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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
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Senior Member
![]() Registriert seit: 06.12.2000
Beiträge: 163
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Hallo All,
es soll das nähere Umfeld einiger deutscher Flughäfen (erst einmal EDDL, EDDK) möglichst realistisch gestaltet werden. Wobei die Framerate nicht beeinträchtigt werden soll. Da die AutoGen-Objekte im FS2004 teilweise durchaus brauchbar sind, wäre die Verwendung dieser Objekte hier eine geeignete Möglichkeit. Hierzu wäre ein Editor nötig, der das Verschieben, Drehen, Einfügen und Löschen von AutoGen-Objekten ermöglichen würde. D.h., es sollte z.B. möglich sein, ein beliebiges AutoGen-Objekt an einer beliebigen Stelle zu platzieren. Es muss nicht unbedingt WYSIWYG sein, ein Kartenfenster, dass die Objekte entsprechend darstellt, würde reichen. Gibt es ein Programm mit dem soetwas machbar wäre? MfG. C.N.
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Airport Chat der Chat für Flugsimulation und Luftfahrt |
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#2 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Das Tool nennt sich Attonator.exe man bekommt es im Autogen SDK.
(Autogen_SDK.EXE nannte sich das damals) Habe leider den Link zu den SDKs nicht zur Hand. Das Tool gibt es bereits seit dem FS2002. Allerdings arbeitet Autogen nur mit Landclasstexturen bzw. Custom Fotoscenery zusammen. Lies Dir das SDK durch. Wenn Fragen sind frage. Beim FS2004 gibt es noch Sondervarianten von Autogen wie Vectorautogen usw. das dürfte aber für Deine Frage nicht relevant sein. |
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#3 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Habe mal nachgeschaut die Links zu den alten SDKs stimmen nicht mehr.
Hier der direkte Link zum Autogen SDK des FS2002 http://www.microsoft.com/games/fligh...dk.asp#autogen Wie gesagt Autogen funktioniert nur bei Landclassbodentexturen oder Custom Fotoscenery. Wenn man mit dem Attonatortool arbeitet öffnet man zuvor die entsprechende Textur. Jetzt kann man auf dieser Textur die Objekte platzieren usw. Hinterher entsteht dann ein *.agn File. Dieses hat direkten Bezug zum Texturfile. Sprich nur wenn Die Textur im FS angezeigt wird sieht man auch dessen Autogen. Von daher ist das Tool ev. für Dich überhaupt nicht relevant. Es dient nicht dazu einfach Häuser oder Bäume irgendwo hinzusetzen. Ich vermute diesen Gedanken hast Du im Hinterkopf gehabt. Für das klassische Autogen geht dieses leider nicht. Das bedeutet für Dich der richtige Weg wäre eigentlich die passenden Landclassbodentexturen zu positionieren dessen Autogen würde dann automatisch mit gesetzt werden. Du musst Dir ein Tool besorgen mit dem Du Landclass progammieren kannst. z.B das Designtool Ground 2K. Mit diesem Tool positionierst Du jetzt die gewünschten Landclassen um Deinen Flughafen. Dann hast Du passende Texturen und passendes Autogen. Oder aber die zweite Alternative Du machst eine Fotoscenery mit komplett eigenen Texturen (was zunächst schwieriger ist). Für diese Fotoscenery mit eigenen Luftbildtexturen oder ähnlichem kannst Du dann mit dem Attonator eigene Autogenprogrammierung entsprechend Deiner Fototexturen vornehmen. |
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#4 | |||||
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Senior Member
![]() Registriert seit: 06.12.2000
Beiträge: 163
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Erst einmal besten Dank für die schnelle und ausführliche Antwort.
