe Screenshot, in der Mitte) zu entfernen, jedoch die Vegetation dabei zu erhalten. Irgendwelche Ideen? Ich dachte eben über die default.xml ans Ziel zu kommen ... Gruß Alex |
Also falls du den FSX Pro hast, kannst du die default.xml ganz leicht im Autogeneditor (zu finden im SDK) bearbeiten.
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was mich bei der default.xml am meisten stört sind die in der meinung der designer wohl als besonders europäisch aussehenden objekte mit den innenhöfen. das mag vielleicht noch ganz gut für rom passen aber doch wohl nicht für die meisten europäischen städte. mir würden da einzeilige hochhäuser wesentlich besser gefallen. aber es scheint wohl so zu sein, dass ohne der default.xml die grundrisse dieser hässlichen gebäude schon in den texturkacheln der städte vorgegeben sind und diese dann nur mit der xml mit 3-d objekten ausgefüllt werden. ich finde trotzdem, dass größere europäische innenstädte nicht so (häßlich) aussehen. (siehe screen von alex)
ist da evtl. was in der xml zu machen, dass man andere gebäudetypen zuweist oder zumindest eine gesunde mischung? |
Hab mir jetzt mal den Autogeneditor etwas angeschaut. Echt interessant, was es da alles zu bearbeiten gibt und wie umfangreich doch das ganze ist.
So langsam (sehr langsam) bekomm ich ein genaueres Bild von der Thematik. Nicht, dass ich da wirklich schon durchblicken würde ... aber ich steh ja noch am Anfang ;-) Seh ich das jetzt richtig, dass genau die Gebäude auf die ich mich in meinem vorherigen Kommentar bezogen hab, gar nicht in der default.xml definiert werden?! Wenn das so ist, welche anderen Möglichkeiten gibt es an diese Objekte "ranzukommen"? |
hi alexito,
ich denk mal schon dass die da drin definiert sein müssen. wenn ich nämlich die xml zur gänze deaktiviere sind diese innenhofgebäude weg. |
hi Dieter,
das hat andere Gründe. Lies Dir dazu mal genau den Kommentar von JOBIA auf Seite 1 durch. Da ist alles ausführlich erklärt. |
Da musst du dir die Gebäudedefinitionen mal anschauen (in der Autogen-SDK-Readme?) und dann ein paar .agn-Dateien mit dem Annotator-Tool editieren.
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hi jobia,
hast du einen link für die Ludowise xml. in avsim und flightsim.com kann ich sie nicht finden. finde nur eine geänderte terrain.cfg von ihm. |
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danke alexito )
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Die beiden modifizierten .xmls haben mir nicht wirklich zugesagt.
Dafür habe ich etwas an meiner weitereditiert und alle zu amerkianisch aussehenden Gebäude aus dem germanischen Raum entfernt. Hat jemand Interesse? |
hi björn,
ja, ich sehr. würds gern probieren. stell halt nochmal nen link rein oder ists derselbe von oben? mir gehts nicht um die frames, die hab ich eh sondern ums aussehen. ;) |
Hallo Bjoern,
ich habe ebenfalls Interesse an deiner modifizierten Datei Happy landings Arry |
Zu
Zitat:
Denn wenn wir ehrlich sind passt eigentlich überhaupt nichts von den FSX Default.XML Objekten in unsere Gegenden, von daher müssten man eigentlich nichts selektiv entfernen, sondern eher neu schaffen. Die Ludowise Variante hat eigentlich nur einen Zweck. So viel Performance im FSX rauszuholen wie möglich ohne Störungen zu haben, die man bei kompletter Entfernung der Default.xml in Kauf nehmen muss. |
@jobia: genau meine meinung. von den ganzen xml objekten passt wirklich nichts so ganz in europa. vielleicht werkeln ja schon die ge leute an einer besseren variante. mit den möglichkeiten des fsx sollte dabei doch etwas gescheites rauskommen. wenn ich denke, was ge schon mit den begrenzten möglichkeiten des fs9 auf die beine gestellt hat ...
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Hab' sie hochgeladen. Siehe Link auf Seite 1. Viel Spass damit.
