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Ja das muß ich bestätigen er steht auf 1 und läßt sich wohl aus den FS Menü nicht direkt ansteuern, da ich fast alles bis auf Effekte auf Max stehen habe und ich hier auch noch keine Reaktionen des Wertes erkennen konnte. Auch habe ich bisher hierzu noch keine Insidertips gelesen. Aber da Du den Punkt ansprichst denke ich das Du mir ein paar Tipps mit den möglichen Einstellwerten dazu und vielleicht auch zu den anderen Terrainpunkten geben kannst. Diverse Sachen in der FS2002.CFG sind mir ja bekannt, leider offensichtlich nicht alle.
Danke im voraus! Gruß Joachim |
Hallo Martin
Ich habe noch mal ein bischen rumgespielt in den Menüeinstellungen des FS. Leider hat mich der FS etwas veräppelt. Änderungen im Menü des FS haben Änderungen der FS2002.CFG nur zur Folge wenn man den FS beendet. Erst dann kann man sie sehen. Während des Betriebes geschieht dieses nur im Speicher. Da Du noch nicht geantwortet hast habe ich bei den Terrain-Extended Levels einafch mal Zahlen zwischen 0 bis 9 eingegeben. Ich habe keine Änderung feststellen können. Du hattest ja mal das Problem das Texturen in der Ferne nicht dargestellt wurden. (Laut Forum) Dieses müsste aber der Punkt Terrain_Extended_Textures sein. Dies ist ein Schalter also 0 oder 1. Mit Ferne meinte ich nicht nur die Texturen die exterm weit entfernt sind sondern auch nähere. Bei mir bleibt die überarbeitete Textur überwiegend auf Grund der fehlenden Level schwarz. Ich komme ohne deine Hilfe oder den Versuch anderer nicht weiter. Melde dich bitte noch mal zu dem Menüpunkt. Ich werde jetzt noch mal das ausprobieren was Gert angerissen hat. Ob dies technisch überhaupt möglich ist, muß ich noch checken. |
Hat denn nicht mal einer ein Fleißkärtchen für Joachim?? :eek:
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@ JOBIA
ja stimmt irgenndetwas scheint bei den Geländetexutren nicht zu funktioniern ich muss mich mal in ruhe dazusetzten und nochmal alles durchgehen. Weil Du mich auch auf mein Problem der Texturen in der Ferne angesprochen hast: Ich habe nur bei Verwendung von FSLC das Problem, dass meine Texturen ab und zu einfach nicht nachladen. das lieg aber wie gesagt an der hochauflösenden FSLC darstellung |
Also das mit dem Versuch Mip Maps in der gleichen Auflösung wie die best aufgelöste abzuspeichern funktioniert leider nicht. Wenn Martin sein Geheimnis nicht lüftet stehe ich auf dem Schlauch.
Haben denn die anderen schon eine Erkenntnis. Es ist ja das File im Anhang von einigen Leuten downgeloaded worden. Habt Ihr das gleiche Problem mit den schwarzen Texturen. Die Variante mit der Extended Version 32 Bit 888-8 die bei den Flugzeugen und auch bei den Bodentexturen bei mir funktioniert wollte ich mir aus Performance Gründen nicht antun. Ich würde das schon lieber im Format DXT1 with Alpha betreiben. Meat Water bei deinem Top System würde das vielleicht sogar mit 32 Bit 888-8 funktionieren. Von der Schiesser Unterhose mal abgesehen. Ich habe auch einen iiyama Monitor. Typ Vision master Pro 451 19 Zoll der ein Superbild hat. Kann mich nur nicht so richtig an die Streifen maske gewöhnen. Die Stabiliesierungsdrähte stören mich irgendwie. Aber bei deinem 22 Zöller ist das ja fast schon wie bei einer Grossbildleinwand. Ein Bekannter von mir der CAD macht hatte vor 2 Jahren schon sowas in der Grössenordnung. "Mann war das ein Koffer und so tief von der Bildröhre her". Würde bei mir garnicht auf den Tisch passen bzw. müßte ich mir die Tastatur dann auf`s Knie nageln. Aber ich denke mit deiner Ausstattung macht der FS bestimmt richtig Spaß. |
