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fehlenden Texturen um Frankfurt durch AROE ?
Hallo,
ich weiss nicht, ob hier ein Zusammenhang besteht aber nach der Installation von All Roads of Europe habe ich bei Testflügen massive weisse Felder rund um den Frankfurt Airport. Frage an die Fachleute: Welche Texturen/Dateien könnten fehlen/zerschossen sein ? Noch etwas zu All Roads of Europe: Nach problemloser Installation hält sich meine Begeisterung in Grenzen. In vielen, mir bestens bekannten Regionen sind die verd..... doppelten Strassen. Ausserdem lässt die Erkennbarkeit/Klarheit der Strassen doch zu wünschen übrig. Könnte das an meiner Parhelia liegen ? Flightandfun/Herr Menzel hat mir zwar einen patch angekündigt aber nach den der Lobpreisung im letzten Flightxpress durch Marc Stöhring hatte ich doch mehr erwartet. In den seitenlangen Diskussionen im Flightxpress-Forum findet sich auch kein Hinweis, welche Dateien ggbfs. umbenannt oder gelöscht werden müssen. Auch zu diesem Thema bin ich für Rat dankbar. Grüsse aus Angeln Botho |
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... wurde in einem Thread zum Thema "Texturflackern bei GAP 2" etwas ähnliches berichtet, aber hier wurde die Installation der neuen GAP 3 als mögliche Ursache genannt.
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Re: fehlenden Texturen um Frankfurt durch AROE ?
Zu
"Hallo, ich weiss nicht, ob hier ein Zusammenhang besteht aber nach der Installation von All Roads of Europe habe ich bei Testflügen massive weisse Felder rund um den Frankfurt Airport. Frage an die Fachleute: Welche Texturen/Dateien könnten fehlen/zerschossen sein ?" Gute Frage, sind es weisse oder graue Flächen? Ein Screenshot wäre da interessant. Zu "Noch etwas zu All Roads of Europe: Nach problemloser Installation hält sich meine Begeisterung in Grenzen. In vielen, mir bestens bekannten Regionen sind die verd..... doppelten Strassen." Ok bekanntes Problem, muss dran gearbeitet werden. Ich habe die AROE am Freitag abend bei FlightandFun bestellt. Ich denke am Montag wird es ev. bearbeitet, ob es dann nächste Woche kommt? Kann nämlich sein, dass dort nur eine bestimmte Anzahl vorlag. Habe bei Aerosoft angerufen, da ich am Freitag beruflich in der Nähe war und es hätte abholen können. Dort wurde z.B kein gesicherter Termin genannt. Ev. erst Ende April. Von daher wunderte es mich auch, dass einige AROE schon hatten. Zu "Ausserdem lässt die Erkennbarkeit/Klarheit der Strassen doch zu wünschen übrig. Könnte das an meiner Parhelia liegen ?" Nicht unbedingt, denn wir haben ja gesehen, dass die AROE eigene Straßentexturen mit sich bringt. Die AROE profitiert speziell unter dem Niveau der Kategorie Autobahn von diesen eigenen Texturen. Diese Texturen bzw. der Code ist wesentlich schmaler ausgelegt. Ich erwähnte bei einem Vergleichsscreenshot Taburet zu AROE, dass die Überlandstraßen speziell aus diesem Grund bei AROE dezenter wirken und die Optik nicht so stark wie bei Taburet belasten. Taburet nutzt Default FS Texturen, diese sind wesentlich breiter. Dieses zerstört die Optik der Landschaft aufgrund der Masse der riesig breiten Straßen. Es verkommt zu einem grauen Einheitsbrei. Nur man muss folgendes wissen. Der VTP Straßencode (um den es hier geht) und dessen Texturpixel werden mit den Pixeln der Bodenscenery verschmolzen. Dieses geschieht quasi durch Austausch der Farbinformationen der Pixel. Man tauscht qausi ein grünes Pixel einer Rasenfläche gegen eine graue Pixelinformation der Straßentextur aus. Nur diese Technik