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Hardware Simmer helfen Simmern - Fragen, Antworten, Diskussionen zu flugsimulatorspezifischen Hardwareproblemen. |
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#1 |
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![]() Registriert seit: 30.09.2003
Beiträge: 832
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![]() Hallo Simmer!
Nach meinem Urlaub möchte ich mir eine neue GFK kaufen. Da der Markt mit gleichen GFK überschwemmt wird die sich aber im Detail unterscheiden, möchte ich hier einmal fragen auf was ich achten muss? (bzw. die Technik einer GFK, was ist wofür zuständig?). Es geht mir um die Begriffe: a) Grafikkartenspeicher (GDDR2/3) b) GPU/Memory clock c) Memory data rate d) Memory Interface (z.B. 320bit) e) Data bandwidth( GB/sec.) f) Fill Rate(billion texels/sec) g) Vertices/sec (million) h) Pixels per clock (peak) i) RAMDACs (MHz)
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Gruß Oliver |
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#2 | |
Elite
![]() Registriert seit: 08.01.2007
Alter: 43
Beiträge: 1.392
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![]() Zitat:
b) Taktgeschwindigkeit von Grafikprozessor und Speicher. Je höher desto schneller c) = e) = D) Anhand von Speichertyp, Taktgeschwindigkeit und Speicheranbindung (z.B.: 320bit)errechnet sich, wieviel Gigabyte pro Sekunde über den Speicherbus zur CPU laufen können i) Ein RAMDAC (Random Access Memory Digital/Analog Converter) ist ein Chip auf der Grafikkarte, der für die Umwandlung von digitalen (Videospeicher) in analoge Bildsignale (Monitor) verantwortlich ist. Das Leistungsmerkmal des RAMDAC ist die Pixelfrequenz, also die Anzahl der Pixel die der RAMDAC pro Sekunde umwandeln kann. Je höher die Geschwindigkeit des RAMDAC, desto höher kann die Auflösung und/oder die Bildwiederholfrequenz gewählt werden. f) http://de.wikipedia.org/wiki/Texture_Mapping g) In der 3D-Computergrafik ist ein Vertex ein Eck- bzw. Scheitelpunkt eines Primitivs und enthält neben einer Positionsangabe in Form eines 3D-Vektors meistens noch andere Angaben wie zum Beispiel eine Farbe, Transparenz oder eine zweite Positionsangabe, die für andere Zwecke verwendet werden kann (z. B. Texturkoordinaten). Die meisten Daten der Vertices werden durch das Shading über die zugehörigen Primitive interpoliert. Polygonale Modellierung: Hier ist der Vertex ein Grundbaustein: Zwei Vertices ergeben zusammen die Endpunkte einer Linie, drei Vertices definieren ein Dreieck, usw. Die Umrechnung der Koordinaten der Vertices beispielsweise zur Projektion durch die virtuelle Kamera auf den Bildschirm erfolgt zumeist durch Homogene Koordinaten. Aber ein Blick in die wikipedia wäre bei den Brigriffen insgesamt angebracht ![]()
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no risk no fun, no brain no pain nor gain Kalahari Gemsbok National Park in South Africa |
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#3 |
Hero
![]() Registriert seit: 30.09.2003
Beiträge: 832
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![]() Klaus ich danke Dir, das hilft mir schon weiter (Ich liebe kurze zielgerichtete Sätze, als Laie bringt mir das mehr als lange Romane in Wiki)
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Gruß Oliver |
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