![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
Simulationen Alles zum Thema Simulation |
|
Themen-Optionen | Ansicht |
![]() |
#9 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
![]() Zu
Zitat:
Denn ganz so ist es nämlich nicht. Was MIPLevel sind bzw. einige Gründe für MIP Level hast Du ja schon erklärt. Ob MIP Level Speicherplatz sparen hängt auch vom Code ab. Bei Landclass basierender Bodentexturtechnik also auch Custom Fotoscenery sind MIP Level extrem wichtig. Denn hier ist der FS aufgrund der Programmierung in der Lage sich aus den jeweiligen Bodentexturdateien den zur Anzeige benötigten MIP Level zu laden. Es werden also nicht alle in einer Texturdatei integrierten MIP Level geladen. Das spart extrem Speicherplatz, ist im wesentlichen aber auch darin begründet, dass zu Zeiten des FS2004 z.B nicht viele Anwender mehr als 512MB Speicher besessen haben. Es ist so zu sagen die Grundvorraussetzung, dass Custom Foto Scenerien im FS2004 überhaupt funktionieren. Nachteil des Verfahrens ist das MIP Level ständig während der Bewegung von Festplatte aufgefrischt werden müssen. Etwas anders sieht es oft bei Objektcode aus. Hier werden die Texturdateien oft komplett in den Speicher geladen. Man hat sogar dann einen gewissen Nachteil, da nun Texturen mit MIP Leveln etwas mehr Speicherplatz benötigen, als welche ohne. Etwas anders sieht es dann aber schon beim Grafikkartenspeicher aus. Hier wird oftmals nur auf den benötigten MIP Level bei der Grafikberechnung zurückgegriffen. Sprich hier spart man dann wieder etwas Speicher. Auch muss die Grafikkarte nun bei der Texturierung eines Polygones mit weniger Texturpixeln arbeiten. Das schont die Performance. Kommt aber darauf an wieviele Texturen ohne MIP Level zur Anwendung kommen. Die Verwendung von Texturen mit MIP Leveln hat den Vorteil, dass sie bei optimalen Einstellungen wesentlich weniger zum Flimmern neigen als Texturen inkl. MIP Level. |
|
![]() |
![]() |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
|
|