Sorry Martin
Mein voriger Beitrag passt jetzt nicht ganz, wir haben Ihn wohl zeitgleich geschrieben, ich wußte nichts von deiner aktuellen Antwort. Aber nachdem was ich gelesen habe funktioniert es bei Dir auch nicht im Format "DXT1 with Alpha". Ich werde mal versuchen in den nächsten Tagen anhand eines abwechslungsreichen LandclassFiles es mit der Variante Extended 32 Bit 888-8 zu versuchen. Kann natürlich ein bischen dauern, da viele Texturen zu ändern sind. Bisher war es nur eine Vermutung mit der Performance Belastung. Ich denke es wird aber so kommen. Ausserdem möchte ich noch mal an den besten FSUIPC Einstellungen für FS Meteo experimentieren. (natürlich auch private Sachen) Und dann beschäftigt mich noch das neue Scenery SDK. So einen richtig tiefen Einblick habe ich da noch nicht. Ich habe mich auch fürchterlich erschrocken als ich jetzt mal gecheckt habe wie groß die Abweichung der Straßen und Flüsse usw. zur Realität wirklich ist. In meinem Heimatbereich ca 540 m. Da macht momentan eine weitere Landclass Programmierung als Freeware für Frankfurt usw. eigentlich keinen richtigen Sinn. Entweder ich arbeite anhand der FS Straßen, dann entspricht dies optisch der Realität. Dann stimmt ein der Realität entsprechendes Mesh File (aufsteigende Flüsse usw. nicht, was bisher aber sowieso der Fall war). Oder ich arbeite bei Landclass anhand der realen Topografie, dann passt das mit den Straßen überhaut nicht. Das erst genannte wäre momentan sinnvoller. Wenn jetzt aber jemand eine Überarbeitung der Straßen usw. welches natürlich dem Mesh entgegen kommen würde rausbringt stimmt Landclass nicht mehr. Also die reinste Zwickmühle. Ich steige momentan zumindest nicht richtig durch das SDK durch. Es ist eigentlich mehr als Hilfe für Programmierer gedacht. Findige Leute im Avsim Forum die auch auf Freeware Basis arbeiten haben aber schon Erfolge dieses auf bestehende Tools umzusetzen. Ich habe eure weiteren Beiträge zum bisher nicht erschienen Austria Prof. Addon Pack1 (obwohl der Heinz das erscheinen bestätigt hat) noch nicht gelesen. Ich muß gestehen ich habe auch eine Antwort von Ihm zu meiner letzten Frage erwartet. Bei Marc Störing zum Teil auch schon öfters mal. Ich glaube man muß aber auch fair gegenüber den Leuten sein und mal in seinem eigenen Berufsleben nachsschauen ob man gegenüber Kunden falls man überhaupt Bezug zu solchen hat es schafft, ständig Ihre Wünsche in kürzest möglichen Zeitintervallen zu befriedigen. Ich gehörige leider auch zu den Ungeduldigen die es nicht erwarten können bis das Angepriesene erscheint, so wie z.B Eurowings. Ich bin übrigends felsenfest davon überzeugt das Heinz und seine Truppe und z.B auch Burkhard von den Erfahrungen von Freeware Leuten Ihr Wissen nähren. So wie das ja von Heinz auf seiner Homepage zumindest angedeutet wurde. Vielleicht hofft er jetzt doch nach Begutachtung des SDK und der Scene dieses inkl. Straßensystem usw. schnellst möglich rauszubringen. Vielleicht hat mein Update zum Austria Prof._ SP Europa Prob. und die Dokumentation hier sogar eine Rolle in Bezug Landclass gespielt. Ich denke übrigends jeder der hier und anders wo zu einer Information weiterhilft trägt zu unserem Hobby bei, egal ob er aus der Freewareecke oder sonst wo kommt. Ok wenn jemand sein Geld damit verdienen muß, dann