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Alt 11.03.2007, 20:55   #11
SilverCircle
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Registriert seit: 03.10.2006
Beiträge: 373


Standard

Zitat:
Dann kann man damit sehr gute fps erreichen.
Tja, dann mach mal Messungen, wie stark sich selbst simples (und qualitativ minderwertiges) antialiasing auf die GDI+ drawing performance auswirkt. Ohne AA will man das ja nicht mehr, weil es natürlich gräßlich aussieht und für ein payware Produkt nach heutigen Maßstäben inakzeptabel wäre.

Noch dazu ist die Präzision von GDI+ in manchen Fällen (z.b. bei Bezier Kurven) einfach grauenhaft

Das sind einfach grundlegende Probleme die man auch durch geschickte Programmierung nicht los werden kann - natürlich kann ein guter Programmierer seinen code optimieren und wird damit bessere Ergebnisse erzielen, als einer der bei jedem update auch Teile die eigentlich gar nicht gezeichnet werden müssten, neu zeichnet.

Zitat:
Weiters hängt der Framrateeinbruch quadratisch mit der Zeichenfläche zusammen, der im FS ja relativ gering ist, man nehme die EFIS Displays die sind ja nur ein relative kleiner teil des bildschirms.
Naja - bei einem glass cockpit mit 3 gleichzeitig sichtbaren, großen displays kann die zu zeichnende Fläche schnell 1/4 oder mehr des Bildschirms betragen.

Dazu kommt, dass gdi+ die Zeichenbefehle direkt via GDI umsetzt - d.h. jeder Aufruf geht über einen ring3/ring0 Wechsel, da dieser Teil des Win32 APIs unter XP im Kernelmodus läuft - auch nicht unbedingt performancefördernd, weil für so ein pfd oder nd kommt sicher einiges an Zeichenoperationen zusammen.
Zitat:
Unumstritten ist aber, das muss ich klar zugeben, dass RXP sicher eine gute Vector drawing Lösung hat.
Jean Luc hat mal behauptet, seine Vektorengine wäre noch deutlich schneller als AGG (durchaus denkbar, wenn er sie auf die speziellen Befürfnisse der gauge-Programmierung zugeschnitten hat) - und AGG schlägt GDI+ in manchen Bereichen bereits um Faktor 20 oder mehr.
____________________________________
Alex
No bumps, no bangs, Concorde.
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