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Alt 17.05.2002, 21:05   #16
Betto
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Zu den Farben und Treibern:

Die Krux ist, daß bei verschiedenen Anwendern Farbe nicht gleich Farbe ist. Das liegt aber weniger an den Treibern, als vielmehr an den Monitoren. Man kann also eine Szenerie nur für einen gewissen (nicht existenten?) Durchschnittsmonitor abgleichen. In mehr als 99% aller Fälle sind die Farben, die der Anwender sieht, nicht geeicht, denn dazu bräuchte man ja ein externes Kalibrationsgerät, die aber ziemlich teuer sind. Abgesehen von der Alterung, dem Umgebungslicht, ...

In großen Verlagen (Axel Springer u. a.) sind z. B. alle Bildbearbeitungsmonitore in der Druckvorstufe geeicht auf ein bestimmtes Betrachtungslicht und ein bestimmtes Papier, auf das nachher gedruckt wird. Daß sowas wirklich Geld kostet und zum Spielen (sorry ) irrelevant ist, kann sich jeder denken. Abgesehen davon muß man ein ganz bestimmtes Umgebungslicht garantieren, damit der Augeneindruck immer identisch bleibt. Habt ihr geeichtes Umgebungslicht (etwa 6000K-Tageslichtröhren) in euren Zimmern?

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Nach wie vor ist für mich die plausibelste Erklärung der Bildfehler (Flackernde Texturen), daß die Graphikengine, auf der designt wurde, nicht absolut identisch ist mit der letztlich im Spiel verwendeten. (Sonst wären etliche Fehler aufgefallen.) Vermutlich wurde die Engine noch auf Speed optimiert und natürlich nicht an jeder Stelle auf produzierte Graphikfehler kontrolliert. Für Geschwindigkeit muß man immer tricksen, man darf es eben nur nicht übertreiben.

Soweit ich weiß, hatten die Entwickler u. a. P III 850 mit GF2 (stand mal in irgendeinem englischen Preview-Artikel).

Perfektion ist letztlich halt eine Zeit- und Geldfrage, da muß man die Entstehung der Szenerie schon zu großen Teilen automatisieren. (BTW, die Design-Tools hätt' ich gerne! )

Grüße,

Betto
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