sollte man ein Schweigen akzeptieren. Austria Prof Addon Pack 1 ist ein zusätzlicher Punkt für mich. Für die die mein Update genutzt haben. Ich kann vor erscheinen noch keine Auskünfte darüber geben ob es Komplikationen mit meinen Files gibt. Hierzu muß ich erst mal sehen was veröffentlicht wird. Aber nachdem was Heinz geantwortet hat sollte es wenn es zu Problemen kommt auf jeden Fall funktionieren wenn meine Files gelöscht und durch das original SP Europa File "europelc.bgl" oder durch einen der DeveloperKits germanlc.bgl, balkan.bgl oder italy.bgl ersetzt werden. Dann verschwinden natürlich auch die europäischen Texturen für die Städte falls jemand diese Version von mir genutzt hat. Hier lasse ich aber auf jeden Fall etwas folgen. |
Hallo
Eine Idee bezüglich des Problems hätte ich noch im Hinterkopf. Hierzu müßte ich allerdings mein eigenes Texturformat erschaffen. Dieses wäre mit den herkömlichen Editoren dann nicht mehr bearbeitbar. Ob der FS damit funktioniert kann ich nicht sagen. Ich möchte dies auch erst versuchen wenn ich von euch bezüglich der Sache ein Feedback habe. Zu Testzwecken benötigt Ihr mein BGL File welches ich in einer der vorigen Postings angehangen habe. Im jetzigen Anhang ist ein File 031b2sux.zip welches die verwendete Texturserie 031b2su1.bmp bis 031b2su7.bmp in allen vom FS 2002 verwendeten Texturformaten enthält. Diese sind so bearbeitet, das keine Mip Map Level vorhanden sind. Um die Speicher und Perormancebelastung geht es hier erts mal nicht. Hier kann man später noch dran arbeiten, es geht jetzt erst mal ums Prinzip. Weiterhin habe ich dazu Autogendateien angefertigt. Für die Texturen die im FS dann schwarz angezeigt werden, kann man wenn man langsam fliegt oder Im Screwmodus stehen bleibt, das laden der Autogenscenery beobachten. Anhand der Gebäudeanzahl kann man die verwendete nicht sichtbare Textur ermitteln. Sind hier aber Flüsse im Bereich vorhanden wird kein Gebäude dargestellt. Zum Auswerten nur Bereiche ohne Flüsse, Straßen, Seen und Flughäfen nutzen. Das benötigte BGL File wenn noch nicht vorhanden aus einem meiner vorigen Beiträge zu diesem Thema laden. Hier der Link zu den Texturen: jobia.bei.t-online.de/dateien/031b2sux.zip Erklärung hierzu: Die 7 oben genannten Texturen sind Stadttexturen. Sie sind alle von mir rot umrandet worden, damit man deren Ausmaße besser beurteilen kann zwecks genauer Identifizierung. Weiterhin tragen sie eine grüne Schrift. Dies ist die vom DXTBmp Tool verwendete Formatbezeichnung (Typ) der Textur. Die Bezeichnung im Imagetool weicht geringfügig ab. Wer das hiermit kontrollieren möchte kann dieses tun und wird hier die entsprechende Formatbezeichung hier angezeigt bekommen. Hier kann man auch den Beweis sehen, das bei den von mir erzeugten Texturen keine Mip Map Level existieren. Wer damit nichts anzufangen weis öffne mal eine ORG FS Bodentextur. Dann wird er im Infofeld 9 Mip Maps gemeldet bekommen. Betreibt er das Tool im Vollbildmodus sieht er auch alle 9 Level (die Texturen werden immer kleiner). Diesen Hinweis auf das bei mir keine Mip map Level existieren weise ich ausdrücklich hin, weil das was ich im Fs beobachten konnte sehr kurios ist. Weiterhin trägt jede Textur weiße Flächen in denen ein Autogengebäude dargestellt wird. Hier die Übersicht der Texturen hinsichtlich Format, Anzahl der Gebäude und weiße Flächen zwecks Identifizierung. 