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#1 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 18.10.2004
Alter: 33
Beiträge: 21
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![]() Hi,
Ich glaube, mit dieser Frage bin ich bei den "Anfängerfragen" genau richtig: Immer wieder lese ich in FXP z.B: "Er musste sehr viele Polygone verwenden..." oder so ähnlich. Was hat es eigentlich mit diesen Polygonen auf sich u. anscheinend bedeuten diese "Polygone" etwas negatives ![]() Es wäre nett, wenn ihr mir bei dieser "Anfängerfrage" helfen könntet! Grüße Andreas ![]() |
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#2 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 24.06.2003
Alter: 49
Beiträge: 186
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![]() Hi Andreas!
Polygon ist das griechische Wort für Vieleck. Einfache Vertreter desselben sind z.B. das Dreieck, Viereck, Fünfeck usw. In Spielen sind dreidimensionale Gegenstände aus Polygonen zusammengesetzt. Diese bilden dann sozusagen das Drahtgittermodell des Gegenstades. Um z.B. ein Haus darzustellen reicht als einfachste Form ein Würfel bestehend aus 6 Polygonen, welche in diesem Fall Vierecke sind. Diese Polygone werden dann mit Texturen belegt... fertig ist das MS Flusi-Haus. Komplexere Gegenstande z.B. eine Person oder ein Gesicht brauchen ganz viele kleine Vielecke ( Ein Gesicht mit Falten braucht mehr kleine Vielecke = Polygone um diese darzustellen , als würde man nur eine dreickige Nase auf den Kopf setzten). Diese Polygone müssen vom Computer / Grafikkarte in ihrer Form und Lage im Raum berechnet werden. Mehr Polygone sind also nicht umbedingt schlecht, weil z.B. die Figuren im Spiel besser aussehen. Mehr Polygone brauchen aber mehr Rechenleistung und verlangsamen das Spiel, wenn diese nicht ausreichend vorhanden ist. Gruss Moritz |
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#3 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 24.06.2003
Alter: 49
Beiträge: 186
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![]() ... vielleicht noch etwas zu Polygonen bei Flugzeugmodellen im FS:
Auch das Aussenmodell von Flugzeugen im Simulator besteht aus vielen kleinen Polygonen. Je mehr davon benutzt wurden desto "genauer" ist z.B. die Oberfläche der Flügel dargestellt. ABER : diese "Genauigkeit" verbraucht Rechenleistung, besonders wenn unnötig viele Polygone verwendet wurden. Als Beispiel: Die Flügel bestehen aus runden (z.B. Vorderseite) und aus glatten Flächen (z.B. Oberseite). Um die runden Stellen möglichst realistisch darstellen zu können braucht man viele Polygone. Die glatten Flächen sollten im einfachsten Fall aber nur aus einem grossen Polygon (z.B. Dreieck) bestehen. Nuzt man hier auch viele kleine Dreiecke , die im Endeffekt vielleicht garnichts zur Detailtreue beitragen, verbraucht man unnötig Rechenleistung und der Flusi wird (unnötigerweise) langsamer. Deshalb sind manchmal zu viele Polygone schlecht. Gruss Moritz |
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#4 |
Elite
![]() Registriert seit: 01.12.2003
Ort: Hamburg
Beiträge: 1.179
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![]() Polygone im "schlechten" Sinn sind eigentlich nur Darstellungen in der Szenery, wenn auch Flüsse, Bergrücken und Straßen mit Polygonen, das heißt, eckig und damit unnatürlich dargestellt werden. Doch das ist bei den letzten Sims ja kein Problem mehr. Aber wie Moritz schon sagte, können die recht an der Performance nuckeln.
Alternative im Szenerybereich stellt die Mesh- technik dar: Über den Grund wird ein Gitternetz gelegt, wobei jeder Schnittpunkt einer bestimmten Höhe zugeordnet wird. Mit Texturen belegt - fertig. Aber auch da entscheidet der Abstand der einzelnen "Schnittpunkte" über die Performance. Gute Meshs haben solche Punkte aller 70-100 Meter. Ein moderner Rechner kommt damit klar.
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Viele Grüße aus Norddeutschland! -Uli- _____\\!/_____ ____(@@)____ -oOO-(_)-OOo- |
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#5 |
Elite
![]() Registriert seit: 04.10.2002
Beiträge: 1.445
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![]() Hallo Uli,
Ich glaube, Du irrst Dich. Auch das Mesh besteht aus nichts anderem als aus Polygonen. Deine Texturen hängen nicht irgendwie an Höhenpunkten, sondern sie werden auf Polygone aufgelegt. Verbindet man nämlich die Höhenpunkte, dann entstehen flächige Vielecke - und genau das sind die Polygone, die mit Texturen belegt werden. Ich finde, viel besser als Moritz kann man nicht erklären was Polygone im Objektdesign sind. Das kann man als griffige Erklärung so stehen lassen. Gruß Rolf |
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#6 |
Inventar
![]() Registriert seit: 23.02.2001
Beiträge: 2.954
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![]() Ein ganz anschauliches Beispiel für komplexe Polygone und reduzierte Komplexität ist auf der Seite http://www.action3d.net/ zu sehen.
Die dort abgebildete Figur besteht aus lauter kleinen Dreiecken. Die Figur rechts daneben sieht im Prinzip genauso aus, nur ist die Anzahl dieser Polygone sehr stark reduziert. Dadurch wird Rechenleistung eingespart. Es gibt übrigens unzählige Firmen, die Tools zur Polygonreduktion anbieten (Google "polygon reduction").
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Alex Home Page: http://homepage.mac.com/alfora/ O\'Hare Approach Control: \"United 329 heavy, your traffic is a Fokker, One o\'clock, three miles, eastbound.\" United 239: \"Approach, I\'ve always wanted to say this... I\'ve got the little Fokker in sight.\" |
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