garantiert, dass Straßencode wie die Landclassbodentexturen meshkompatibel ist. Mit anderen Worten egal welches Mesh Du verwendest der Straßencode ist immer in der Lage dessen Geländeprofil zu folgen. Andere Polygonstraßen mit Mittellinien wie man sie an Addon Airports findet können das nicht. Wenn sie einem Gelände folgen sollen dann muss man das passende zugehörige Gelände mitliefern. Dieses Gelände muss in einem Code sein, der garantiert, dass dieses Gelände immer die höchste Anzeigepriorität hat. So und jetzt kommt der Haken an dieser meshkompatiblen Geschichte des normalen FS VTP Straßencodes. Landclasstexturen haben nur eine sehr geringe Bodenauflösung. Ein Pixel belegt ca. eine Fläche von ca. 4,7 x 4,7m. Das bedeutet ein einzelnes Pixel reicht im Prinzip aus um eine schmale Straße in der Breite zu definieren. Was aber wenn die Straße quer im 45° Winkel durch die Scenery läuft? Das gibt eine graue Linie mit einer Art Treppenfunktion. Noch schlimmer wenn sie in anderen Winkeln verläuft, dass gibt mal ein Stück gerade Linie, dann wieder Treppe usw. Da gibt es dann bei einer 1Pixel breiten Linie immer kleine Aussetzer. Optisch ist dieser Effekt der Treppenbildung etwas kaschiert, da im Regelfall im FS Menü immer bilineares oder trilineares Texturfiltern aktiv ist. Meist zusätzlich über den Grafikkartentreiber in Verbindung mit anisotropischer Filterung aktiviert. Umso schmaler ein Straßencode bzw. dessen zugehörige Textur ausgelegt ist, umso kritischer wird das ganze. Das könnte genau der Effekt sein den Du beschreibst. Die Straßen wirken manchmal optisch zerstückelt. Sie wirken manchmal so als wenn die Breite schwankt. Noch ein Problem kommt dazu. Die MIP Level Technik bei Texturen. Im nächsten MIP Level der in etwas größerer Entfernung genutzt wird stehen nur die Hälfte der Pixel bei Bodentexturen zur Verfügung. Hier wird schon etwas getrickst beim FS, sonst würde ein Straßencode ev. überhaupt nicht mehr erkennbar sein. Noch ein Knaller kommt. Was wenn Deine Performance gerade nicht ausreicht. Die meisten kennen das, die Texturen werden in nächster Nähe unscharf. Verursacht dadurch, dass ein niederwertiger MIP Level im Vordergrund verwendet wird. Microsoft vertuscht hier geschickter Weise etwas bei der Einblendung des Straßencodes. Es kann aber durchaus passieren, dass eine Straße bei der optischen Einblendung hin und wieder etwas zerfranster wirken kann. Es gibt weitere niederwertige MIP Level. Micosoft stellt Straßencode daher nur bis zu einem bestimmten MIP Level Bereich dar. Dann verschwindet der Straßencode urplötzlich in der Scenery. Grund ist das es sonst Probleme beim Verhältnis Straßenbreite zu restlicher Scenery geben würde. (flächenmäßig ist die Reichweite von VTP Code übrigends verkoppelt mit den TERRAIN_*_RADIUS= Faktoren in der FS9.CFG. Die ganze Thematik steht übrigends in meiner noch nicht ganz fertig gestellten DOK) Zu "Flightandfun/Herr Menzel hat mir zwar einen patch angekündigt....." Tja wie gesagt, dass was ich oben beschrieben habe ist meine Vermutung zur Sache. Denn es ist das logische Verhalten was bei schmalen Straßencode zu erwarten ist. Klären würde das ein genauer Screenshot von Dir. Wenn es aber so sein sollte wie ich oben vermute, dann gibt es jetzt ein Problem. Wie will man diesen technisch bedingten Aspekt umgehen? Definiert man einfach im VTP Code die Straße breiter bzw. ändert die Texturen auf eine breitere Optik? |
Beides ist theoretisch möglich. Kommt auf die Programmierung an, kann ich ohne AROE nicht beurteilen wie der Code definiert wurde.