031b2su1.bmp= 1Gebäude =1weiße Fläche =Format Extended 16 Bit 565 031b2su2.bmp= 2Gebäude =2weiße Flächen =Format Extended 16 Bit 555-1 031b2su3.bmp= 3Gebäude =3weiße Flächen =Format Extended 16 Bit 444-4 031b2su4.bmp= 4Gebäude =4weiße Flächen =Format DXT1 with Alpha 031b2su5.bmp= 5Gebäude =5weiße Flächen =Format DXT1 Opaque 031b2su6.bmp= 6Gebäude =6weiße Flächen =Format DXT3 with Alpha 031b2su7.bmp= 7Gebäude =7weiße Flächen =Format Extended 32 Bit 888-8 Alle Files müssen in den Ordner X:FS2002\SCENEDB\WORLD\TEXTURE kopiert werden. Bitte die Namensgleichen original Dateien vorher sichern zwecks Herstellung des original Zustandes nach dem Test. Jetzt starte man den FS Jahreszeit Sommer Mittags in Hildesheim. Das Mip Maping unter den Anzeigeoptionen im FS Menü bitte abschalten, sonst wird es nie scharf. Als Flugzeug habe ich den Learjet genommen 320 Knoten bitte in Richtung 0 Grad fliegen, damit man die Formatbezeichnung der Texturen lesen kann. Sicht Cockpit Taste W 2 x gedrückt damit man keinerlei Instrumente sieht. Test in 3000 Fuß Höhe. Hat man eine schwarze Textur entdeckt kann man hier im Screwmodus verweilen und die Gebäude zählen, so kann man auch das Texturformat ohne die angezeigte Textur ermitteln. Wie gesagt auf Flüsse usw. achten, da dann Autogengebäude nicht angezeigt werden. Den Txet kann man auch in anderen Sichtmodis und Höhen ausprobieren. Bei mir waren alle Regler auf Max bis auf die Effekte. Meine erste Erkenntnis hieraus. Das Texturformat welches 6 Gebäude enthält, dieses ist nach der Beschriebung oben "DXT3 with Alpha" wird nie angezeigt und eignet sich daher nicht für eine Bodentextur. Dann kann man erkennen bei schnellen Überflug, das es immer wieder Texturen gibt wo aus einer schwarzen Fläche auf einmal eine Satdttextur wird. Hier habe ich beide DXT1 Formate ermittelt. Wobei das "DXT1 with Alpha" das Standard FS Bodentexturformat ist. Dieses hat den Vorteil, das es sehr klein im Speicherbedarf, vermutlich auch die beste Performance und einen Transparenzkanal für Durchsichigkeit besitzt. Dies mit den schwarzen Flächen ist auch der Effekt, das wenn Mip Map Level vorhanden wären man immer denn Schaltvorgang des Mip Levelwechsel sieht. Leider kann man hier auch das von mir zuvor festgestellte Phänomen beobachten, das der FS anhand des Formates hier zwingend MIP Map Level erwartet. Da er diese nicht laden kann stellt er die Textur schwarz da. Daher kommen diese beiden Formate zur Beseitigung des Schärfenproblem nicht in Frage. Die Formate die immer sichtbar bleiben (auch in der Ferne) sind: Extended 16 Bit 565 Extended 16 Bit 555-1 Extended 16 Bit 444-4 Extended 32 Bit 888-8 Dies sind also unsere Favoriten zur Problemlösung. Und jetzt kommt der Knaller!!!!!!!!!!!!!!!!!! Weiter in Teil 2 |
Teil2
Leider ist mir hier etwas komisches aufgefallen. Der FS zeigt trotzdem, das die Texturen nur in dem hoch auflösenden Format vorliegen diese umso gröber an umso weiter sie entfernt sind. Wie geht das, wo ich doch nur Bitmaps habe die 256x256 Pixel haben? Wie könne die weiter entfernten dann auf einmal weniger Pixel haben? Dies bedeutet für uns das wir das Problem nie lösen können. Vielleicht geht es aber doch. Hierzu habe ich folgende Vermutungen. Leider ist mir hier etwas komisches aufgefallen. Der FS zeigt trotzdem, das die Texturen nur in dem hoch auflösenden Format vorliegen diese umso gröber an umso weiter sie entfernt sind. Wie geht das, wo ich doch nur Bitmaps habe die 256x256 Pixel haben? Wie könne die weiter entfernten dann auf einmal weniger