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Alt 14.12.2005, 00:27   #11
JOBIA
Inventar
 
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Beiträge: 4.238


Standard

Zu dieser Problematik fällt mir z.B dieser Thread ein.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...+AND+ma%DFstab

Da finden sich noch viele wo ich dieses Problem angerissen habe.

Auch in der Dok habe ich etwas zu diesem Thema.

Dokuauszug:


"Auch sind manche Addon Tauschtexturen nicht maßstabsgerecht. Dadurch gaukelt man eine höhere Bodenauflösung vor, da man in der Addon Textur Details besser erkennen kann. Das wirkt dann zunächst so, als wenn die Addon Texturen eine wesentlich höhere Qualität als die Defaulttexturen haben. Nur das ist natürlich keine gerechte Betrachtung, da der Maßstab nicht korrekt ist.

Übrigens hier fällt mir persönlich die Payware HongKong KaiTak Scenery ein. Hier handelt es sich zwar um ganz andere Bodentexturtechnik, aber auch hier wurde eine bessere Optik nur vorgetäuscht. Autos sind dort in den Texturen sehr gut erkennbar. Alles sieht toll aus. Ernüchterung folgt, wenn man mal eine B 747 auf eine Bodentextur absetzt. Da ist ein PKW schon fast halb so groß wie die B747. Das kann und darf es nicht sein.


Um auf unsere nicht maßstäblichen Landclass Addon Tauschtexturen zurückzukommen.

Umso unrealistischer würde es dort aber aussehen, wenn man wirklich eigene Autogenfiles zu diesen nicht maßstabsgerechten Texturen programmieren würde. Unten ein Bild welches dieses Phänomen in einer Mischscenery zeigt.

bild34

(verkleinert als Anhang)



Im Großteil der rechten Hälfte sehen wir so eine eher in saftigen grün gehaltene Addon Tauschtextur. Im linken Bereich eine FS Defaulttextur die von der Charakteristik her eher amerikanisches Stadtgebiet zuweist.

Es handelt sich im rechten Bereich allerdings um eine Addon Tauschtextur für den FS2002. Anhand der bisher in Foren bzw. Zeitschriften gesehenen FS2004 Version hat sich hier nicht viel geändert. Der hier gezeigte Texturset ist einer der über Landclass im Default FS eine Mischbebauung erzeugt. Ich habe daher mal zwei Wohnhäuser anhand der roten Dachflächen die eher kleinere Wohnhäuser darstellen in der Addon Textur mittels Attonator definiert. Das Ergebnis des erzeugten Autogenfiles sehen wir bei der B747. Die Grundfläche der Wohnhäuser ist vom Maßstab der Textur eindeutig zu groß. Der Attonator lässt sich da nicht überlisten. Entweder man hat einen Grenzfall, dass Wohnhaus hat zu viele Fenster an der Front, oder aber wie in unserem Fall oben erzeugt der Attonator kein Wohnhaus mehr, sondern anhand der zu großen Grundfläche eine ganz andere Gebäudeart mit Flachdach (z.B Lagerhaus). Man beachte das Default Autogen Wohnhaus des FS beim linken gelben Pfeil. Dieses ist grob die Standardgröße für Wohnhäuser. Da dieses zu einer anderen Landclassdefinition gehört sollte man das nicht unbedingt als Vergleich nutzen. Für uns wichtiger ist das Wohnhaus bei dem gelben Pfeil auf der rechten Seite. Dieses gehört nämlich zur selben Landclass bzw. zum Texturset für das ich hier die zwei Häuser programmiert habe. Dort sieht man das reguläre FS Defaultautogen welches bei dem hier gezeigten Texturset zur Anwendung kommt. Wie man sieht sind die Gebäude wesentlich kleiner als die Grundflächen dieser Addon Textur. Ok wir sehen auf der rechten Seite auch ein paar Wohnblöcke. Würden wir für die größten Flächen unserer Addon Tauschtextur eigene Gebäude programmieren wären auch diese für die hier gezeigte Landclass viel zu groß. Wir sehen eigenes Autogen wäre aufgrund der Abweichung der Addon Texturen vom realen Maßstab nicht sinnvoll möglich. Ev. ist dieses ein Grund warum keine Addon Autogenfiles verfügbar sind.

Dafür profitieren die Addon Texturen vom unrealistischen Maßstab in der Form, dass sie aus der Höhe schärfer wirken, da sie natürlich texturtechnisch auf den Maßstab bezogen mehr Pixel pro Meter haben. Was sie optisch besser erscheinen lässt, aber wie gesagt eigentlich nicht fair gegenüber den Defaulttexturen ist, wo man versucht hat halbwegs maßstabsgetreu zu arbeiten."




Anmerkung:

Es hat lange gedauert bis FScene Autogen bietet. Aber wie man sieht rächt sich der falsche Texturmaßstab jetzt. Da man wohl gemerkt hat, dass es technisch nicht möglich ist anhand der Bodenfläche der Gebäude in den Texturen halbwegs realistisches Autogen zu programmieren (Problematik siehe oben) geht man jetzt offensichtlich den Weg und setzt einfach mehrere maßstäbliche Häuser unabhängig von den Texturinformationen in bebautes Gebiet.

Im schlimmsten Fall mehrere Häuser in Grundflächen die nur ein einzelnes Wohnnaus definieren.

Fazit arbeitet man nicht halbwegs in realistischen Maßstab, hat man später keinerlei Chancen mehr sinnvoll Autogen zu programmieren. Es bleibt nur noch eine Kompromisslösung übrig.

Man bedenke, dass unser Default Autogen (Gebäudetexturen) von dem Textur Maßstab von Microsoft schon etwas größer gewählt wurde, da es sonst noch mehr Flimmerprobleme bei Autogen Texturen geben würde.
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