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Alt 21.07.2004, 06:48   #11
JOBIA
Inventar
 
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Zu Horst

"Ich besitze nur AA und AP für FS8, die bei mir im FS9 laufen".

Genau so sieht es bei mir auch aus. Nur damals war es so das AA die Default FS2002 VTP2 Polys mitgenutzt hat. Das selbe jetzt wenn mit die alten AA im FS2004 verwendet.

Bei den aktuellen sieht das wie gesagt durch die jetzt mitgelieferten Rasenpolys halt etwas krass aus. Vielleicht ein Attribut an eine harmonischere Einbindung in die AP2004 die ja bekanntlich mit teilweise eigenen Landclassbodentexturen kommen soll.
Ich kann mir aber anhand den Screenshots die man von AP2004 bisher sehen konnte nicht vorstellen das da ein so fettes grün zur Anwendung kommt.

Wie dem auch sei ich denke zur Defaultscenery passen die Polys nicht. Na ja was man sonst noch auf den Screenshots sehen konnte haut einen bis auf ev. die Gebäudetexturen eben nicht um.

Kennt jemand die Bäume die man auf der Titelseite im Screenshot der FXP (Wien) sehen kann in der Realität bei Dämmerung. Sind das ganz normale Bäume denn dann würde das aber schon ein arger Bug sein.

Zu Thomas
"nach den Empfehlungen habe ich mir mal einige Dinge heruntergeladen und gelesen, wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln".

Korrekt

Aber da brauchst Du Dir keinen Kopf zu machen das geht auch mit dem von Horst zuvor schon mal erwähnten LWM Viewer.

Auch über den Code selbst brauchst Du Dir keinen weiteren Kopf zu machen. Microsoft liefert ja den BGLC Kompiler. Richard Ludowise hat Macros geschrieben die Du auch in Ground2K wiederfindest. Das reicht Dir aus. Wenn Du die Macros anschaust siehst Du auch wie der Code programmiert werden muss, Du musst Dich daher nicht mehr mit den Bytes selbst rumschlagen. Du kannst mit dem LWM Viewer aus einer bestehenden VTP2/LWM BGL einen ASM Code erzeugen und auch mittels BGLC Kompiler und Richard seinen Macros wieder rekompilieren. Dieser produziert ASM Code ist sehr stark an das SDK angelehnt.


Zu dieser Textpassage von Dir "was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln". muss man natürlich erwähnen das auch Freeware einen gewissen Copyrightschutz hat. Wenn Du es also nicht nur für Dich privat weiternutzen möchtest würde ich mit den Designern Rücksprache halten ob sie das akzeptieren.

Zu
"Außerdem kann man somit vermutlich aus beliebigen Datenquellen BGL-Dateien mit VTP Daten erzeugen, so sieht es mir aus".

Theoretisch ja. Das setzt natürlich voraus das man in der Lage ist verfügbaren Code halbwegs zu interpretieren. Wie gesagt ich habe da mal in digitalen Kartenmaterial von NAVI Systemen rumgeschnüffelt da dies ideal wären. Aber ehrlich gesagt richtige Erkenntnisse konnte ich bisher nicht rausziehen.

Ich würde an Deiner Stelle aber zumindest Richard seine Macros bzw. den Code den sie benötigen als Basis nutzen das macht auch Ground2K.

Oder aber eben den Code den die aktuelle SCASM Version benötigt. SCASM war bis vor zwei Jahren der gängige Scenerycompiler. Der Manfred Moldenhauer hat ihn vor ein paar Monaten auf einen aktuellen FS2004 Stand gebracht. Es ist ein vom Microsoft Compilern unabhängiger
eigenständiger Scenerycompiler. SBuilder z.B nutzt diesen im Gegensatz zu Ground2K.

Zu
- Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen)

Da Deine Feststellung ev. zweideutig sein könnte, hier eine eindeutige Aussage. Landclasses selbst sind keine Texturen sondern nur ein spezielles Nummernsystem welches bestimmte topografische Typklassen symbolisiert. Über diese Nummern werden später Bodentexturen positioniert die extra für die Landclasstechnik erstellt wurden

Zu
- Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...)

Bei Fototexturen ist Deine Aussage eindeutig bei Landclass nicht.

Landclasstechnik wird benötigt um Zugriff auf das klassische Autogen zu haben von dem wir hier sprechen. Landclasses selbst sind nicht mit Autogen versehen sondern die Bodentexturen die über Landclasstechnik positioniert werden haben (bis auf wenige Ausnahmen) zugehörige Autogenfiles *.agn genau wie Fototexturen auch (wenn man es denn programmiert)

Bei klassischen Autogen besteht immer der direkte Bezug Textur zu Autogen.

Übrigends die SDK kompatible Fotoscenery wird indirekt immer über Landclasstechnik im FS eingeblendet. Überall dort wo Fotoscenery erzeugt werden soll muss LC Nummer 252 oder 253 je nachdem ob man Jahreszeiten haben möchte als Platzhalter eingesetzt werden. Diese LC Nummern können auch über ein VTP2 Poly eingebunden werden. Die Positionierung wo dann welche Fototextur zur Anwendung kommt geschieht wie Du erwähntest referenziert über die ellenlange LOD Nummer.

Der Rest wurde bereits von Horst erklärt.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.07.2004, 17:39   #12
mack3457
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Registriert seit: 03.04.2003
Alter: 68
Beiträge: 510


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Hallo,

es ist mir schon klar, dass die Urheberrechte ein wichtiges Thema sind, mir liegt es fern, darüber hinwegzusehen.

Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann: das war, was ich meinte. Man ist nicht darauf angewiesen, bei jeder neuen FS-Version alle Daten manuell wieder neu zu zeichnen, wenn wir sie einmal als Rohdaten haben. Vorausgesetzt, die BGL-Dateien werden auch in Zukunft ausreichend erklärt.

Die Probleme mit dem Ground2k traten nicht wieder auf, ich habe jetzt auch meine Polygone gesehen, wahrscheinlich hatte ich eine BGL-Datei nicht mit eingebunden.

Ich habe heute eine neue WWW-Seite erzeugt, um ein Deutschland Projekt zu initiieren (http://fs-deutschland.de). Bis ich dort produktiv werden kann, werden zwar noch ein paar Wochen vergehen, nicht nur, weil ich meinen Rechner mal neu aufsetzen müßte, inkl. neuer Platte. Ich komme wohl nicht umhin, noch mehr zu lesen (oder zu fragen?), bevor ich die ersten Testergebnisse publizieren / selber sehen kann. Mal schauen, wann ich ausreichend Zeit finde.

Jeder ist herzlich eingeladen, dort mit tätig zu werden, möglichst auch als "leitende" Person.

Mal schauen, was wir aus der Zukunft machen können,

Grüße,
Thomas
mack3457 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2004, 01:23   #13
Horst LOWW
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Registriert seit: 15.11.2002
Beiträge: 1.466


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Hallo Thomas,
Ich war immer von Projekt AI fasziniert.
Und es freut mich, dass es auch Optimisten (sind ja nur wenige - mehr "Raunzer" wie man in Östtereich sagt) in diesem Forum gibt!
Toll!

Im Gegensatz zu Project AI (dies hat sehr viel Handarbeit benötig), kannst du deine Grundsatzideen mit Sbuilder und AutoAsm zum größten Teil schon jetzt verwirklichen.
Und nie vergessen, die Entwickler dieser Tools sind ebenfalls nur Freizeitentwickler!
(Ich glaube es gibt auch nur eine Handvoll Leute weltweit die Christian Fumeys Ideen für Ground2k richtig verstehen und anwenden können)

Genauso bei Sbuilder und AutoAsm. Hier „malt“ man die Linien und Polygone nicht selbst (kann man auch, neben den anderen Features), man integriert Datenmaterial.

z.B.
Hier fragt man sich warum mehr als ca. 32000 Polygone ein Problem sind (zumindest ich)?
Kann ich 1000 Berghütten oder 15000 Tankstellen and die richtige Position stellen. Sie stehen dort. Aber sind sie auch richtig orientiert?
Was sind Nodepoints?

Was du derzeit sehen willst, mache ich auf meinen PC derzeit selbst.
Copyrights (der Daten die man integriert) sind das größte Probleme um die Daten zu teilen.

Objekte, sind einzigartig. Die sollte man bauen.

Wenn ich Zeit finde schreibe ich meine Gedanken.
Auch zu deiner Aussage:
„Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann“

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.07.2004, 11:08   #14
mack3457
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Registriert seit: 03.04.2003
Alter: 68
Beiträge: 510


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Zitat:
Original geschrieben von Horst LOWW
Hallo Thomas,
Ich war immer von Projekt AI fasziniert.
Ich bin in einer "Freeware-Phase" D.h., mich interessieren sehr viele unterschiedliche Dinge, ohne dass ich mich zu stark binden mag, was automatisch geschehen würde, wenn ich anstatt "kostenlos" 10.000 Euro für etwas bezahlen würde. Eine "Ausprobierphase"..

Wer weiß, wie lange sie andauert...

[SBuilder etc.]:

Zitat:

Hier fragt man sich warum mehr als ca. 32000 Polygone ein Problem sind (zumindest ich)?
Ja, diese Frage stellt sich. Es hört sich nach einem 16 Bit Integer an, der nicht mehr als 2^16 / 2 = 32768 Wert aufnehmen kann. Vielleicht ist es ein Problem des FS, vielleicht aber auch vom SBuilder oder vomm Assembler.

Zitat:

Was du derzeit sehen willst, mache ich auf meinen PC derzeit selbst.
Copyrights (der Daten die man integriert) sind das größte Probleme um die Daten zu teilen.

Objekte, sind einzigartig. Die sollte man bauen.

Wenn ich Zeit finde schreibe ich meine Gedanken.
Wäre interessant zu hören.

Zitat:

Auch zu deiner Aussage:
„Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann
Dieser Gedanke hat sich bereits überholt

Tschüß,
Thomas
mack3457 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.08.2004, 22:41   #15
Horst LOWW
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Beiträge: 1.466


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Hallo Thomas,

Verzeihung, etwas späte Antwort (Urlaubsstress!)

- Ich bin in einer "Freeware-Phase" D.h., mich interessieren sehr viele unterschiedliche Dinge, ohne dass ich mich zu stark binden mag, was automatisch geschehen würde, wenn ich anstatt "kostenlos" 10.000 Euro für etwas bezahlen würde. Eine "Ausprobierphase"..
Wer weiß, wie lange sie andauert...

Verstehe ich nicht ganz, warum man 10.000 Euro anfassen soll?

Falls meine Gedanken oder Ideen, was man eigentlich mit AutoAsm und SBuilder eigentlich machen kann, noch interessant sind, fasse ich es in einem Beitrag hier zusammen. Dauert aber eine Zeit.
Es sollte jedoch durch Slartibartfast ergänzt werden, welches ich leider noch nicht probiert habe.
http://forums.avsim.net/dcboard.php?...1948&mode=full

Horst
Horst LOWW ist offline   Mit Zitat antworten
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