Zitat:
Zitat:
Zitat:
Zitat:
Objekte überhaupt präzise platzieren? Wenn die Objekte dann wieder nach dem Zufallsprinzip verteilt würden, wäre die Arbeit ziemlich sinnlos. Ein weiteres Problem wäre, dass man erst einmal eine Liste haben müsste, mit allen im FS verfügbaren AutoGen-Objekten. Zitat:
Denn erst einmal müsste man solche Fototexture von irgendwo bekommen. Da das Ganze möglichst realistischer als die Standardszenerie aussehen soll, müssten die Texturen eine entsprechend Qualität haben. Sowas kostenlos zu finden, wäre wohl nicht ganz einfach. Da man bei meinem Vorhaben aber wohl kaum durmherumkommt auch die Strassen neu zu erstellen, wäre das erstellen neuer Texturen kaum vermeitbar. Was dann aber deutlich mehr Arbeit wäre, als auf Stadtplanbasis mal ein paar Objekte zu versetzen. Was wiederum den Rahmen eines "just for fun"-Projekts sprengen würde. MfG. C.N.
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#5 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Anhand Deines Satzes:
"Hier stellte sich die Frage, wie erwische ich die Texture für die entsprechende Area?" interpretiere ich das Du etwas falsch verstanden hast. Der Attonator aus dem SDK dient nur dazu Autogen auf z.B eigene Fototexturen zu setzen. Das können z.B Bodentexturen einer Fotoscenery wie dem Produkt Real Germany sein. Eine Fotoscenery wolltest Du ja nicht machen. Nun gibt es ja solche Addons wie FS Scene falls Du das schon mal gehört haben solltest. FS Scene ist ein Produkt welches nur Landclassbodentexturen gegen andere austauscht. Tauschtexturen halt, genau so wie es Gewässertauschtexturen gibt. Diese Tauschtexturen haben natürlich auch weltweite Auswirkungen. Da diese Landclassbodentauschtexturen einen anderen Bildinhalt haben müsste der Anbieter eigentlich auch eigene Autogenfiles für den jetzt neuen Bildinhalt anbieten. Schliesslich stehen ja die Häuser und Bäume jetzt woanders. (Ich verstehe echt nicht warum bei so einem teuren Addon Tauschtexturenprodukt wie FS Scene keine eigenen texturbezogenen Autogenfiles mitgeliefert werden.) Ich habe auch schon mal vor ca. 2,5 Jahren Versuche mit eigenen Tauschtexturen gemacht. Auch später noch mal. Ich stand allerdings auch vor dem Problem woher vernünftige Luftaufnahmen als Basis. Auf meiner Homepage www.jobia.de findet man vom ersten Projekt noch eine Doku. Die Texturen waren mit nicht optimalen Bildmaterial erstellt. Trotzdem mal ein Bild aus dieser Doku. Es zeigt im Prinzip das was der Attonator kann. Hier das Bild. Du siehst meine eigene Tauschtextur. Mit dem Attonator habe ich eine meiner persönliche Austauschtexturen geöffnet und die Häusergrundrisse definiert. Das sind diese roten Flächen. Denn da stehen auch die Häuser optisch in der Textur. Grün umrandet sind die Flächen wo ich Bewuchs definiert habe. Weiterhin kann man mit dem Attonator noch festlegen wie hoch die Gebäude und Bäume sein sollen usw. mehr nicht. Fazit der Attonator ist nur etwas wenn man neue Texturen sei es Fotoscenery oder Tauschtexturen für den FS produzieren möchte. Es ist wie gesagt direkt Textur bezogen. Von daher kommt dieses Tool für Dich nicht in Frage. Auf der anderen Seite gibt es ""keine"" andere Möglichkeit einfach Autogenobjekte dieser Art irgendwo hinzusetzen. Da Du aber keine eigenen Texturen erzeugen möchtest ist das Thema oben für Dich komplett gestorben. Es gibt aber wie gesagt folgende Möglichkeit. Der FS benutzt als Steuersystem für Bodentexturen also wo er Wälder, Felder, Städte und Wiesen usw. sein sollen das Landclassystem. Dieses System sagt dem FS anhand Nummerndefinitionen wo er welche Texturen (z.B Dorftexturen verwenden soll) Den Texturen selbst hat Microsoft schon das entsprechende Autogen anprogrammiert. Darum musst Du Dich also überhaupt nicht mehr kümmern. Was Du tun musst ist