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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#1 |
Master
![]() Registriert seit: 27.09.2004
Beiträge: 617
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![]() Im FS9 gibt es den Punkt "Einstellungen".
Dort finde ich Begriffe wie MIP-Zuordnung, Licht-Rendering, Anitalisierung, und so weiter. Mit all den dort aufgeführten Begriffen kann ich im Grunde nichts anfangen und habe seither immer die Standard-Einstellung benutzt. Ich würde aber schon gerne wissen, was ich dort konkret beeinflussen und steuern kann. Mir fallen jetzt grad nicht all die dort aufgefürhten Begriffe ein. Vielleicht könnt mir jemand die Bedeutung der Begriffe etwas verständlicher machen... ![]() ![]() ![]()
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Aircraft: \"Mayday, mayday, we´re sinking!\" Tower: \" O.k., what are you thinking about?\" |
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#2 |
Elite
![]() Registriert seit: 09.01.2001
Beiträge: 1.078
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![]() Hallo !
Ich kann aber nur versuchen, zu erklären, was die Einstellungen im FS bewirken: MIP-Zuordnung: Je mehr du hier auswählst, desto "schärfer" werden die Texturen dargestellt, je weniger, desto "verwaschener". Allerdings ist bei mir nur eine Einstellung bis maximal 5 sinnvoll, weil darüber die Texturen zwar gestochen scharf sind, dafür aber zu flackern beginnen. AntiAliasing: bewirkt, dass scharfe Kanten von Objekten etwas "runder" dargestellt werden. Grundsätzlich ist der Begriff (nicht in Verbindung mit dem FS) hier gut erklärt: http://www.widearea.co.uk/designer/anti.html Kann allerdings im FS einen Leistungeinbruch nach sich ziehen. Und das mit den Lichtern wirkt sich z.B. so aus, dass bei der PMDG 737 nicht alle Außenlichter auch dargestellt werden, wenn man eine zu niedrige Einstellung gewählt hat. vg martin |
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#3 |
Master
![]() Registriert seit: 27.09.2004
Beiträge: 617
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![]() Vielen Dank für deine Erklärung.
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#4 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zitat:
http://www.wcm.at/forum/showthread.php?threadid=175510&highlight=mip+AND+v erh%E4ltnis Was Martin sagt, ist zunächst von der optischen Wirkung die man feststellt wenn man den Regler beeinflusst korrekt. Die Wahrheit sieht aber etwas anders aus. Daher der Auszug aus dem anderen Thread. "quote: -------------------------------------------------------------------------------- Original geschrieben von flospe Kann sogar Mip auf 8 stellen ohne Flimmern, aber ich sehe keinen Unterschied zu 4 oder 5. Was bringt das eigentlich genau?[/b] -------------------------------------------------------------------------------- Jede Menge. Nur beim FS gelten hier zum Teil eigene Gesetzte, er ist hier nicht unbedingt mit anderen Games vergleichbar, speziell bei Auswirkungen auf Terraintexturen. Bei Objekttexturen verhält es sich wie bei anderen Games. Das ist bereits alles bis ins kleinste Detail in meiner Doku implementiert. Deshalb möchte ich hier auch nicht vorgreifen. Nur ganz kurz angerissen. Der Regler regelt über ein Verhältnis. Pixel die einer Textur auf dem Bildschirm zur Verfügung stehen im Verhältnis zu den Pixeln (hier müsste man es Texel nennen) die die jeweilige Textur bzw. deren MIP Level Variante besitzt). Mip Level sind ja bekanntlich Qualitätsstufen einer Textur, die in der Regel bereits innerhalb der Texturdatei untergebracht sind. Über diesen Regler hat man quasi so eine Art entfernungsabhängige Steuerung (richtig wäre das Verhältnis oben)ab wann auf die jeweilige minderwertige MIP Level Variante zurückgeschaltet wird. Bei MIP 8 wird z.B der hochwertige MIP Level sehr weit in die Tiefe des Raumes genutzt, er bleibt länger scharf, was allerdings ohne Texturfilterung und auch sonst hin und wieder zu Flimmern führen kann. Bei MIP 4 wird z.B sehr viel früher auf minderwertige MIP Level zurückgeschaltet. Bei bleichem Sichtabstand hat man das Gefühl, das die Texturen unschärfer werden. optisch korrekt. Einige glauben jetzt aber der FS verwendet jetzt generell minderwertige MIP Level. Das ist aber nicht korrekt, man muss sich dem Objekt nur mal wieder nähern, dann werden wieder hochwertige MIP Level verwendet. Es ist eine Verhältnisregelung deren Steuerung wir mit diesem Regler beeinflussen können. Etwas komplexer ist das bei den Bodentexturen die ebenfalls auf diesen Regler reagieren. Hier ist die Erklärung zu komplex (siehe dann meine Doku), da hier obwohl bereits MIP Level vorhanden sind noch eine weitere zusätzliche MIP Generierung dazu kommt. Grund die Terraintechnik" Anti Alias wurde schon erklärt. Es ist eine Kantenglättung an Polygon /Texturkanten. Kanten von schrägen Flächen die als Stufen im Bild sichtbar sind werden durch Anti Alias vereinfacht gesagt durch berechnete Werte weginterpoliert. Es ergibt wieder eine sauber schräge Kanten ohne Stufung. Also einfach Kantenglättung merken. |
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