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Alt 05.02.2006, 22:42   #11
JOBIA
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Ich muss mich doch über einige Aussagen sehr wundern.

Sie sind äußerts kurios.

z.B

"du hast eine unglückliche Auflösung für den FS gewählt,
siehe dein anzeige.bmp

Diese deine Auflösung verlangt Rechenpower vom PC,
da der FS auf 1024x768x16 ausgelegt ist.

Deine 32bit Farbtiefe ist auch nur eine Belastung für die Graka!"


Ich habe noch nie gehört, dass der FS auf diese Auflösung ausgelegt ist, dass ist Quatsch.

Auch dürften diese Auflösungen für Roland seine Hardware kein Problem sein.


z.B komme ich bei meinem Notebook gar nicht drum hin mit der physikalischen Auflösung des TFT 1400 x 1050 zu arbeiten, sonst sieht es echtr müllig aus.

Ok für den Flusi nutze ich eh meinen anderen PC.


Umso höher die gewählte Auflösung umso geringer wird übrigends das Flimmern. Es ist also genau umgekehrt wie Du schreibst.


Auch diese Aussage halte ich für nicht korrekt.

"nochmals, anisotropy vermindert in der regel das flimmern nicht sondern verstärkt es eher. flimmern kann man durch höheres antialiasing vermindern. "

Anisotropisches Filtern verstärkt die Flimmerneigung nicht. Es ist eigentlich mit eine der hochwertigsten Filtertechniken um Texturen auf die man eine Schrägsicht hat zu filtern und Flimmern zu beseitigen.

Allerdings hebt sich die Filterwirkung umso stärker auf wenn man senkrechter auf die Texturflächen schaut.



AA ist mehr für Kantenglättung und Kantenflimmern zuständig.

Also z.B schräg verlaufenden Flügelkanten. Oder je nach Technik auch für Texturen mit feinen Strukturen und Alphakanälen also z.B Gitterzäune.

Texturflimmer ist immer das Problem, wenn vielen Texturpixeln (texeln) wenig Pixel am Monitor zur Verfügung stehen.

Sprich wenn z.B hochwertige TexturMIP Level in der Tiefe des Raumes verwendet werden.

Filtertechniken wie z.B ansistropisch berechnen vereinfacht gesagt mehrere TexturPixel um dann daraus weniger finale passende Endpixel für die genutzet Grafikkartenauflösung zu berechnen.

Ist jetzt aber wirklich nur ganz vereinfacht ausgedrückt.
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