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FS2004: AutoGen-Editor
Hallo All,
es soll das nähere Umfeld einiger deutscher Flughäfen (erst einmal EDDL, EDDK) möglichst realistisch gestaltet werden. Wobei die Framerate nicht beeinträchtigt werden soll. Da die AutoGen-Objekte im FS2004 teilweise durchaus brauchbar sind, wäre die Verwendung dieser Objekte hier eine geeignete Möglichkeit. Hierzu wäre ein Editor nötig, der das Verschieben, Drehen, Einfügen und Löschen von AutoGen-Objekten ermöglichen würde. D.h., es sollte z.B. möglich sein, ein beliebiges AutoGen-Objekt an einer beliebigen Stelle zu platzieren. Es muss nicht unbedingt WYSIWYG sein, ein Kartenfenster, dass die Objekte entsprechend darstellt, würde reichen. Gibt es ein Programm mit dem soetwas machbar wäre? MfG. C.N. |
Das Tool nennt sich Attonator.exe man bekommt es im Autogen SDK.
(Autogen_SDK.EXE nannte sich das damals) Habe leider den Link zu den SDKs nicht zur Hand. Das Tool gibt es bereits seit dem FS2002. Allerdings arbeitet Autogen nur mit Landclasstexturen bzw. Custom Fotoscenery zusammen. Lies Dir das SDK durch. Wenn Fragen sind frage. Beim FS2004 gibt es noch Sondervarianten von Autogen wie Vectorautogen usw. das dürfte aber für Deine Frage nicht relevant sein. |
Habe mal nachgeschaut die Links zu den alten SDKs stimmen nicht mehr.
Hier der direkte Link zum Autogen SDK des FS2002 http://www.microsoft.com/games/fligh...dk.asp#autogen Wie gesagt Autogen funktioniert nur bei Landclassbodentexturen oder Custom Fotoscenery. Wenn man mit dem Attonatortool arbeitet öffnet man zuvor die entsprechende Textur. Jetzt kann man auf dieser Textur die Objekte platzieren usw. Hinterher entsteht dann ein *.agn File. Dieses hat direkten Bezug zum Texturfile. Sprich nur wenn Die Textur im FS angezeigt wird sieht man auch dessen Autogen. Von daher ist das Tool ev. für Dich überhaupt nicht relevant. Es dient nicht dazu einfach Häuser oder Bäume irgendwo hinzusetzen. Ich vermute diesen Gedanken hast Du im Hinterkopf gehabt. Für das klassische Autogen geht dieses leider nicht. Das bedeutet für Dich der richtige Weg wäre eigentlich die passenden Landclassbodentexturen zu positionieren dessen Autogen würde dann automatisch mit gesetzt werden. Du musst Dir ein Tool besorgen mit dem Du Landclass progammieren kannst. z.B das Designtool Ground 2K. Mit diesem Tool positionierst Du jetzt die gewünschten Landclassen um Deinen Flughafen. Dann hast Du passende Texturen und passendes Autogen. Oder aber die zweite Alternative Du machst eine Fotoscenery mit komplett eigenen Texturen (was zunächst schwieriger ist). Für diese Fotoscenery mit eigenen Luftbildtexturen oder ähnlichem kannst Du dann mit dem Attonator eigene Autogenprogrammierung entsprechend Deiner Fototexturen vornehmen. |
Erst einmal besten Dank für die schnelle und ausführliche Antwort.