Pixel haben? Dies bedeutet für uns das wir das Problem nie lösen können. Vielleicht geht es aber doch. Hierzu habe ich folgende Vermutungen. Teil2 1) Der FS erzeugt wenn keine Mip Map Level in der Textur programmiert sind automatisch softwaremäßig Mip Level (zumindest bei einigen Formaten) 2) Wir haben die Filtermöglichkeiten Bilinear, Trilinear die hier eine Beeinflussung hinsichtlich Schärfe bringen. Dieses kann man für den Test aber deaktivieren und man wird immer noch grobe Pixel feststellen. Wer den NVIDIA Tweaker hat kann ja mal ansitropisches Filtern testen ob es hier zumindest besser aussieht. 3)Im FS gibt es in der FS2002.CFG noch Einstellmöglichkeiten bezüglich Anzeigeoptionen bzw. Terrain die nicht über das Menü zu erreichen sind. Dies scheint in jedem Fall so zu sein, da wir einige Punkte noch nicht kennen. Die Frage ist nur wo haben wir was einzutragen. Gibt es noch Einträge die man zuätzlich einfügen kann. Wie z.B Oldmodules. Diese kennen wir aber wohl nicht. Vielleicht kann uns hier ein Betattester des FS weiterhelfen. Oftmals sind hier ja noch solche Punkte vorhanden, die in der engültigen Version entfernt wurden. 4)verschiedene Grafikarten bringe es verschieden zur Anzeige. 5)Grafikartentreiber bzw. deren Einstellungen verursachen das Problem. Welche Einstellungen müssen wir machen. 6)Es ist Hardwarebedingt. Da wir ja nur eine ganz bestimmte Auflösung für unseren Bildschirm haben z.B 1280x1024 kann unser Monitor auch nur eine gewisse Anzahl von Punkten darstellen. Eine Textur hat 256x256 Pixel. Ist sie nah bei uns kann die Kombination Grafikkarte Monitor dies auch alle darstellen. Leigt sie weit von uns entfernt müssten die einzelnen Pixel im Durchmesser ja kleiner werden wenn die Textur genauso aufgelöst werden soll. Das geht natürlich nicht also muß die Grafikkarte oder vielleicht auch der Treiber oder der FS hier aus 256x 256 Pixeln weniger machen über mathematisch Funktionen. Was es nun wirklich ist kann ich nicht sagen. Ich denke hier sind auch mal zusätzlich die Leute mit guten Hardwarekentnissen wie Jens Alladin gefragt. Bzw. alle die an einer Lösung interessiert sind. Anhand meines BGL Files und meiner Texturen hat man jetzt aber eine gute Testmöglichkeit. Wenn ich mir das mit den groben Pixeln aber anschaue denke ich , das es im FS oder deren Programmierung noch ein Geheimnis gibt. Weil so schlecht kann das eigentlich nicht sein, das man hier Grafikkarte usw. für zuständig machen kann. Das war bei Falcon 4.0 nämlich schon besser und in die Tiefe weicher einzustellen. Man hat auch keine Mip Level Schalteffekte gesehen. Gehen wir es an. Vielleicht findet ja wer was, wenn nicht müssen wir halt bis auf den FS2004 warten und hoffen. Gruß Joachim |
Hallo
Hier mal ein Bilderrätsel. Das Laden des Bildes kann ein bischen dauern. http://jobia.bei.t-online.de/bilder/mipmap1.jpg Könnt Ihr einen Unterschied zwischen obigen und unteren Bild entdecken. Beide sind anhand meines BGL Files welches ich in einem Posting weiter oben angehangen habe entstanden. Es wurden hierbei die original FS Texturen im DXT1 Format mit Mip Map Leveln verwendet. Beide Bilder sind aus einem abgespeicherten Flug entstanden. Beides gleiche Höhen usw. also gleiche Verhältnisse. Der Flug dauerte zu diesem Zeitpunkt schon ca 3 Minuten. Die Shots wurden während des Fluges gemacht der FS hat nicht pausiert und Zeit zum Nachladen besserer MIPMAP Level gehabt. Und doch würde ich sagen das untere Bild ist