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Hardware Simmer helfen Simmern - Fragen, Antworten, Diskussionen zu flugsimulatorspezifischen Hardwareproblemen.

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Alt 17.04.2002, 17:46   #21
D-IJBA
Veteran
 
Registriert seit: 18.03.2002
Alter: 55
Beiträge: 432


Standard Schatten in Greece

Hi Frank,

weiß ich noch nicht, bin noch im Büro. Werd' ich heute abend mal testen. Übrigens, ebenso die Sache mit Anti-Aliasing: Könnte 'ne Lösung für das Vollbild-Problem sein. Ich kann die Menü-Leiste nicht öffnen, wenn ich Vollbild fliege. Werd' ich mal abschalten und seh'n ob es funzt.

Außerdem will ich das jetzt noch mal wissen mit der Max-Einstellung der Zielrate. DAS wird eine Nacht - ich wette, meine Frau wird mich oder oder vielleicht auch . Mal sehen.

Jörg
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DER JÖRCH

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Alt 17.04.2002, 18:03   #22
Frank Schauf
Veteran
 
Registriert seit: 16.01.2001
Beiträge: 422


Standard

Nah dann viel Spaß !!!




Gruss
Frank
Frank Schauf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.04.2002, 18:58   #23
Betto
Inventar
 
Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021


Standard 25 Bilder pro Sekunde

Das mit den 25 Bildern pro Sekunde ist ein gewaltiger Trugschluß. Bei einem feststehenden Bild kann das Auge nur etwa 20 B/s auflösen, das ist richtig. Ein bewegtes Bild, das nicht kontinuierlich angezeigt wird, sagen wir, ein Punkt, belichtet die Netzhaut an unterschiedlichen Stellen. Wenn das Objekt schnell bewegt wird, hat man so eine Reihe verschiedener Punkte auf die Netzhaut projiziert bekommen. Zwar könnte man bei einer so entstandenen Punktreihe nicht unterscheiden, welcher Punkt zuerst da war, aber man kann hervorragend die Punkte unterscheiden.

Wer's nicht glaubt: Schaut Euch mal einen Lüfter unter Leuchtstofflampen oder unmittelbar vor Eurem Bildschirm an, Ihr werdet feststellen, daß sich ein langsam mitrotierendes Muster abzeichnet, weil diese Lichtquellen nicht kontinuierlich leuchten. (Nur so als Beispiel.)

Die oft gewünschten 50 FPS bei Ballerspielen haben ihre volle physikalische Berechtigung. Je knapper die Darstellung ihrem realen Vorbild, der Kontinuität, hinterherhinkt, desto einfacher ist es für das Gehirn, aus getrennten Objekten eine Bewegung zu erkennen. Beim Flugsimulator ist das nur deswegen kein Thema, weil die Bewegungen auf dem Schirm bei weitem nicht so schnell sind wie bei Quake III et al.

Wie gesagt, der Witz dabei ist, daß (schnell) bewegte Objekte, die nicht kontinuierlich leuchten, räumlich getrennt auf unserer Netzhaut erscheinen.

Anmerkung: Kinofilme werden mit mehr als 24 B/s projiziert, nämlich jedes Bild zweimal, um Flimmern zu unterdrücken.

Grüße,

Betto
Betto ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 17.04.2002, 19:12   #24
Betto
Inventar
 
Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021


Standard Nachtrag

Noch eine Anmerkung zu Kinofilmen:

Oft wird als Argument genommen, daß man schließlich dort auch jeder Bewegung problemlos folgen kann. Somit seien angeblich Bildraten über 25 B/s überflüssig.

Das ist leider ein Scheinargument, denn die Wenigsten wissen, daß jeder bessere Kameramann dieses Problem kennt und bestimmte Aufnahmen nie gemacht werden. Beispiel Schwenks: Eine gewisse Schwenkgeschwindigkeit wird nie überschritten, da man sonst nicht folgen könnte. Es sein denn, der Wischeffekt ist gewollt, dann wird aber auch keinem Objekt gefolgt (das heißt dann Reißschwenk).

Man wird aber (fast) nie erleben, daß man einem schnell auftauchenden und sich bewegenden Objekt in der Ferne als Zuschauer folgen soll - das ist aber oft die Situation in Ballerspielen. Die Bildinhalte in Spielen und das, worauf es ankommt, sind in Filmen und Spielen grundverschieden, sosehr sie sich auch auf den ersten Blick ähneln.

Betto
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