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Objekte überhaupt präzise platzieren? Wenn die Objekte dann wieder nach dem Zufallsprinzip verteilt würden, wäre die Arbeit ziemlich sinnlos. Ein weiteres Problem wäre, dass man erst einmal eine Liste haben müsste, mit allen im FS verfügbaren AutoGen-Objekten. Zitat:
Denn erst einmal müsste man solche Fototexture von irgendwo bekommen. Da das Ganze möglichst realistischer als die Standardszenerie aussehen soll, müssten die Texturen eine entsprechend Qualität haben. Sowas kostenlos zu finden, wäre wohl nicht ganz einfach. Da man bei meinem Vorhaben aber wohl kaum durmherumkommt auch die Strassen neu zu erstellen, wäre das erstellen neuer Texturen kaum vermeitbar. Was dann aber deutlich mehr Arbeit wäre, als auf Stadtplanbasis mal ein paar Objekte zu versetzen. Was wiederum den Rahmen eines "just for fun"-Projekts sprengen würde. MfG. C.N. |
Anhand Deines Satzes:
"Hier stellte sich die Frage, wie erwische ich die Texture für die entsprechende Area?" interpretiere ich das Du etwas falsch verstanden hast. Der Attonator aus dem SDK dient nur dazu Autogen auf z.B eigene Fototexturen zu setzen. Das können z.B Bodentexturen einer Fotoscenery wie dem Produkt Real Germany sein. Eine Fotoscenery wolltest Du ja nicht machen. Nun gibt es ja solche Addons wie FS Scene falls Du das schon mal gehört haben solltest. FS Scene ist ein Produkt welches nur Landclassbodentexturen gegen andere austauscht. Tauschtexturen halt, genau so wie es Gewässertauschtexturen gibt. Diese Tauschtexturen haben natürlich auch weltweite Auswirkungen. Da diese Landclassbodentauschtexturen einen anderen Bildinhalt haben müsste der Anbieter eigentlich auch eigene Autogenfiles für den jetzt neuen Bildinhalt anbieten. Schliesslich stehen ja die Häuser und Bäume jetzt woanders. (Ich verstehe echt nicht warum bei so einem teuren Addon Tauschtexturenprodukt wie FS Scene keine eigenen texturbezogenen Autogenfiles mitgeliefert werden.) Ich habe auch schon mal vor ca. 2,5 Jahren Versuche mit eigenen Tauschtexturen gemacht. Auch später noch mal. Ich stand allerdings auch vor dem Problem woher vernünftige Luftaufnahmen als Basis. Auf meiner Homepage www.jobia.de findet man vom ersten Projekt noch eine Doku. Die Texturen waren mit nicht optimalen Bildmaterial erstellt. Trotzdem mal ein Bild aus dieser Doku. Es zeigt im Prinzip das was der Attonator kann. Hier das Bild. http://jobia.bei.t-online.de/bilder/autogen.jpg Du siehst meine eigene Tauschtextur. Mit dem Attonator habe ich eine meiner persönliche Austauschtexturen geöffnet und die Häusergrundrisse definiert. Das sind diese roten Flächen. Denn da stehen auch die Häuser optisch in der Textur. Grün umrandet sind die Flächen wo ich Bewuchs definiert habe. Weiterhin kann man mit dem Attonator noch festlegen wie hoch die Gebäude und Bäume sein sollen usw. mehr nicht. Fazit der Attonator ist nur etwas wenn man neue Texturen sei es Fotoscenery oder Tauschtexturen für den FS produzieren möchte. Es ist wie gesagt direkt Textur bezogen. Von daher kommt dieses Tool für Dich nicht in Frage. Auf der anderen Seite gibt es ""keine"" andere Möglichkeit einfach Autogenobjekte dieser Art irgendwo hinzusetzen. Da Du aber keine eigenen Texturen erzeugen möchtest ist das Thema oben für Dich komplett gestorben. Es gibt aber wie gesagt folgende Möglichkeit. Der FS benutzt als Steuersystem für Bodentexturen also wo er Wälder, Felder, Städte