Eine breitere Definition der Straßen könnte das Problem lindern. Nur dann bewegt man sich tendentiell wieder in Richtung Taburet Problem. Die Straßen treten optisch wieder in den Vordergrund. Dann könnte es wieder unrealistisch wirken und zu einem grauen Einheitsbrei verkommen. Momentan anhand der hier bisher gezeigten Screenshots kann man schlecht beurteilen wieviel Spielraum da noch bleibt. |
Hallo,
kann bei den fehlenden Texturen aushelfen ! Habe die fehlende Texturen,und kann sie euch bei Bedarf gerne zur Verfügung stellen. Kurze email an mich reicht. Habe auch seit gestern die AROE auf dem Rechner und habe ja nach Gebiet auch ein paar verschwommene Strassen die sich aber nach und nach wieder scharfstellen. |
Das Problem mit weissen Texturen bei den GAPs hatten wir früher schon. In diesem alten Thread hatte ich dazu mal was geschrieben.
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...e+texturen+gap Da es hier mit AROE in Verbindung gebracht wird, müsste es eigentlich aber etwas anderes sein. |
Mein 2 Cent Beitrag :)
Als damals FS9 herauskam, habe ich die GA`s vom FS2002 in ein neues Verzeichnis kopiert. Unter anderem erschienen dann auch im FS9 diese weissen Flächen. Mit dem Addon (BglAnalyze) habe ich mir dann die in den *.bgl Dateien verwendeten Texturen auflisten lassen. So fand ich einigermassen schnell heraus,welche gefehlt haben. Die konnte ich dann durch ähnliche ersetzen. Michael |
Zu den in diesem Thread genannten Texturen
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...e+texturen+gap Falls es sich tatsächlich um diese handeln sollte. Grund für die weissen Flächen waren damals diese fehlenden Texturen. Bei diesen handelt es sich im wesentlichen um FS2002 Defaultlandclasstexturen. Das GAP Team nutzte diese bei den FS2002 GAPS einfach mit um Ihre Rasenpolys zu verändern. Da sie eine Mischung genutzt hatten also Default FS Rasenpoly plus eigenes erweitertes Poly war es natürlich sinnvoll die original Texturen zu nutzen. Sie nutzen allerdings eine andere Polygontechnik als der FS. Der Witz an der Sache ist, das man diese Texturdoubletten durch den Installer nicht im GAP Airport Texturordner unterbrachte, sondern im Default Hauptextureordner des FS. Das funktioniert nämlich auch. In diesem Forum gab es mal eine Aussage, dass der Grund dafür damals eine Art Kopierschutz war. Denn wenn jemand einfach den GAP Ordner jemand anders zur Verfügung stellt fehlen ihm diese Texturen. Klagt jetzt jemand über weisse Texturen kann man sich seine Gedanken machen. Auf der anderen Seite muss das nicht bedeuten das jemand eine illegale Kopie hat. Sichert sich nämlich jemand seine Addons installiert den FS neu und kopiert die Addons der Einfachheit nur zurück, da er sich die komplette Neuinstallation sparen wollte bekommt er das selbe Problem. Wenn dieses Problem mit den neuen GAP3 in Verbindung gebracht wird.....,wer weis vielleicht werden diese Texturen (insofern es sich um oben genannte handelt) vom Installer gelöscht um alte FS2002 Versionen zu deaktivieren. Ich denke aber nicht das man so etwas machen würde. War also nur eine Spinnerei von mir. |
Hallo