nicht nur im vorderen Bereich schärfer sondern auch nach hinten. Die schärferen Mip Level wurden beim unteren Bild auch früher geladen. Beim obigen Bild geschah dieses vom optischen auf mein Bildrohr bezogen erst zwei Zentimeter vom unteren Bildschirmrand. Beim unteren dagegen ca 7cm was ja in der Tiefe des Bildes wesentlich mehr ist. (Wenn man das auf Kilometer in die Tiefe der Topografie bezieht.) Bei diesem Test war das Mip Mapping (MipLevel) im Anzeigemenü deaktiviert, welches ich eh für Schrott halte, da dann alles verwaschen ist. Es waren auch kein bilineares oder trilineares Filtern aktiviert, damit ich wirklich saubere Verhältnisse hatte. Mit Filtern sieht das ganze wesentlich besser aus. Wer den Nvidia Tweaker hat wird mit ansitropischen Filtern noch bessere Ergebnisse erhalten. Logischer Weise war beim unteren Bild das Texturflimmern etwas grösser. Ich denke das was ich hier rausgefunden habe, ist das was viele wollen um nicht in unmittelbarer Flugzeugnähe die Unscharfen Texturen weg zu haben, bzw. diese Effekte zu verringern. Die Performance habe ich dabei erst mal außer acht gelassen. Ich muß das ganze aber nochmal unter Landclass Bedingungen mit abwechslungsreichen Texturen checken. Ich kann anhand meiner Tests aber Bestätigen, das der FS mit Ausnahme der Bitmap Formate DXT1 und DXT3 (welches nicht funktioniert) bei den anderen Formaten (wenn keine Mip Maps programmiert wurden) diese offensichtlich automatisch selbst berechnet und einfügt. Diese sehen sogar besser aus als die jenigen die Microsoft über das Imagetool für die org. Texturen berechnen lassen hat. Vieleicht wäre es sinnvoll hier alle Texturen in ein anderes Format zu wandeln unter der Vorraussetzung, das dann solche Sachen wie Multitexturierung der Wasseroberflächen und z.B Dämmerungsübergänge der Bodentexturen noch funktionieren. Ich werde das noch ein bischen Testen und morgen bei jemand anders der auch Flusifan ist ausprobieren. Außerdem sollte die Peformance darunter nicht zu stark leiden, sonst hat es keinen Zweck. Aber im Grundsatz scheint es auch ohne Überarbeitung der Texturen zu funktionieren. Gruß Joachim |
Hallo
Ich habe das bezüglich der unscharfen Texturen, die die meisten nicht haben wollen bei einem Bekannten von mir an seinem FS2002 überprüft. Es braucht hier eigentlich keiner weiter rumexperimentieren, es sei er hat Spaß daran. Dann habe ich auch noch ein paar andere Sachen entdecken können, die ich aber erst mal für mich behalten will. Meine Lösungen bezüglich der Unschärfe die ich gefunden habe funktionieren definitiv. Das Problem wird wesentlich verringert und tritt fast nicht mehr auf. Wenn es auftritt dann wesentlich weiter entfernt vom Flugzeug als vorher so das man es nicht mehr als störend empfinden kann. Nachteil ist allerdings das bei sehr dichten Texturen (Städte die z.B viele abwechslungsreiche Pixel in der Textur haben) logischer Weise dann ein etwas stärkeres Texturflimmern auftritt. Bei Wald und Wiese wo große Flächen von Pixeln gleicher Farbe vorherrschen fällt dies nicht groß auf. Performanceverluste konnte ich keine feststellen. Wer NVidia Grafikkarten hat und das Tweak Tool besitzt, kann das Flimmern zusätzlich durch ansitropisches Filtern vermindern. Der FS läßt über Anzeigemenü ja nur bilinear und trilinear zu. Ich werde die Lösung in den nächsten Tagen wenn ich ein bischen mehr Zeit habe mitteilen. Gruß Joachim behoben |
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