die entsprechende Landclassnummer für z.B Dorf für eine bestimmte Area zu definieren. Denn dann wählt der FS entsprechend der Landclassnummer den dazugehörigen Textursatz inkl. dem dazu gehörigen Autogen selbst. Landclass kann man z.B mit dem Designtool Ground2K programmieren. Auch Sonderformen von Landclasstechnik sind möglich. In dem Tool Ground2K kann man z.B einen Screenshot des FS in der Vogelperspektive als Kartenhintergrund einbinden. Damit würdest Du Dein Wunschgebiet sehen. Auf diesem Kartenhintergrund kann man jetzt Landclassnummern positionieren. Ground 2K zeigt Dir zu der Landclassnummer auch gleich an welche Textur sich hinter dieser Landclassnummer verbirgt. Du siehst also im Prinzip genau wo Du ein Dorf oder einen Wald hinsetzt. Ist deine Landclasscenery fertig wählt der FS später das passende Autogen selbst zu den Texturen die Du über Landclass definiert hast aus. Nur über Landclasstechnik erreichst Du das was Du möchtest. (Ich schreibe gerade an einer Landclassdoku weil Landclasstechnik immer wieder falsch interpretiert bzw. das ganze komplexe Thema im wahren Ausmaß nicht bekannt ist. Da das Thema eben sehr umfangreich und komplex ist, ist diese noch nicht fertig). Wie gesagt alles andere als Landclassprogrammierung für Autogen würde auf eine Fotoscenery hinauslaufen. Es sei denn Du möchtest jedes Gebäude einzeln als Objekt programmieren. Von daher halte Dich an das Thema Landclass. Übrigends mit Ground 2K kann man auch Flüsse, Straßen usw. programmieren. |
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#6 |
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Master
![]() Registriert seit: 02.12.2003
Beiträge: 507
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Hallo,
eine Alternative zum (globalen) Autogen-Placement waere die Plazierung von einer Auswahl der knapp 200 verschiedenen 3D-Objekte, die sich in der FS Scenery Objects Library befinden. Eine komplette Liste der Objekte findet sich in der FS2004 BGLComp SDK. Besser noch, Kevin Ryan hat die Liste mit kleinen Preview-Bildern ergaenzt: http://www.simviation.com/fs2004utilities2.htm Auf derselben Webseite findet sich ein Plazierungs-Tool von Roger Mole, das ich aber selber nicht kenne. Ich finde SBuilder gut (http://www.ptsim.com/downloads/sbuilder/sbuilder.htm), da ich ein Bitmap unterlegen kann (z.B. eine Topo-Karte) und damit die Objekte punktgenau plazieren kann. Die meissten der FS Scenery Objects sind sehr einfach und duerften daher nicht zu stark auf die Framerate druecken. Ciao, Holger |
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#7 | |||||
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Senior Member
![]() Registriert seit: 06.12.2000
Beiträge: 163
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Zu Jobia:
Zitat:
Das scheint aber demnach wohl so nicht zu gehen. Zitat:
Zitat:
Was das Ganze so schwierig macht, ist, dass der FS scheinbar keine Möglichkeit kennt, ein bestimmtes AutoGen-Objekt präzise auf eine Position zu setzen. Es gibt z.B. AutoGen-Häuser die einfach unrealistisch aussehen, wenn ich jetzt nur bestimmen kann, dass an einer Position der Haustyp-Hochhaus stehen soll, weiss ich ja nicht, ob der FS genau das unrealistische Haus nimmt. Zu BC_Holger: Zitat:
Methode eine vergleichbare Performance bietet, wie das FS AutoGen. Denn damit die Sache nach etwas aussieht, müsste man schon einige Objekte platzieren. Zitat:
MfG. C.N.
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Airport Chat der Chat für Flugsimulation und Luftfahrt |
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#8 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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"Okay, dann haben wir aber wieder das Problem, dass der FS die Obejekte chaotisch auf den Texturen verstreut."