und Wiesen usw. sein sollen das Landclassystem. Dieses System sagt dem FS anhand Nummerndefinitionen wo er welche Texturen (z.B Dorftexturen verwenden soll) Den Texturen selbst hat Microsoft schon das entsprechende Autogen anprogrammiert. Darum musst Du Dich also überhaupt nicht mehr kümmern. Was Du tun musst ist die entsprechende Landclassnummer für z.B Dorf für eine bestimmte Area zu definieren. Denn dann wählt der FS entsprechend der Landclassnummer den dazugehörigen Textursatz inkl. dem dazu gehörigen Autogen selbst. Landclass kann man z.B mit dem Designtool Ground2K programmieren. Auch Sonderformen von Landclasstechnik sind möglich. In dem Tool Ground2K kann man z.B einen Screenshot des FS in der Vogelperspektive als Kartenhintergrund einbinden. Damit würdest Du Dein Wunschgebiet sehen. Auf diesem Kartenhintergrund kann man jetzt Landclassnummern positionieren. Ground 2K zeigt Dir zu der Landclassnummer auch gleich an welche Textur sich hinter dieser Landclassnummer verbirgt. Du siehst also im Prinzip genau wo Du ein Dorf oder einen Wald hinsetzt. Ist deine Landclasscenery fertig wählt der FS später das passende Autogen selbst zu den Texturen die Du über Landclass definiert hast aus. Nur über Landclasstechnik erreichst Du das was Du möchtest. (Ich schreibe gerade an einer Landclassdoku weil Landclasstechnik immer wieder falsch interpretiert bzw. das ganze komplexe Thema im wahren Ausmaß nicht bekannt ist. Da das Thema eben sehr umfangreich und komplex ist, ist diese noch nicht fertig). Wie gesagt alles andere als Landclassprogrammierung für Autogen würde auf eine Fotoscenery hinauslaufen. Es sei denn Du möchtest jedes Gebäude einzeln als Objekt programmieren. Von daher halte Dich an das Thema Landclass. Übrigends mit Ground 2K kann man auch Flüsse, Straßen usw. programmieren. |
Hallo,
eine Alternative zum (globalen) Autogen-Placement waere die Plazierung von einer Auswahl der knapp 200 verschiedenen 3D-Objekte, die sich in der FS Scenery Objects Library befinden. Eine komplette Liste der Objekte findet sich in der FS2004 BGLComp SDK. Besser noch, Kevin Ryan hat die Liste mit kleinen Preview-Bildern ergaenzt: http://www.simviation.com/fs2004utilities2.htm Auf derselben Webseite findet sich ein Plazierungs-Tool von Roger Mole, das ich aber selber nicht kenne. Ich finde SBuilder gut (http://www.ptsim.com/downloads/sbuilder/sbuilder.htm), da ich ein Bitmap unterlegen kann (z.B. eine Topo-Karte) und damit die Objekte punktgenau plazieren kann. Die meissten der FS Scenery Objects sind sehr einfach und duerften daher nicht zu stark auf die Framerate druecken. Ciao, Holger |
Zu Jobia:
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Das scheint aber demnach wohl so nicht zu gehen. Zitat:
Zitat:
Was das Ganze so schwierig macht, ist, dass der FS scheinbar keine Möglichkeit kennt, ein bestimmtes AutoGen-Objekt präzise auf eine Position zu setzen. Es gibt z.B. AutoGen-Häuser die einfach unrealistisch aussehen, wenn ich jetzt nur bestimmen kann, dass an einer Position der Haustyp-Hochhaus stehen soll, weiss ich ja nicht, ob der FS genau das unrealistische Haus nimmt. Zu BC_Holger: Zitat:
Methode eine vergleichbare Performance bietet, wie das FS AutoGen. Denn damit die Sache nach etwas aussieht, müsste man schon einige Objekte platzieren. Zitat:
MfG. C.N. |
"Okay, dann haben wir aber wieder das Problem, dass der FS die Obejekte chaotisch auf den Texturen verstreut."
