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Inventar
Registriert seit: 01.03.2000
Beiträge: 3.197
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![]() „Mesh“ ist in der Computerwelt ganz allgemein ein geläufiger Ausdruck für ein virtuelles Netz bei der 3D Modellierung. Eine Art waagerecht liegender Maschendrahtzaun im Computer, der ganz beliebig modelliert werden kann, indem die einzelnen Maschen vor- oder zurückgedrückt werden. Das, was in der Realität einzelne Maschen sind, ist am Computer ein Verbindung aus einzelnen Polygonen.
Dreht sich in dem abendlichen TV-Nachrichten Vorspann eine Weltkugel, so besteht diese aus einem Mesh; ist in einem 3D Ballerspiel eine menschliche Figur nachgebildet, so besteht diese aus einem Mesh; ist im Flugsimulator eine Landschaft vorhanden, so besteht diese bei modernen Simulatoren aus einem Mesh. Aber nicht alle 3D Objekte bestehen aus einem Mesh im engeren Sinne: Modellierst Du mit einem Mesh, so erzeugst Du zunächst das aus Polygonen bestehende Mesh, und „verbiegst“ dann die bereits vorhandenen Polygone nach Deinen Wünschen. Flusi-Landschaften werden heutzutage aus einem Mesh modelliert, z.B. auch unsere Szenerie ( www.flygermany.de ) Objekte wie Bäume, Hauser oder Flugzeuge werde i.d.R. eher gegensätzlich modelliert, und dementsprechend ist hier der Begriff „Mesh“ im engeren Sinne nicht passend. Hier erstellst Du die einzelnen Polygone erst nach Bedarf: Hier noch eine Wand an das Haus, dort noch eine Landeklappe. Insbesondere beim Rumpf von Flugzeuge ( Fuselage ) ist heute aber die Grenze mit modernen Tools ( FSDesign Studio ) fließend. Grob gesagt, ist die Mesh-Technik für weichere und weniger gut beschreibbare Strukturen besser geeignet, während die herkömmliche Methode für einfachstrukturierte und kantige Objekte besser geeignet ist. Ein virtuelles, menschliches Gesicht würdest Du mit einem Mesh modellieren, einen eckigen Gegenstand wie ein Haus oder einen Tisch aber einfach je nach Bedarf mit Polygonen. Diese beiden Technologien haben auch in der Flusiwelt bei der Landschaftsdarstellung Anwendung gefunden: Bis zum FS98 war bei Microsoft die Welt prinzipiell völlig platt. Galt es dann, einen Berg darzustellen, so wurde dafür ein pyramidenähnliches Gebilde auf diese platte Landschaft aufgesetzt. Die Alpen wirkten damit wie ein Ägyptisches Pyramidenfeld und sahen damit reichlich bescheiden aus. Die Simulationen sind dann langsam auf die Meshtechnik zur Darstellung der virtuellen Landschaft umgeschwenkt. Zunächst ProPilot und X-Plane dann FlightUnlimited, FlightGear, Virtual Wings, Fly... ganz zuletzt und zum längst überfälligen Zeitpunkt ist dann auch der Microsoft in der Version 2000 endgültig auf eine Meshdarstellung umgestiegen, jedoch konnte der FS98 auch schon Landschaften als Mesh darstellen, was aber immer nur punktuell genutzt wurde. Einzig AS2 benutzt auch heute noch kein Mesh zur Landschaftsdarstellung. ( Und PS1 besitzt praktisch überhaupt keine Szenerie ) Die Vorteile der Meshtechnik liegen auf der Hand: Landschaften lassen sich wesentlich realistischer darstellen. Die Nachteile sind ebenso offensichtlich: Die Anzahl der Polygone steigt dramatisch und damit auch der Rechenaufwand, womit dann die Framerate sinkt. Bei der Mesh-Technik existieren zwei verschiedene Ansätze: Mesh mit festem Abstand und Mesh mit dynamischem Abstand der einzelnen „Maschen“ . Die dynamische Variante, auch bekannt als „Irregular Terrain Gridding“ ist die wesentlich bessere Alternative: Der Polygonverbrauch ist geringer und die Detaillierung ist gleichzeitig höher. Diese Technik benutzen momentan nur X-Plane und Flightgear. Alle anderen Simulationen benutzen das etwas schlechtere, aber einfacher zu programmierende Mesh mit festen Punktabständen. Jeder Punkt hat dabei auf der X und Y Achse den gleichen Abstand zum benachbarten Punkt, einzig in der Hochachse sind die Punkte zur Modellierung des Geländes verschoben. Möglich ist es hierbei aber, für das gesamte Mesh den Punktabstand zu ändern. Klar: Je „feinmaschiger“ das Netz, desto genauer lassen sich einzelne Erhebungen nachbilden. „Mesh-Szenerien“ wie die von Dir genannten bieten einfach ein Mesh mit gegenüber dem des jeweiligen Simulators sonst vorhandenem Mesh erhöhtem Punktabstand an. Der Verbrauch der Polygone steigt übrigens dabei im Quadrat, deshalb schlagen solche Szenerien bei der Framerate auch gut zu. Das ist das ganze Geheimnis einer Mesh-Szenerie. Schöne Grüße Marc |
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