Also ich habe GAP3,MW und die FSQ Straßen drauf Laufzeitfehler hatte ich auch bei der Inst. So siehts bei mir aus vieleicht hilfts Viele Grüße Hubert |
Hallo Hubs,
ich habe die gleichen Add On's wir Du drauf und bei mir siehts es genauso aus. Werden bei Dir die Strassen in niedriger Höhe ca. 2000 Fuß auch unscharf und treppenförmig? |
Die Gründe für die Straßen habe ich oben doch eindeutig beschrieben. Ev. wer mal ein Screenshot nicht schlecht. Dann könnte man sehen ob es bei Dir noch ein Normalzustand ist oder doch noch etwas anderes. Hat auch mal einen Beitrag dazu mit Bild warum das so ist. |
In diesem Beitrag von mir (der letzte im Thread findet man den passenden Text und das zugehörige Bild)
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...PIXEL+AND+AROE Geht hier zwar um etwas anderes aber das Bild zeigt z.B sehr gut das Basisproblem. Die Straßentextur wird förmlich in die Landclasstexturen eingerendert. Man muss sich das quasi wie ein Pixeltausch vorstellen. Grünes Rasenpixel raus graues Straßenpixel rein. Nur diese Technik ist meshkompatibel und folgt dem Gelände. Alle globalen Straßen des FS und AROE sind nach diesem Verfahren programmiert. Nachteil ein Einzelpixel ist ca. 4,7 m groß. Damit kann man keine Mittellinien und etwas anders darstellen. Nun sind die Defaultstraßen viel zu breit. Absolut kein Realismus. Dafür haben sie den Vorteil das ihnen in der Oberfläche mehr Pixel zur Verfügung stehen. Die AROE hat einen recht maßstäblichen Code. Daher sind die kleinen Straßen nicht aufdringlich wie in anderen Produkten. Nachteil wie gesagt wenig Terrainpixel stehen zur Verfügung. Damit man nicht die monströsen Bodenpixel sieht werden die Texturen in der Default Einstellung des FS mindestens bilinear gefiltert. Dann wirken sie ganz diffus. Damit das weníger auffällt werden sie rauschgefiltert. So wirken sie höher aufgelöst als sie sind. Trotzdem kann man aber aus nächster Nähe erkennen das sie aus 4,7m großen Einzelpixeln bestehen. Dann hat man speziell wenn Straßen im 45° Winkel laufen einen Treppeneffekt. Besonders schlimm betroffen sind Anwender wo aus irgendwelchen Gründen der FS nicht schafft den höchsten MIP Level zu halten. (das Phänomen der unscharfen Texturen. Dann ist ein Einzelbodenpixel anstatt ca. 4,7 m sogar ca. 9,5m groß. Jetzt kommt jemand und sagt ich habe an den Addonairports doch so tolle Straßen. Stimmt ist aber auch ein anderer Code. Dieser funktioniert nur auf waagerechten Flächen. Ausnahme man erzeugt für die Straße gezielt eine Polygonunterlage sprich so eine Art künstliche Objektoberfläche. Nur das kann man sich eigentlich nur an Airports oder im besonderen Fällen erlauben sonst würde der FS zum Einzelbildsimmulator. |
Hallo Jobia,
hier ein paar Bilder mit unscharfen Bodentexturen und Strassen. Ich habe GA 1,3,4, My World und All Roads of Europe installiert. In der Nähe von Wien sehen die Texturen besser aus, hier ist zusätzlich Austrian Airports und Austria Prof 2004 installiert. |
Bild 1
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Ich sehe nur ein Bildchen im wahrsten Sinne des Wortes es ist so winzig das man nichts erkennen kann.