Wie kommst Du denn darauf. Besorge Dir den Attonator aus dem SDK öffne eine Default Landclassbodentextur wie z.B die 035b2su1.bmp. Dann wirst Du sehen da steht nichts chaotisch auf Texturen verstreut rum. Jedes Autogenhaus steht da wo auch die Textur optisch ein Haus enthält. Alles korrekt positioniert wie sich das gehört. Genau das selbe wirst Du feststellen wen Du aus der Vogelperspektive im FS auf die Texturen runterschaust. Da siehst Du die Dächer genau richtig positioniert. Wenn da etwas falsch stehen sollte würde mich das sehr wundern. Dann solltest Du mal einen Screenshot aus dem FS posten. |
Hallo,
C.N. (?) Die Frage: Welche Grundlage ist dein Datenmaterial? D.h. Aus welchen Daten, willst du Scenery erzeugen? Sind es Raster Daten, musst du noch etwas warten. Chris Wright entwickelt sein AutoAsm weiter (sein Vorhaben ist die schwierigste Aufgabe, aber wird immer besser!) Also hier kannst du derzeit entlang von 8bit pixel Linien Objekte platzieren. Sieht so aus wie bei Joachim weiter oben. Voraussetzung , du hast passende Vektor Linien (aber total verschieden zu Joachims beschriebenen Vorgang) Ground2k ermöglicht aber derzeit dies für kleinere Gebiete (ich denke ohne Objekte)! Mit Sbuilder (dafür kannst du Vector Daten verwenden) kannst du Objekte platzieren, wie Holger es beschrieben hat. (automatisiert noch nicht – jedem Autor (es ist seine Arbeit - und beide machen einen tollen Job) muss man erst von dem Potential überzeugen! (außerdem ist Urlaubszeit) – und mein Englisch ist nicht sehr gut) Für Foto sollte Sbuilder auch funktionieren. (Habe ich noch nie probiert – der Aufwand für background ist zu groß!) Mit beiden Programmen funktionieren VTP2 Poly derzeit nicht! (damit die Zuordnung von LC Texturen für ein Polygon) Spaß macht es auf jeden Fall, wenn man sich damit beschäftigt. Im Prinzip, das Tauschen von Attributen! Ich weiß, nicht sehr hilfreich! Aber fange einmal an! Probieren geht über studieren! Begreifen durch Angreifen! Ein Screenshot in den Alpen, aus meinem Testgebiet. Es ist ein Zusammenspiel, zwischen Objekten (Punkten), Linien, Polygonen und Mesh. z.B US Roads ist mit den Programmen einfach zu erstellen (und vor allem rasch – ohne die Linie zu „malen“) - aber Scenery Design benötigt mehr! Horst |
Hallo zusammen, hallo jobia,
wenn ich eure Beiträge verfolge, muss ich euch eine sache mitteilen! Mit dem setzen von objekten via xml werdet Ihr euch zwangsläufig auf einen Holzweg begeben, da zwar erst ab einer sehr großen zahl von Objekten (weniger wegen der polygonen), aber dennoch, der Flusi ganz schnell ganz lahm wird. D.h., wenn einige von euch benachbarte Szenerien machen und dann auf die Idee kommen alle zu installieren, dann müssen die sich dann für einige wenige entscheiden und sie werden Lücken haben. Das liegt wohl daran, dass die Lods bei gmax Objekten zwar die Polygone an sich reduzieren, das Objekt aber irgendwie (auch die Instanz) permanent im Speicher vorhanden ist. So wirkt es jedenfalls auf mich. Somit gibt es absehbar keine Lösung für Eure Wunschvorstellung, es sei denn ihr seid gelangweilte Softwareentwickler... aber Zeit ist ja leider bekanntlich auch Geld... Gruß |
Deshalb habe ich auch nur auf das klassische Autogen verwiesen denn das beinhaltet auch keinerlei direkte Positionsinformationen wie bei den XML Objekten.