Wie kommst Du denn darauf. Besorge Dir den Attonator aus dem SDK öffne eine Default Landclassbodentextur wie z.B die 035b2su1.bmp. Dann wirst Du sehen da steht nichts chaotisch auf Texturen verstreut rum. Jedes Autogenhaus steht da wo auch die Textur optisch ein Haus enthält. Alles korrekt positioniert wie sich das gehört. Genau das selbe wirst Du feststellen wen Du aus der Vogelperspektive im FS auf die Texturen runterschaust. Da siehst Du die Dächer genau richtig positioniert. Wenn da etwas falsch stehen sollte würde mich das sehr wundern. Dann solltest Du mal einen Screenshot aus dem FS posten. |
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#9 |
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Elite
![]() Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466
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Hallo,
C.N. (?) Die Frage: Welche Grundlage ist dein Datenmaterial? D.h. Aus welchen Daten, willst du Scenery erzeugen? Sind es Raster Daten, musst du noch etwas warten. Chris Wright entwickelt sein AutoAsm weiter (sein Vorhaben ist die schwierigste Aufgabe, aber wird immer besser!) Also hier kannst du derzeit entlang von 8bit pixel Linien Objekte platzieren. Sieht so aus wie bei Joachim weiter oben. Voraussetzung , du hast passende Vektor Linien (aber total verschieden zu Joachims beschriebenen Vorgang) Ground2k ermöglicht aber derzeit dies für kleinere Gebiete (ich denke ohne Objekte)! Mit Sbuilder (dafür kannst du Vector Daten verwenden) kannst du Objekte platzieren, wie Holger es beschrieben hat. (automatisiert noch nicht – jedem Autor (es ist seine Arbeit - und beide machen einen tollen Job) muss man erst von dem Potential überzeugen! (außerdem ist Urlaubszeit) – und mein Englisch ist nicht sehr gut) Für Foto sollte Sbuilder auch funktionieren. (Habe ich noch nie probiert – der Aufwand für background ist zu groß!) Mit beiden Programmen funktionieren VTP2 Poly derzeit nicht! (damit die Zuordnung von LC Texturen für ein Polygon) Spaß macht es auf jeden Fall, wenn man sich damit beschäftigt. Im Prinzip, das Tauschen von Attributen! Ich weiß, nicht sehr hilfreich! Aber fange einmal an! Probieren geht über studieren! Begreifen durch Angreifen! Ein Screenshot in den Alpen, aus meinem Testgebiet. Es ist ein Zusammenspiel, zwischen Objekten (Punkten), Linien, Polygonen und Mesh. z.B US Roads ist mit den Programmen einfach zu erstellen (und vor allem rasch – ohne die Linie zu „malen“) - aber Scenery Design benötigt mehr! Horst |
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#10 |
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Newbie
![]() Registriert seit: 16.07.2004
Beiträge: 1
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Hallo zusammen, hallo jobia,
wenn ich eure Beiträge verfolge, muss ich euch eine sache mitteilen! Mit dem setzen von objekten via xml werdet Ihr euch zwangsläufig auf einen Holzweg begeben, da zwar erst ab einer sehr großen zahl von Objekten (weniger wegen der polygonen), aber dennoch, der Flusi ganz schnell ganz lahm wird. D.h., wenn einige von euch benachbarte Szenerien machen und dann auf die Idee kommen alle zu installieren, dann müssen die sich dann für einige wenige entscheiden und sie werden Lücken haben. Das liegt wohl daran, dass die Lods bei gmax Objekten zwar die Polygone an sich reduzieren, das Objekt aber irgendwie (auch die Instanz) permanent im Speicher vorhanden ist. So wirkt es jedenfalls auf mich. Somit gibt es absehbar keine Lösung für Eure Wunschvorstellung, es sei denn ihr seid gelangweilte Softwareentwickler... aber Zeit ist ja leider bekanntlich auch Geld... Gruß |
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