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@Jobia
Zitat:
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Zitat:
Es wird sich auch laufend beschwert, der FSX böte zu viel vertrockneten Untergrund, bes. in den Alpen. Da kann ich nur sagen, schaut euch die baumfreien Hochlagen in den Alpen mal schneefrei an (z.B. Airliners.net), und ihr werdet sehen, dass MS in diesem Fall sogar gnädig war... |
hi björn,
bin mit deiner modifizierten xml sehr zufrieden. bleibt jetzt drin. also nochmals danke fürs sharing. amerikanisierung europas ist gelöst. hab jetzt die buildings auf 4500 gesetzt da es die rechnerleistung hergibt. man bekommt da dann schon eine sehr dichte bebauung mit system an die der fs9 nicht hinriechen kann. nach wie vor verbleiben da jedoch mit der xml diese häßlichen innenhofgebäude in großen innenstädten. als abschreckendes beispiel mal die city von santiago de chile. hier sind wie überall auf der welt römische verhältnisse eingekehrt. :lol: http://www.dieter-salzl.de/Bilder/snap079.jpg zuerst dachte ich, dass aces diese art der bebauung gewählt hat weil damit große flächen abgedeckt werden können mit relativ wenigen autogenobjekten. wenn man andererseits vororte anschaut sind da viele kleine autogenhäuser die straßenzüge bilden und die wirklich gut aussehen. hier ein beispiel nähe wiener neustadt vorort von (oder schlafstadt für) wien. http://www.dieter-salzl.de/Bilder/snap081.jpg |
@Lars
Zitat:
Las Vegas ist eine Stadt, die in der Wüste liegt und nur künstlich am Leben erhalten wird. Nicht mal natürliches Wasser gibt es dort, alles muß heran geschafft werden. |
Danke, Dieter. :)
Also das Problem der "romischen" Häuser müsste man mit komplett neuen .agn-Dateien lösen, da es wohl (meiner Beobachtung nach) einfach nur Häuserblöcke sind, die irgendwie ineinander"geschoben" worden. P.S: Hast du UT:E oder eine ähnliche Landclass installert? Bei mir sehen die Städte nämlich irgendwie besch-eiden aus. |
Zitat:
Meine Anmerkung bezog sich ganz allgemein auf manche, nicht alle Äußerungen zur Vegetation.:-) |
hi björn,
ich nutze die cloud9 landclasses für europa und südamerika. vielleicht liegts dadran. zumindest innsbruck ist mit cloud9 in der ausdehnung und bebauung wesentlich besser als ohne cloud9. ge hab ich nur im fs9 den ich ja nicht mehr fliege |
Zitat:
Will heissen: Sieht beides gleich doof aus. Ich warte auf UT:E für den FSX. Zitat:
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hi björn,
die ge hab ich nicht probiert. hast du weder noch jetzt oben bzw nicht oben? bin da überhaupt nicht deiner meinung. zumindest austria sieht mit der cloud9 landclass nicht nur besser aus sondern ist auch genauer. ich finde dass die standard landclass von fsx bei weitem nicht so gut ist. |
Die Standardlandclass im FSX inst völlig daneben, deswegen habe ich grade wieder meine UT:E Konvertierung installiert.
Besser als nichts,finde ich. |
und besser als die my world landclass 2004, die ist ja meiner meinung nach noch schlechter als die standard landclass von fsx. :heul: zumindest in austria. :D
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In Resteuropa ist mir ja die LC egal, nur in Deutschland, besonders an Orten die ich kenne, werde selbst ich pingelig. :D
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Hallo,
da ist die LC von Barth doch wirklich sehr gut. Leider nur fuer Deutschland. Happy landings Arry |
Zitat:
Warum im FSX für Österreich nicht die LC von Austria Prof. benutzen? Ich finde diese für Österreich von allen mir bekannten LCs am besten. http://img50.imageshack.us/img50/378...nshot08yg4.jpg Herbert |
Zu
Zitat:
Wie hier von Exploder schon erwähnt, sind diese Objekte in den Autogenfiles *.AGN (die es als individuelle Files zu allen bebauten Bodentexturen gibt) definiert. Diese Objekte haben also rein überhaupt nichts mit der Default.xml zu tun. Logisch dass sie egal ob mit oder ohne Default.xml stehen bleiben. Klar auch fast alle Objekte der Default.XML werden mittels der selben AGN Files positioniert. Nur wie gesagt Objekte der default.xml sind nicht der Kategorie Standdard Autogen zuzuordnen. Bei diesen von Dir bemängelten Autogenobjekten (Gebäude mit Innenhof) handelt es sich um den Typ Vector Polygonbuilding der beim FSX neu eingeführt wurde. Er gehört zum Typ klassisches Autogen. Wenn man außen vor belässt, das es Microsoft etwas übertrieben hat, sind diese Gebäude eigentlich korrekt zu den Texturen auf denen sie stehen positioniert. Sprich das was Du da siehst, ist im wesentlichen korrekt erzeugt. Ok die zugehörigen Texturfronten passen nicht ganz zu unserem Stadtbild. Ansonsten schau Dir mal bei google Earth deutsche Städte an. Sehr häufig findest Du solche Innenhof Konstellationen vor. Nun so eine Bodentextur inkl. Ihrem Autogen wird ja über eine Landclassnummer definiert. Sollten also solche Gebäude nicht in so eine FSX Stadt passen, dann wäre es sinnvoller ein neues Landclassfile zu erstellen. Man kann natürlich auch die Gebäude im Autogenfile selbst löschen und dafür Standardgebäude hinsetzen. Nur das halte ich wie gesagt nicht für sinnvoll, da die Autogenfiles selbst von Microsoft halbwegs korrekt anhand der zugehörigen Textur erstellt wurden. |
Zitat:
Ich mach Herrn Barth da aber natürlich keinen Vorwurf, schließlich ist seine Arbeit ja nur auf den FS8 & 9 angepasst und muss nicht unbedingt im FSX laufen. |
Hallo zusammen,
ich hätte in Anlehnung an das hier besprochene Thema noch eine Frage: Wie lässt sich eigentlich die Anzahl der Autogenobjekte in STADTGEBIETEN verringern (ohne den Autogen-Slider in den Einstellungen zu verändern)? Also ähnlich der Vorgehensweise mit der fsx.xfg: TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL= TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL= Diese wirkt sich bei mir jedoch nur auf die NICHT-STADTGEBIETE aus. Gruß Alex |
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