Das was Horst beschreibt ist wieder ganz etwas anderes welches eigentlich nicht unbedingt sinnvoll ist zwecks Gebäudepositionierung. Das dürfte alles nicht das sein was CN wollte. Ich denke er wollte schon die klassische Autogentechnik nutzen denn ist am effizientesten wenn man nur einfache Objekte benötigt. Nicht umsonst kusierte der Tipp das man die default.xml des FS2004 deaktivieren sollte um mehr Performance zu haben. Auch Vectorautogen gab es ja schon Empfehlung dieses zu deaktivieren. Man muß halt nicht unbedingt Straßenlaternen usw. bzw irgendwelche Kirchen oder Umspannwerke in der Scenery haben. Alles Geschmackssache. |
Hier haben sich ein paar Missverständnisse ergeben:
Mit chaotischer Verteilung meine ich die Definition der Standard Landclass-Dateien, die fast garnichts mit dem realen Vorkommen von Gebäuden an den entsprechenden Orten zu tun hat. Das die Obejekte dort eingefügt werden wo sie definiert wurden, ist schon klar. Das Problem ist eben, dass die Objekte auf Texture-Ebene und nicht ortsbezogen definiert werden. Letztendlich möchte ich einige AutoGen-Gebäude löschen, dafür aber andere dort hinzufügen wo in der Realität entsprechnde markante Gebäude stehen. Weiterhin möchte ich nicht nur den Gebäudetyp sondern auch das Objekt selbst bestimmen. Soweit ich das verstanden habe, muss man für eine ortsbezogene Definition von Objekten eine entsprechende Definitionsdatei anlegen bzw. vom Attonator anlegen lassen, die dann entsprechend einer Texture zugeordnet wird? Das Problem das bwuno ansprach, d.h. schlechte Performance durch zu viele Objekte, kann bei der von mir geplanten Vorgehensweise eigentlich nicht auftreten, denn ich möchte die Anzahl der AutoGen-Objekte nicht wesentlich erhöhen, ich möchte die Objekte einfach nur realistischer platzieren bzw. Objekte benutzen, die den real vorhandenen Gebäuden näher kommen. Im Moment scheint mir fogende Vorgehensweise die beste zu sein: Die Standard FS-Texturen verwenden, hierfür dann ein entsprechendes ortsbezogenes AutoGen erstelle. Sollte man wirklich keine Möglichkeit haben, einzelne Objekte definieren zu können, müsste man dann hier entsprechend sowas wie SBuilder verwenden. Der einzige Nachteil wäre, dass sich die Gebäude auf den Texturen, dann an anderen Stellen als die AutoGen-Objekte befinden würden. MfG. C.N. |
Hallo
@ C.N. Sorry für die Verwirrung! Deine derzeit „beste Vorgehensweise“ wird dich leider nicht zum Ziel führen! @ Bwuno Probiert oder vermutet? Ich denke nicht das Chris Wright oder Luis Sa gelangweilte Softwareentwickler sind, die sich auf einen Holzweg befinden. Horst |
CN
Dein leztes Posting hört sich jetzt auch anders an als am Anfang des Threads. "Mit chaotischer Verteilung meine ich die Definition der Standard Landclass-Dateien, die fast garnichts mit dem realen Vorkommen von Gebäuden an den entsprechenden Orten zu tun hat." Autogen bei Landclasstechnik ist wie gesagt direkt Texturbezogen. Mittels Landclassystem werden diese Texturen in der FS Welt positioniert und damit natürlich dessen Autogen. Da so eine Textur bzw. dessen Autogen weltweit zum Einsatz kommt nützt Dir das Autogen von dem wir gesprochen haben überhaupt nichts. Denn wenn Du etwas änderst dann tritt dieser Effekt ev. weltweit ein. Deine Autogenänderung kannst Du dann auch in einem anderen Land sehen. Damit ist Dein Satz: "Im Moment scheint mir fogende Vorgehensweise die beste zu sein: Die Standard FS-Texturen verwenden, hierfür dann ein entsprechendes ortsbezogenes AutoGen erstelle". technisch nicht realisierbar zumal jetzt im Gegensatz zu Deinem ersten Thread die Objekte denen der Realität näher kommen sollen. Nach Deinem letzten Thread würde ich sagen kommst Du nicht drum hin einen Weg zu gehen wie ihn Holger vorgeschlagen hat. Ev. unpassendes Standard Autogen musst Du excludieren. |
