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Alt 01.04.2004, 23:05   #1
croatia
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Standard Alpha channel mit image tool???

Hallo,

hab schon im Software Teil danach gefragt aber wie es aussieht hab ich die frage dort falsch gestellt!!! Deswegen versuch ich es hir nochmal undzwar hab ich eine Textur die keinen Alpha channel hat. So ,wie krieg ich in jetzt auf die Textur mit dem Programm Image Tool??? Oder mit einem anderen außer BMPDXT der macht mir alle texturen kaputt!!!

Thanks
croatia ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.04.2004, 10:28   #2
thscholz
Veteran
 
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Beiträge: 466


Standard

Toni,

wenn du mit BMPDXT das Programm DXTBMP meinst, dann verstehe ich nicht, was es genau kaputt macht. Ich habe schon einige Bemalungen gemacht und verwende NUR DXTBMP.
Imagetool kenne ich deshalb nicht.

Grüße

Thomas
thscholz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.04.2004, 10:48   #3
sergio
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Registriert seit: 17.01.2000
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Standard

In der Tat verfälscht manchmal DXTBMP die Farbpalette. Das passiert nicht immer, es scheint an den benutzten Farben zu liegen. Hintergrund ist, dass eine DXT-Textur ja mit nur einer 12-Bit Farbpalette (4 rot, 4 grün, 4 blau, 4 alpha = 16 Bit) arbeitet. Wenn man eine 32-Bit Bitmap zu DXT-3 konvertiert gehen zwangsläufig Informationen verloren, d.h. die Farben werden "verfälscht".
Bei Problemfälle scheint Imagetool bessere Ergebnisse zu liefern, aber auch dieses Tool verfälsch manchmal die Farben.

Die neue Verion von Imagetool (im FS2004 gmax SDK enthalten) kennt übrigens auch DXT-5: Das sind 32-Bit Texturen (8 rot, 8 grün, 8 blau, 8 alpha), die eine wesentlich bessere Farbwiedergabe als DXT-3 erlauben.

Der Nachteil von Imagetool ist, dass es nicht erlaubt, einen Alpha-Kanal nachträglich einzufügen, so wie DXTBMP. Man muss daher mit dem eigenen Graphikprogramm ein TGA-Bild mit Alpha-Kanal selbst erstellen und dann das TGA-Bild zu DXT-3 oder DXT-5 umwandeln.
Wie man TGA-Bilder mit Alphakanal erstellt, ist je nach Graphikprogramm unterschiedlich. Das steht normalerweise im Handbuch.
sergio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.04.2004, 18:02   #4
FlusiRainer
Inventar
 
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Standard

Ähm,wie sieht's denn aus,wenn ich die Textur erst mit DXTbmp als 32bit(mit Alphachanel) abspeichere und anschliessend mit Imagetool ins DXT-Format konvertiere.
Ist da im Endeffekt die Quallität auch besser?
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Alt 02.04.2004, 22:39   #5
sergio
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Beiträge: 1.745


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Wenn man mit DXTBmp Bitmap und Alpha-Kanal mischt, hat man im Endeffekt ein TGA-Bild. Das kann man gleich mit jedem aktuellen Graphikprogramm erreichen. Was bequemer ist, muss jeder für sich entscheiden.

Es ist aber im Endeffekt egal: Bei der Konvertierung zu DXT gibt es immer einen gewissen Verlust, da die Farbtiefe von 32- oder 24-Bit auf 16-Bit (ohne Alpha), 15-Bit (DXT-1 mit 1-Bit Alpha) oder 12-Bit (DXT-3 mit 4-Bit Alpha) herunter gerechnet werden muss.
Ich bin der Meinung, dass Imagetool die Palette besser bewahrt, aber vielleicht irre ich mich. Oder vielleich hängt von den benutzten Farben ab, ich weiß es nicht.

Wer bessere Farbechtheit haben will, muss Texturen in den 32-Bit Formaten 888-8 oder DXT-5 (das ist ein komprimiertes 888-8) verwenden. Diese Formaten sind aber auch Leistungsintensiver als DXT-3.
Ob DXT-5 auch in FS2002 funktioniert, habe ich noch nicht getestet. Ich meine gelesen zu haben, DXT-5 funktioniere nur mit DirectX 9.
sergio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.04.2004, 23:11   #6
FlusiRainer
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Zitat:
Oder vielleich hängt von den benutzten Farben ab, ich weiß es nicht.
Was ich festgestellt habe,das gerade dunklere Farben Probleme machen.
Zum Beispiel wenn Schwarz und ein dunkles Blau aneinandergrenzen,passiert es,das sich das Schwarz an einigen Stellen über das Blau herüberzieht.
Da blieben dann auch nur zwei Möglichkeiten.Entweder 32bit 888-8,oder 8bit/256Farben und den Alphachanel mit FSDS bzw BMP2000 der Farbpalette zugeordnet.
Nachteil beim Letzteren ist dann aber,das man nicht ein und die selbe Farbe mit unterschiedlichen Alpha-Werten definieren kann.


Gibt es eigentlich noch einen besonderen Trick,wie man verhindern kann,das konvertierte Flugzeugtexturen auf die Darstellungsquallität der Gebäudetexturen zurückgreifen(beim FS2004 unter Hardware "Max. Struckturgrösse:")?

8bit/256Farben Texturen sind ja resistent gegen diese Option,nach der Bearbeitung mit DXTbmp oder Imagetool,egal welches Format,leider nicht mehr.
Beim IDFG A320,Texturen im DXT1 oder 3 Format,ist das aber nicht der Fall.
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Alt 13.04.2004, 00:55   #7
roland_pohl
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Moin,
ich schwöre mittlerweile auf FSRepaint von Abacus.
Da bin ich am flexibelsten was die Bearbeitung angeht.
Ansonsten ziehe ich, wie Sergio, Imagetool vor, zumal es in der
Lage ist meine PSP(Photoshop)-Dateien direkt zu verarbeiten.
Ich brauche nicht mal die Ebenen die ich verwende, zum Hintergrund zusammenzufassen.

Mein neuestes Werk hab ich übrigens hier vorgestellt:
http://www.wcm.at/forum/showthread.php?threadid=132087
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Roland
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Alt 18.04.2004, 01:41   #8
DonPanoz
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Beiträge: 256


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Ich habe da folgende Erfahrungen gemacht:

Ich verwende das Programm Paint Shop Pro 8.03, die deutsche Version und Imagetool zum Konvertieren in das DXT 3 Format. Imagetool hat sich mit PSP ganz und gar nicht vertragen. Das äußerte sich so, dass die tga Dateien mit Alphakanal einen totalen Farbstich hatten, wenn man sie mit Imagetool öffnete.

Ich bin dann darauf gekommen, die Dateien in Paint Shop nicht als TGA's zu speichern sondern als Photoshop Datei (PSD Format). Dieses Format kann Imagetool problemlos konvertieren. Habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht.
____________________________________
Viele Grüße
Rainer

FSBeetle, der Käfer für den Flusi
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Alt 18.04.2004, 11:20   #9
roland_pohl
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Stimmt, da hab ich einen Tippfehler in meinem Beitrag.
Es muss PSD und nicht PSP heißen.
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