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Bild 2
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Hallo Jobia,
die Bilder waren zu groß, ich konnte sie nicht laden, darauf habe ich sie auf die Hälfte verkleinert. |
Bild 3
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Bild 4
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Bild 5
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Bild 6
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Bild 7
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Bild 8
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Ah bei dem zweiten sieht man schon mehr. Nur richtig was zwecks Beurteilung kann man immer noch nicht erkennen. Am besten Du pausierst mal in so einem vermeintlichen Zustand der Unschärfe den FS und wartest ab ob es mit der Zeit etwas schärfer wird.
Es gibt im FS die Möglichkeit bei den Tastaturzuordnungen einem besonderen Befehl zu aktivieren falls nicht bekannt. In der englischen FS Version nennt sich dieser Refresh Scenery Ich habe da die Tastenkombination CTRL + ä zugewiesen. Also wenn ich einen Flug an einer unscharfen Stelle pausiere und keine Lust habe zu warten betätige ich CTRL + ä die Scenery wird an dem Ort komplett neu aufgebaut. Die Texturen werden im Zentrum der Sichtperspektive im höchsten MIP Level (Qualitätsstufe) der Texturen aufgebaut. Das nur mal als Tipp um zu sehen ob es sich hier wirklich um ein Problem handelt oder ob der FS durch irgendetwas anderes gerade hinsichtlich Performance geschwächt ist so das nicht die höchsten Qualitätsstufen der Texturen zur Anwendung kommen. Falls Du die deutsche Version hast man suchen wie da der Befehl heist. Habe zwar auf meinem anderen PC die deutsche Version drauf, habe aber keine Lust jetzt in den Keller zu gehen. Wie gesagt hier erreichst Du einen Neuaufbau der Scenery so als wenn Du den FS startest. Die Scenery ist somit quasi jungfräulich. Sieht es dann immer noch bescheiden aus, müsste man mal sehen. Dann wäre eine direkte Draufsicht aus nächster Nähe auf so eine Straße gut. Ist es dann aber akzetabel, dann liegt Dein Problem darin, dass der FS irgendwo in der Performance gerade behindert ist und er nicht die höchste Qualitätsstufe der Texturen erreicht. Das kann je nach Gebiet (Anzahl der belastenden Addons, Landclassvielfalt usw.) schwanken. Daher kann es schon mal optische Unterschiede geben. |
Ah bei dem zweiten sieht man schon mehr. Nur richtig was zwecks Beurteilung kann man immer noch nicht erkennen. Am besten Du pausierst mal in so einem vermeintlichen Zustand der Unschärfe den FS und wartest ab ob es mit der Zeit etwas schärfer wird.
Es gibt im FS die Möglichkeit bei den Tastaturzuordnungen einem besonderen Befehl zu aktivieren falls nicht bekannt. In der englischen FS Version nennt sich dieser Refresh Scenery Ich habe da die Tastenkombination CTRL + ä zugewiesen. Also wenn ich einen Flug an einer unscharfen Stelle pausiere und keine Lust habe zu warten betätige ich CTRL + ä die Scenery wird an dem Ort komplett neu aufgebaut. Die Texturen werden im Zentrum der Sichtperspektive im höchsten MIP Level (Qualitätsstufe) der Texturen aufgebaut. Das nur mal als Tipp um zu sehen ob es sich hier wirklich um ein Problem handelt oder ob der FS durch irgendetwas anderes gerade hinsichtlich Performance geschwächt ist so das nicht die höchsten Qualitätsstufen der Texturen zur Anwendung kommen. Falls Du die deutsche Version hast man suchen wie da der Befehl heist. Habe zwar auf meinem anderen PC die deutsche Version drauf, habe aber keine Lust jetzt in den Keller zu gehen. Wie gesagt hier erreichst Du einen Neuaufbau der Scenery so als wenn Du den FS startest. Die Scenery ist somit quasi jungfräulich. Sieht es dann immer noch bescheiden aus, müsste man mal sehen. Dann wäre eine direkte Draufsicht aus nächster Nähe auf so eine Straße gut. Ist es dann aber akzetabel, dann liegt Dein Problem darin, dass der FS irgendwo in der Performance gerade behindert ist und er nicht die höchste Qualitätsstufe der Texturen erreicht. Das kann je nach Gebiet (Anzahl der belastenden Addons, Landclassvielfalt usw.) schwanken. Daher kann es schon mal optische Unterschiede geben. |
Danke Jobia,
für Deine Hilfe, werde ich morgen probieren. |
Noch mal als Anhang Dein Wien4. In den markierten roten Bereichen kann ich ebenfalls Treppeneffekte sehen. Wie gesagt tritt verschärft auf wenn die die Straßen in bestimmten Winkel laufen.