Hallo, habe wohl versehentlich zwei Usernamen (bwun und bwuno), bin aber immer noch der selbe und keine gespaltene persönlichkeit! Zu meinem Beitrag:
Natürlich habe ich das getestet. bis zu einer gewissen zahl (mehr als Zehntausend Objekte)kann man den performance-abfall noch hinnehmen, dann fängt aber irgendwann die Dia-show an. Erstelle dir einfach eine XML-Datei, kopiere und füge in Ihr Objekte ein, so kommt man relativ flott auf ein paar hundert. (Wenn man erst mehrere Dateien erzeugt und dann durch suchen ersetzen jeweils verschobene Koordinaten erzeugt, die Inhalte in eine Datei kopiert, kriegt man dann noch mehr). Die XML-Dateien können schon ein paar hundert kilobyte bis über ein bis drei megabyte groß sein, ist aber schon ein paar monate her, dass ich das getestet habe, und weiß jetzt nicht genau wie groß die dann (z.B. 20000 Obj)sind. ... und man wird feststellen, dass fs2004 seine unumgänglichen grenzen hat. Habe alle Foren abgesucht nach infos wie man das problem lösen kann und selbst probiert... geht irgendwie nicht. Es legt die Flusi lahm. Für bereiche um Flughäfen könnte man das ja machen, aber es gibt noch weitere nachteile, die auf der hand liegen (falsche maße der häuser, etc.) Und dabei hatte ich so tolle ideen und war meinem wunschflusi so nah... :( gruß bwun/bwuno |
Hallo bwun/bwuno (ist dies dein Vorname?)
Danke für die Antwort. Da gibt es bei weitem mehr Grenzen in aircraft und scenery design (und vor allem das Zusammenspiel), die deinen FS in die Knie zwingen und eine Dia Show veranstalten! Gerade rund um große Flughäfen ist dies sehr problematisch. Abgesehen von den Programmen, die im Hintergrund laufen. (Dies wäre eine „Framerate“-Diskussion, die ich immer meide). Aber mit einem Versuch (oder einer Grenze) würde ich mich nicht von der Vorstellung meines Wunschflusis abhalten lassen! Nur zur Information (da die Programme bei weitem komplexer sind): AutoAsm generiert ein scenery file (bei object panel), welches du für Airport verwenden kannst, für die Erstellung der bgl Datei. Ansonsten ASM Datei für bglc. SBuilder generiert SCM Dateien für SCASM. Also, bglcomp wird nicht verwendet. Grenzen gibt es immer. Bei dem was du erstellst, und wie du es erstellen kannst. Und vor allem bei deinem System. Außerdem kann man auch Arnos Tool OBPlacer verwenden, für die Platzierung von Objekten: http://www.scenerydesign.org/forum/f...splay.php?f=43 Aber mit der Überschrift AutoGen-Editor und richtigerweise Attonator.exe hat es nichts mehr zu tun, sondern nur mit der einfachen Platzierung von Objekten. Horst |
Hallo Horst, ist natürlich nicht mein vorname, ich möchte nur einer verwechslung vorbeugen (gibt noch einen Börries hier im Forum, und der name ist ja schon sehr selten).Ist mir jetzt auch klarer geworden das es hier nur um autogen geht und nicht xml-zeugs. Nichts für ungut. Gibt sicherlich tausend wege dem ziel näher zu kommen, wollte nur vor einer zeitverschwendung warnen.
