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Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
bitte Mailadresse prüfen!
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270
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![]() Hallo,
hab schon im Software Teil danach gefragt aber wie es aussieht hab ich die frage dort falsch gestellt!!! Deswegen versuch ich es hir nochmal undzwar hab ich eine Textur die keinen Alpha channel hat. So ,wie krieg ich in jetzt auf die Textur mit dem Programm Image Tool??? Oder mit einem anderen außer BMPDXT der macht mir alle texturen kaputt!!! Thanks |
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#2 |
Veteran
![]() Registriert seit: 12.12.2003
Beiträge: 466
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![]() Toni,
wenn du mit BMPDXT das Programm DXTBMP meinst, dann verstehe ich nicht, was es genau kaputt macht. Ich habe schon einige Bemalungen gemacht und verwende NUR DXTBMP. Imagetool kenne ich deshalb nicht. Grüße Thomas |
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#3 |
Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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![]() In der Tat verfälscht manchmal DXTBMP die Farbpalette. Das passiert nicht immer, es scheint an den benutzten Farben zu liegen. Hintergrund ist, dass eine DXT-Textur ja mit nur einer 12-Bit Farbpalette (4 rot, 4 grün, 4 blau, 4 alpha = 16 Bit) arbeitet. Wenn man eine 32-Bit Bitmap zu DXT-3 konvertiert gehen zwangsläufig Informationen verloren, d.h. die Farben werden "verfälscht".
Bei Problemfälle scheint Imagetool bessere Ergebnisse zu liefern, aber auch dieses Tool verfälsch manchmal die Farben. Die neue Verion von Imagetool (im FS2004 gmax SDK enthalten) kennt übrigens auch DXT-5: Das sind 32-Bit Texturen (8 rot, 8 grün, 8 blau, 8 alpha), die eine wesentlich bessere Farbwiedergabe als DXT-3 erlauben. Der Nachteil von Imagetool ist, dass es nicht erlaubt, einen Alpha-Kanal nachträglich einzufügen, so wie DXTBMP. Man muss daher mit dem eigenen Graphikprogramm ein TGA-Bild mit Alpha-Kanal selbst erstellen und dann das TGA-Bild zu DXT-3 oder DXT-5 umwandeln. Wie man TGA-Bilder mit Alphakanal erstellt, ist je nach Graphikprogramm unterschiedlich. Das steht normalerweise im Handbuch. |
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#4 |
Inventar
![]() Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582
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![]() Ähm,wie sieht's denn aus,wenn ich die Textur erst mit DXTbmp als 32bit(mit Alphachanel) abspeichere und anschliessend mit Imagetool ins DXT-Format konvertiere.
Ist da im Endeffekt die Quallität auch besser?
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Aufklärung kommt nicht mehr durch die Philosophie das ist jetzt die Sache der Rüstungsindustrie don\'t worry be happy |
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#5 |
Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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![]() Wenn man mit DXTBmp Bitmap und Alpha-Kanal mischt, hat man im Endeffekt ein TGA-Bild. Das kann man gleich mit jedem aktuellen Graphikprogramm erreichen. Was bequemer ist, muss jeder für sich entscheiden.
Es ist aber im Endeffekt egal: Bei der Konvertierung zu DXT gibt es immer einen gewissen Verlust, da die Farbtiefe von 32- oder 24-Bit auf 16-Bit (ohne Alpha), 15-Bit (DXT-1 mit 1-Bit Alpha) oder 12-Bit (DXT-3 mit 4-Bit Alpha) herunter gerechnet werden muss. Ich bin der Meinung, dass Imagetool die Palette besser bewahrt, aber vielleicht irre ich mich. Oder vielleich hängt von den benutzten Farben ab, ich weiß es nicht. Wer bessere Farbechtheit haben will, muss Texturen in den 32-Bit Formaten 888-8 oder DXT-5 (das ist ein komprimiertes 888-8) verwenden. Diese Formaten sind aber auch Leistungsintensiver als DXT-3. Ob DXT-5 auch in FS2002 funktioniert, habe ich noch nicht getestet. Ich meine gelesen zu haben, DXT-5 funktioniere nur mit DirectX 9. |
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#6 | |
Inventar
![]() Registriert seit: 24.08.2002
Alter: 64
Beiträge: 2.582
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![]() Zitat:
Zum Beispiel wenn Schwarz und ein dunkles Blau aneinandergrenzen,passiert es,das sich das Schwarz an einigen Stellen über das Blau herüberzieht. Da blieben dann auch nur zwei Möglichkeiten.Entweder 32bit 888-8,oder 8bit/256Farben und den Alphachanel mit FSDS bzw BMP2000 der Farbpalette zugeordnet. Nachteil beim Letzteren ist dann aber,das man nicht ein und die selbe Farbe mit unterschiedlichen Alpha-Werten definieren kann. Gibt es eigentlich noch einen besonderen Trick,wie man verhindern kann,das konvertierte Flugzeugtexturen auf die Darstellungsquallität der Gebäudetexturen zurückgreifen(beim FS2004 unter Hardware "Max. Struckturgrösse:")? 8bit/256Farben Texturen sind ja resistent gegen diese Option,nach der Bearbeitung mit DXTbmp oder Imagetool,egal welches Format,leider nicht mehr. Beim IDFG A320,Texturen im DXT1 oder 3 Format,ist das aber nicht der Fall.
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#7 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 24.03.2001
Alter: 65
Beiträge: 128
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![]() Moin,
ich schwöre mittlerweile auf FSRepaint von Abacus. Da bin ich am flexibelsten was die Bearbeitung angeht. Ansonsten ziehe ich, wie Sergio, Imagetool vor, zumal es in der Lage ist meine PSP(Photoshop)-Dateien direkt zu verarbeiten. Ich brauche nicht mal die Ebenen die ich verwende, zum Hintergrund zusammenzufassen. Mein neuestes Werk ![]() http://www.wcm.at/forum/showthread.php?threadid=132087
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#8 |
Veteran
![]() Registriert seit: 19.10.1999
Alter: 70
Beiträge: 256
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![]() Ich habe da folgende Erfahrungen gemacht:
Ich verwende das Programm Paint Shop Pro 8.03, die deutsche Version und Imagetool zum Konvertieren in das DXT 3 Format. Imagetool hat sich mit PSP ganz und gar nicht vertragen. Das äußerte sich so, dass die tga Dateien mit Alphakanal einen totalen Farbstich hatten, wenn man sie mit Imagetool öffnete. Ich bin dann darauf gekommen, die Dateien in Paint Shop nicht als TGA's zu speichern sondern als Photoshop Datei (PSD Format). Dieses Format kann Imagetool problemlos konvertieren. Habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. |
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#9 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 24.03.2001
Alter: 65
Beiträge: 128
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![]() Stimmt, da hab ich einen Tippfehler in meinem Beitrag.
Es muss PSD und nicht PSP heißen.
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