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Also wenn ich mir Nünberg 2 und Wien4 anschaue, dann sehe ich da keine großen Unterschiede. Bei beiden sehe ich Bereiche wo man auch mal einen Treppeneffekt hat. Auch die Schärfe ist ähnlich. Deine Frames sind auf jeden Fall trotz der Begrenzung auf 29 offensichtlich recht stabil.
Ich denke Du könnest Dir ev. erlauben die Framevorgabe im Displaymenü auf unendlich zu stellen. Denn umso mehr Bilder der FS pro Sekunde darstellt umso öfter fragt er die Texturen ab umso größer ist die Wahrscheinlichkeit das im Nahbereich immer der hochwertigste MIP Level der Texturen zur Anzeige kommt. Wenn ich morgen Zeit habe zeige ich noch mal ein paar Bilder der AROE Straßen unter verschiedenen MIP Level Stufen und Straßenwinkel. Mit manipulierten FS also ohne Rauschfilterung und Texturfilterung. Dann sieht man die Problematik die dahinter steckt besser. Zum Teil erwartet man nämlich ev. etwas, was technisch nicht besser geht. |
Gelöscht das war der verspätete, aber da fehlt noch einer. ich gebe es auf. Das Forum ist leider seit längerer Zeit hin und wieder absolut unstabil. Es hat aber nichts mit Last zu tun. Ich schreibe hin und wieder ja morgens um 4 Uhr da ist noch nichts los. Da müsste man eigentlich mal auf der Betreiberseite mal nachschauen wo da der Wurm liegt. |
Danke Jobia,
ich habe die Framevorgabe auf unendlich erhöht und wenn ich pausiere oder die Scenery neu aufbaue, ändert sich auch nichts, es bleibt einfach unscharf. |
Ok bitte mal zwei Screenshots von Problemstellen posten. Wichtig Vogelperspektive. Im Sichtmenü eingesetellt einmal Abstand 10 Km und einmal ohne die Position zu ändern Abstand 20km.
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Hallo Jobia,
ich konnte aus beruflichen Gründen nicht eher antworten. Hier die gewünschten Bilder: Bild 1 ist Nürnberg in 10km Höhe, Bild 2 ist Nürnberg unverändert in 20km Höhe. |
und hier Bild 2.
Ich musste die Bilder sehr komprimieren damit ich die 122880 Bytes einhalten konnte. |
Ich habe mich leider etwas unglücklich ausgedrückt.
Die Entfernung 10km macht natürlich keinen Sinn wenn man dann den kompletten Screenshot noch mal im Format wieder verkleinern muss um ihn ins Forum zu bekommen. Man hätte aus dem Screenshot der ev. 1280 x 1024 Pixel hat ein Fenster von z.B 800 x 600 (war glaube ich das maximale was zulässig ist) ausschneiden müssen. Mir ging es darum, dass ich eindeutiger beurteilen kann ob die Scenery den höchsten MIP Level also die hochwertigsten Bodentexturen nutzt. Ich denke es sinnvoller wir gehen anders vor. Schicke mir eine Mail an jobia@t-online.de kurzer Betreff. AROE Straßen unscharf. Ich melde Dich dann bei Dir und schicke Dir mal was zum testen. |
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