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Alt 19.04.2002, 08:12   #11
HJOrtmann
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Registriert seit: 22.10.2001
Beiträge: 935


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so, und nachdem Marc nochmal die Grundlagen geklärt hat, meine Fragen (die ich schon immer mal stellen wollte), und hier geht's dann wohl eher an's Eingemachte:

wo kommt jetzt das Filtern (bi-, trilinear, anisotrop(?)) ins Spiel ? Ist das ein Algorithmus für's MipMapping - und warum ist (zumindest bei NVidia Treibern) anisotrop im OpenGL Menu angesiedelt, und hat angeblich Auswirkungen im Direct3D Mode vom Flusi ?
Muß ich, um anisotrop zu nutzen, im Flusi das bi-/trifiltern ausschalten ?

HansJürgen
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