WCM - Das österreichische Computer Magazin Forenübersicht
 

Zurück   WCM Forum > Rat & Tat > Simulationen

Simulationen Alles zum Thema Simulation

Microsoft KARRIERECAMPUS

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 17.11.2001, 16:32   #1
Totti
Veteran
 
Registriert seit: 04.11.2000
Beiträge: 251


Frage Anti Aliasing, MIP, Bilinear usw. an oder aus?

Hallo,
wann sollte man Antialiasing, Mip-Texturing, Bilineares oder Trilineares Filtern an- bzw. ausschalten (beim FS2002); und was bedeutet es?
Totti ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2001, 19:16   #2
Darth Mop
Hasta siempre comandante
 
Benutzerbild von Darth Mop
 
Registriert seit: 09.05.2001
Alter: 39
Beiträge: 3.921


Standard

also zu anti aliasing: das würd ich nur einschalten wenn dein computer zu lahm für hohe auflösungen ist, sonst nich
____________________________________
..:: RoyalSkies.CO.UK ::..
..:: YouTube VidZ ::..
Darth Mop ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.11.2001, 19:44   #3
Stefan Söllner
bitte Mailadresse prüfen!
 
Registriert seit: 15.11.2001
Beiträge: 2.875


Standard

MultiTexture: Verschiedene Texturen in unterschiedlicher Transparenz, werden über ein Objekt gelegt. Siehe z.B. die Bodentexturen. Sieht netter aus, kostet merklich Frameraten.

Antialiasing: = Kantenglättung. Objekte sehen 'weicher' an den Kanten aus. 'Treppeneffekte' werden durch Interpolation gemindert. Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über die Display-Einstellungen des OS möglich. Bug bei Detonator Treiber 22.80 sichtbar (großflächig rosa Pixel im Panel)

Bilineares Filtern vs. Trilineares:
Ohne in die Details der 3D Programmierung gehen zu wollen, weil ich das auch gar nicht kann , sei gesagt: Die 'Aussehen' der Texturen sieht bei der trilinearen Filterung weniger 'verwaschen'(zwischen 2 unterschiedlichen Texturen) aus. Kostet aber Rechenpower (des Grafikkartenchips). Obwohl mittlerweile nicht mehr merklich.
Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über ein Extra Tool einstellbar (NVMax für nVidia Chipsets).

Achso.

MIP. Bzw. LOD (Level of Detail) MIP Mapping:
Vereinfacht. Die Texturen werden logischerweise nach unten skaliert, wenn ein Objekt sich immer weiter vom Betrachter entfernt. Nachteil: 'Pixel'-Schimmern, oder eine 'flackern' der Textur. LOD MIP sorgt für deren 'Beseitigung' (vereinfacht). Also anschalten. Kostet keine Frames.

BTW: Meine Beobachtungen beziehen sich ausschließlich auf nVidia Gfx Karten ab Geforce2 aufwärts!
Stefan Söllner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.11.2001, 18:59   #4
Totti
Veteran
 
Registriert seit: 04.11.2000
Beiträge: 251


Standard

Vielen Dank an alle, die mir geholfen haben.
Totti ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort


Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)
 

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 13:54 Uhr.


Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Forum SEO by Zoints
© 2009 FSL Verlag