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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
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![]() Eigentlich wollte ich beide Landclass Patchfiles im Zuge meiner Landclass, Mesh, Terrain, FS Parameter Doku herausgeben. Da die private Zeit für die Thematik FS immer mehr schrumpft, denke ich ist es sinnvoll diese unabhängig zu veröffentlichen. Zumal diese Patches seit ca. einem Jahr fertig sind und weiterhin bei einigen wenigen auch bisher ohne Störungen im Testbetrieb laufen.
Bei diesem Patch geht es um optische Fehler im FS2004. Der ein oder andere wird sich bestimmt schon gewundert haben, wie es Microsoft schafft aus den eckigen Bodentexturen eine realistisch wirkende Erdoberfläche zu erzeugen. Im FS ist von den eckigen Bodentexturen nichts mehr erkennbar. Unsere Städte, Ortschaften, Felder und Wälder haben realistische Formen. Kurioserweise ist der FS in der Lage bei wiederholter Verwendung von Texturen trotzdem Ortschaften oder ähnliches mit verschiedenen Formen zu erzeugen. Es wird aus wenigen Elementen Vielfalt und Abwechslung erzeugt. Was das besondere dabei ist, dass der FS dieses nahezu perfekt erzeugt. Es gibt eigentlich nie unlogisch oder unrealistisch wirkende Übergänge von einem Feld zu einer Ortschaft. Felder werden an einem Übergang zu einer Ortschaft nicht einfach schräg durchgeschnitten, sondern der Übergang wird anhand der Feldkanten sauber ausgeführt . Ortschaften werden exakt an Ihren Strukturgrenzen (Straßenzüge, Bebauungsgrenzen usw.) zu einer Nachbartextur z.B Wiesen ausgeblendet. Wiesen laufen sanft zu anderen Bodenarten aus. Mit anderen Worten die Oberfläche wirkt sehr harmonisch und real. Wie das genau funktioniert kann man in meiner Doku nachlesen. Dieses Verfahren funktioniert nur mit Default Landclassbodentexturen korrekt. Bis zum heutigen Tage (Stand 24.08.2005) gibt es kein Landclasstexturaddon welches dieses Steuerverfahren berücksichtigt. Manch ein Texturaddon berücksichtigt noch nicht mal die Autogenpositionierung. Genau um dieses Verfahren, welches beim FS2004 diese Steuerung übernimmt, dass Texturelemente korrekt und realistisch miteinander verbunden werden, geht es in diesem Patch. Gesteuert wird das ganze Verfahren über undokumentierten Steuerdateicode der in Zusammenarbeit mit einem Layer/Schichtensystem bei Landclasstechnik die Bodentexturen anhand Ihrer Strukturkanten realistisch miteinander verblendet. Das bedeutet, zu fast jeder Landclassbodentextur gibt es eine eigene zugehörige Steuerdatei die Microsoft anhand der Strukturkanten exakt ausgearbeitet hat. Das ist auch der Grund warum das Verfahren bei Addon Landclasstexturen nicht funktionieren kann. Das Texturaddon müsste praktisch eigene Steuerdateien mitliefern, damit diese Technik genau so perfekt wie bei den Defaulttexturen funktioniert. Die Steuerdateien haben übrigends Namen wie 004b2m15.BMP. Es handelt sich allerdings nicht um normale Bitmap Dateien wie man zunächst meinen könnte. Da Microsoft diese Steuertechnik bei Landclass gänzlich verschweigt und auch das offizielle SDK Texturkonvertierungstool "Imagetool.exe" keine Konvertierung dieses unbekannten Steuercodes vornehmen kann, werden bisher bei keinem Landclasstauschtexturaddon solche Steuerdateien mitgeliefert. Aus diesem Grund werden solche Texturaddons anhand der Defaultsteuerdateien falsch, unlogisch und unrealistisch miteinander verblendet. Diese Steuerdateien dienen aber nicht nur dazu korrekte Übergänge zwischen Texturen zu erzeugen, sie haben zusätzlich die Aufgabe optisch realistische Formenvielfalt zu erzeugen. So erzeugt Microsoft nicht nur eine Steuervariation pro Textur, sondern in der Steuerdatei sind acht solcher Variationen integriert. Es gibt also acht unterschiedliche Variationen mit verschieden ausgewählten Strukturkanten einer einzelnen Textur. So kann der FS bei Ortschaften mit ein und derselben Textur später ganz verschiedene realistische Formen erzeugen. Man erreicht zwar mit regulärer Landclasstechnik nicht ganz die Positionierungs und Formgenauigkeit einer VTP Polygonscenery, dafür bietet unsere Landclass Steuerdateitechnik als Bonus eine realistische Erdoberflächenoptik. Es sieht bei weitem nicht so künstlich wie eine VTP Polygonscenery aus. Bei der erkennt das geschulte Auge sofort die aufgesetzte Optik und die harten Polygonkanten. Dieses Steuerdateiverfahren bringt uns die erweiterte Vielfalt bei Landclasstechnik. Welche Variationen zur Anwendung kommen, hängt unter anderem auch von der Konstellation von Landclassdefinitionen bzw. Texturen zueinander ab. Landclass arbeitet hier nicht nach dem Zufallsprinzip. Alles ist festgelegt und wird entsprechend der Dateninformationen eines Landclassfiles und diverser Allgorithmen gesteuert. Das undokumentierte (vermutlich in weiten Teilen unbekannte )Verfahren wird wie gesagt in meiner Doku genauer erklärt. Leider sind Microsoft bei der Programmierung dieser undokumentierten Steuerdateien diverse logische Fehler unterlaufen. Im FS befinden sich aus meiner Sicht 63 fehlerhafte Steuerdateien. Ich erwähnte, dass pro Steuerdatei acht mögliche Variationen/Segmente enthalten sind. In der Regel ist immer nur ein Segment der Steuerdatei fehlerhaft. In Ausnahmefällen auch mal mehr. In zwei Fällen hat Microsoft Steuersegmente offensichtlich aus Versehen spiegelverkehrt programmiert. Es wird dann ähnlich wie bei Addontexturen unlogisch zu einander verblendet. Den wenigsten fallen solche Fehler in der Sceneryoberfläche sofort auf. Mir mittlerweile schon. Bisher sind den Anwendern überwiegend die gröberen Fehler aufgefallen. Damit man weis, um was für Probleme es geht, findet man in den info.htm Dateien der ZIP Files diverse Links zu Forenbeiträgen wo Anwender über diese Probleme klagen. Trotzdem mal ein paar Beispielscreenshots aus Foren. Man beachte diese rechtwinklige grüne Streifenkonstellation in den verschneiten Randgebieten. |
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