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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#11 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi Sergio,
Wie hast Du es mit FSDS geschafft? Ich kann meinen Vorgang nicht wiederholen - wer weiss was ich da gemacht habe. Interessanterweise zeigt FSDS bei dem Schild in der funktionierenden Textur an, dass es eine 24bit Bitmap ist. Tatsächlich ist es aber eine 16bit. Wenn ich die Zuordnung lösche und versuche die Textur erneut hinzuzufügen, klapp es nicht. Ich muss also nach dem Zuordnen der Textur und dem Erstellen der bgl eine 24bit Textur verwendet haben und die nachträglich noch verändert haben. Keine Ahnung wie das bei mir ging. Egal wie ich es jetzt anstelle, es funktioniert nicht. Grüsse, David Hier noch die funktionierende Textur |
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#12 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi,
Also, hab`s mal anders versucht, und so funktioniert`s bei mir (zumindest jetzt): 1) Vorlage in z.B. photoshop erstellen, dort als 24bit bmp abspeichern. 2) Diese scheint FSDS zu akzeptieren. Also damit die Textur zuweisen. Und gleich die bgl erstellen lassen. 3) Nachträglich mit DXTBmp die zugewiesene BMP in DXT3 wandeln und überschreiben. 16bit Dateien erkennt bei mir FSDS nicht. FSDS mäckert zwar auch bei der 24bit und sagt "Format Warning", aber auf diese Weise funktionierts. Bis gerade eben auf jeden Fall noch. Jedenfalls hast Du Recht, Sergio - es ist nicht die Textur, sondern das Programm - in meinem Fall FSDS - und wie es mit Dateien umgeht und welche es braucht um die korrekte bgl zu schreiben. Irgendwie so. Mich würde es noch interessieren, wie Du es gemacht hast. Grüsse, David |
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#13 |
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Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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Ungefähr so wie du es auch getan hast. FSDS kann anders als gmax nicht mit TGA-Bildern umgehen, deswegen habe ich die Textur zu BMP umgewandelt, nur um sie in FSDS zu verwenden.
Mein Verfahren: - Mit Photoshop TGA-Bild mit Alpha-Kanal erstellt (32 bit! 24 RGB + 8 Alpha! Ein BMP-Bild mit 24-Bit wie deins hat KEINEN Alpha-Kanal). - Dieses Bild kann man in gmax direkt benutzen. Beim Exportieren macht MakeMDL aus der TGA-Endung automatisch eine BMP-Endung. - Mit Imagetool das TGA-Bild zu einer DXT3-Textur konvertiert. - Um die Textur in FSDS zu verwenden, habe ich das TGA-Bild zu BMP umgewandelt. 8-Bit ist besser, mit 24-Bit gibt es die von dir erwähnte Warnung, FSDS bietet aber nocht die Option, die Texur zu konvertieren. Mit 16-Bit funktioniert es nicht. Natürlich hat diese BMP keinen Alpha-Kanal mehr, aber das ist nicht von Bedeutung, denn das Bild wird nur für das Texturieren in FSDS verwendet. Wichtig ist, dass die Textur im Texture-Ordner der Szenerie das DXT-3-Format mit Alpha-Kanal verwendet. |
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#14 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi Sergio,
Ich füge den Alpha-Kanal ganz am Ende mit DXTBmp hinzu. Ich konvertiere etwas weniger herum als du, oder? Dein Weg klingt etwas umständlicher. Gut, ich hab zwar dann die Warnung, aber wenns geht. Grüsse, David |
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#15 |
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Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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Um gaanz ehrlich zu sein, konvertiere ich kein einziges Mal. Ich speichere direkt aus Photoshop in das 888-8 Format. Damit kann ich die Texuren in gmax und in FS sofort verwenden. Mit Transparenz, Reflexionen usw. Mit meiner Methode liegen die Bilder stets in demselben Format an einer einzigen Stelle vor und komme nicht durch unterschiedliche Versionen durcheinander.
Außerdem kann man in Photoshoop den Alpha-Kanal flexibler managen. Man kann sogar mehrere Alpha-Kanäle haben und sich erst zuletzt für einen entscheiden. Erst wenn alles wirklich fertig ist, konvertiere ich mit dem Batch-Modus von Imagetool alle Texturen auf einmal in das gewünschte DXT-Format. Nur wenn ich Tests durchführe und FSDS benutze, dann muss ich die Master Tempaltes zu 8-Bit konvertieren. Für mich auch ein Grund, FSDS nicht zu verwenden. Die Methode, 24-bittige BMPs anzufertigen und sie dann mit DXTBmp mit einem Alpha-Kanal zu versehen und dann sie zu DXT zu konvertieren, ist mir zu umständlich und übersichtlich. Das wichtigste ist aber, dass man es hinkriegt. Das "wie" ist zweitrangig. |
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#16 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi,
Hm. Ich nehm`s zurück. Aber mal was anderes. Ich habe gerade bei einer Hütte die Fenster halbdurchsichtig gemacht. Wenn ich im FS9 nun durch diese Fenster ins Innere sehe, fehlen die Innenwände. Nur die Wand, die kein Fenster hat, sieht man von aussen. Die Textur ist aber in derselben Datei wie die der anderen. Blöder Effekt. Und wenn ich von innen nach aussen blicke, sehe ich mein Flugzeug nicht. Diese Phänomen kenne ich von manchen Szenerien. Bei anderen ist das wieder nicht so. Weisst Du woran das liegt? Grüsse, David |
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#17 |
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Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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Das ist ein altbekanntes Problem von FSDS und liegt daran, dass das Programm gelegentlich die einzelnen Komponenten eines Objekts nicht in der richtigen Reihenfolge anordnet. Hatte ich mal mit einer Cockpitverglasung, die mich verrückt gemacht hat.
Man kann den Fehler korrigieren, wenn man die Ordnung der Bauteile ändert. Dafür gibt es in FSDS auch eine spezielle Funktion, aber ich kann mich nicht mehr daran erinnern, wie man sie aufruft. Hauptsache ist, dass die Teile mit Transparenz als letzte in der Liste sind. |
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#18 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Danke für den Tip. Werd` der Sache mal nachgehen.
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#19 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi Sergio,
Musste feststellen, dass wirklich nur jene parts, die in der Hierarchie über einem Part mit transparenten Stellen liegen angezeigt werden. Das ist kein Problem, wenn nur eine Seite des Gebäudes Fenster hat. Nur wenn wie in meinem Fall z.B. drei Seiten Fenster haben, ergo eine transparente Fläche, dann werden nur von EINER Seite alle Innenseiten angezeigt. Von der anderen nur noch zwei und von der letzten nur noch eine Innenseite. Da hilft auch nicht, wenn man die Seiten mit transparenter Fläche zu einem Part zusammenfügt und dann nach unten stellt. Im Moment nervt FSDS so ein bisserl. Grüsse und nen schönen Abend noch, David |
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#20 |
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Veteran
![]() Registriert seit: 22.03.2003
Alter: 52
Beiträge: 258
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Hi Sergio,
Ich hab`s gestern noch ein wenig versucht, nicht geschafft und nun lediglich EINE Wand mit transparenten Flächen versehen. Bin mit dem Kompromiss ganz zufrieden. So klappt es. Vielen Dank nochmal für Deine Hilfe, hat mir viel gebracht. Grüsse, David. Ich sag natürlich bescheid, wenn meine grossartige erste Szenerie fertig ist. ![]() |
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