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Alt 22.04.2006, 00:12   #11
JOBIA
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Zitat:
Original geschrieben von D-Uli
Was ist denn ein Blurry-Effect?
Es ist der Effekt von verwaschenen Texturen.

Oftmals hier speziell verwaschene Bodentexturen. Bei diesem Effekt von dem hier gesprochen wird, ist es meistens so, dass die Bodentexturen eigentlich sehr scharf und hochaufgelöst (so gut es der FS kann) sind.

Durch diesen Bug (habe die Vorgänge dazu im FXP Forum schon mal geäußert) werden diese vormals scharfen Bodentexturen innerhalb von Sekundenbruchteilen total unscharf. So wie man es in zweitnick
seinem Bildanhang auf dieser Seite 3 sieht.


Schön finde ich allerdings die Bestätigung von Fritz. Wir haben damals wegen dieses Freewareairports in Verbindung gestanden. Ich hatte das ja damals mit der MIP Level Generation bei Texturen empfohlen.

Fritz hat mir die Scenery genannt und auch Flugsituationen die das Problem auftreten lassen geliefert. Ohne diese hätte ich den Sachverhalt nicht eingrenzen können.

Denn es ist nicht leicht die Problemstelle / Koordinaten zu finden die den Bug dann auslösen.

Denn wenn man eine Problemstelle sicher umschifft hat, tritt das Prob während dieser FS Sitzung nicht mehr auf.


Schön finde ich die Bestätigung von Fritz aus folgendem Grund, denn Michael schreibt folgendes:

"yup, das ist ein sehr unagenehmer gmax fehler, der zwar selten auftritt, dafür umso unangenehmer ist. hat mit mehrfach verwendung von einer textur zu tun die die fs grafikengine dann ins out laufen läßt. ist aber nicht allzu schwer aber aufwendig zu fixen "

Seine Aussage hört sich sehr ähnlich der von Thorsten Loth (Simwings an)

Siehe auch:



SimWings CDG Texture Matsch

hier "Hallo Jobia,

das mit den eigen generierten mipmaps ist keine Lösung. Ich hatte vorher (in Marseille fing es damals mit diesem Fehler an) die Texturen in genau diesem Format: DXT1 + eigengenerierte mipmaps
und die Probleme fingen an. Die einzige gangbare Lösung war das unterdrücken der mipmaps bei einem Großteil der Texturen. Ein paar dürfen wohl in einem "gefährlichen" Format sein, es scheint hier eine Speichergrenze zu geben. Um es mal technisch werden zu lassen:
Mit Gmax hat man ja die Möglichkeit ein sogenanntes "Tilemapping" zu machen, also die textur auf einem Objekt sich mehrfach widerholen zu lassen. Dies ist besonders bei langen Hausfassaden etc eine sehr angenehme Funktion, da die Textur an sich recht klein sein kann und durch die wiederholung auf der Höhe/Breite dennoch scharf. Dies schont den Verbrauch von Texturspeicher, da die textur an sich nur ein Bruchteil der dargestellten Fläche beinhaltet. Aber genau hier liegt der Hase im Pfeffer: Sobald eine von diesen tilemapping textures eigene mipmaps hat oder die Generierung derselben zulässt: PATSCH und alles ist blurry! "


Genau das sagt Michael im Prinzip auch.

Laut Thorsten dürfte meine Lösung die bei den anderen Scenerien definitiv das Problem behoben hat hier also nicht funktionieren.

Trotzdem behebt meine Lösung laut Fritz aber auch das Problem Michael seiner Scenery.

Das ist für mich natürlich eine Bestätigung, weiterhin das wohl doch beide Lösungen funktionieren. Thorsten seine und auch meine.

Wichtig ist allein, dass eine MIP Level Generation im FS unterbunden wird.
Denn mit Texturespeicher wie oben erwähnt hat es meiner Meinung nach nichts zu tun.

Ich möchte mich nochmals bei Thorsten bedanken, dass er mir CDG und noch mehr zum testen zur Verfügung gestellt hat.

Denn wenn ich bei CDG den Effekt der Blurrys simulieren kann, dann kann ich auch genaueres dazu sagen, ob es zwei verschiedene Effekte gibt.

Fritz bestätigt mich aber im Prinzip schon, dass es ein und der selbe Effekt ist und zwei Lösungsmöglichkeiten existieren.

Aber warten wir es ab. Ev. kann es ja auch sein, dass es unter ganz bestimmten Konstellationen auch nur den einen oder anderen Weg gibt.
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