beste grüße bwun |
Hier mal ein Update:
Ich habe mir nun einige der genannten Utilities (Attonator, Ground2k etc.) angesehen. Wirklich geeignet für mein Vorhaben ist keines der Utilities. Im Prinzip würde man sowas wie Lagos Scenery Enhancer für AutoGen-Objekte benötigen. Als Kompromiss ergibt sich daraus folgendes: Um den Airports herum, bessere, den realen Bedingungen angepasste Landclasses erstellen. Hier nur die wirklich Markanten Gebäude durch individuell platzierte 3D-Objekte (entsprchende AutoGen oder Custom-Objekte) ersetzen. Problematisch bleibt allerdings, dass dann z.B. die Gebäude im Stadt bereich, weiterhin nach globalen Vorgaben platziert werden. Selbst mit Fototexturen könnte man meinen Plan auch nur halbwegs umsetzen. Denn AutoGen-Gebäude lassen sich im Attonator zwar problemlos auf Texturen setzen, allerdings, anders als bei der Vegetation, lassen sich keine einzelnen Objekte auswählen. All das Zeigt, dass es hier zwei prinzipielle Probleme gibt: 1. Es fehlt ein benutzerfreundlicher Editor, der die wichtigisten Technologien beherrscht. So löblich es sein mag, dass einige Hobbyprogrammierer teilweise durchaus beachtenswerte Utilities erstellt haben. Für den FS-Benutzer, der hauptsächlich fliegene will und nur gelegentlich mal ein paar Veränderungen an der Szenerie vornehmen will, sind die Editoren eher weniger geeignet. Davon abgesehen, erschwert das Springen zwischen verschiedenen Utilities die dann auch noch verschiedene Benutzeroberflächen haben, die Arbeit zusätzlich. 2. Es gibt zwei Möglichkeiten Objekte zu setzen: framerateschonend mit AutoGen (Nachteil: Objekte können nicht objekspezifisch platziert werden), individuell mit custom Obejekte bzw. AutoGen-Objekten (Nachteil, bereits ab einer geringeren Anzahl von Objekte wird die Framerate stark reduziert). Das 1. Problem zu lösen, wäre eigentlich Aufgabe von Microsoft. Wenn man sich Produkte wie FarCry ansieht, bei dem ein hervorragender Editor bereits mitgeliefert wird, erkennt man schnell, zu welcher Arroganz und Ignoranz eine fast absolute Marktführerschaft in einem Softwarebereich führen kann. Hier werden einige enthusiastische Anwender einfach mal als kostenlose Microsoft-Mitarbeiter missbraucht. Das wird ebenfalls bei der 3D-Engine des FS deutlich, warum hier etwas komplett neues entwickeln, wenn der Anwender sich auch neue Hardware kaufen kann? Oder bei den Addons, warum mühsam vernünftige Standards entwickeln, wenn der Anwender sich bei jeder neuen FS-Generation auch neue Addons kaufen kann? Letztendlich braucht man sich dann auch nicht zu wundern, warum die Zahl der Freeware Szenerien immer weiter zurückgeht. Hier reicht es einfach nicht, Monate nach dem Erscheinen des FS unwillig mal ein paar SDKs hinterherzuschieben. Auch das 2. Problem wäre sicher lösbar. Da es aber kaum noch echte Konkurrenz gibt, wird sich MS hier wohl in Zukunft noch weniger mit beschäftigen. Hier bleibe eigentlich nur noch die Hoffnung, dass mal ein kommerzieller Entwickler eine leistungfähige Entwicklungsumgebung für den FS erstellt. Da MS gerade was die Informationspolitik bzw. den Support für Entwickler angeht, eher sparsam ist. Sind hier wohl die Voraussetzungen auch eher schlecht. Demnach wird mein Projekt wohl so lange warten müssen, bis es mal einen entsprechenden Editor gibt oder ich die Zeit habe, mich mit den ganzen Utilities zu beschäftigen. MfG. C.N. |
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