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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#1 |
Veteran
![]() Registriert seit: 04.11.2000
Beiträge: 251
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![]() Hallo,
wann sollte man Antialiasing, Mip-Texturing, Bilineares oder Trilineares Filtern an- bzw. ausschalten (beim FS2002); und was bedeutet es? |
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#2 |
Hasta siempre comandante
![]() Registriert seit: 09.05.2001
Alter: 39
Beiträge: 3.921
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![]() also zu anti aliasing: das würd ich nur einschalten wenn dein computer zu lahm für hohe auflösungen ist, sonst nich
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#3 |
bitte Mailadresse prüfen!
Registriert seit: 15.11.2001
Beiträge: 2.875
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![]() MultiTexture: Verschiedene Texturen in unterschiedlicher Transparenz, werden über ein Objekt gelegt. Siehe z.B. die Bodentexturen. Sieht netter aus, kostet merklich Frameraten.
Antialiasing: = Kantenglättung. Objekte sehen 'weicher' an den Kanten aus. 'Treppeneffekte' werden durch Interpolation gemindert. Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über die Display-Einstellungen des OS möglich. Bug bei Detonator Treiber 22.80 sichtbar (großflächig rosa Pixel im Panel) Bilineares Filtern vs. Trilineares: Ohne in die Details der 3D Programmierung gehen zu wollen, weil ich das auch gar nicht kann ![]() Option im FS2k2 hat bei meiner Geforce2MX Karte keine Auswirkungen. Bei mir nur über ein Extra Tool einstellbar (NVMax für nVidia Chipsets). Achso. MIP. Bzw. LOD (Level of Detail) MIP Mapping: Vereinfacht. Die Texturen werden logischerweise nach unten skaliert, wenn ein Objekt sich immer weiter vom Betrachter entfernt. Nachteil: 'Pixel'-Schimmern, oder eine 'flackern' der Textur. LOD MIP sorgt für deren 'Beseitigung' (vereinfacht). Also anschalten. Kostet keine Frames. BTW: Meine Beobachtungen beziehen sich ausschließlich auf nVidia Gfx Karten ab Geforce2 aufwärts! |
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#4 |
Veteran
![]() Registriert seit: 04.11.2000
Beiträge: 251
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![]() Vielen Dank an alle, die mir geholfen haben.
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