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Alt 05.06.2005, 11:30   #31
JOBIA
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Bei dem Sachverhalt an dem ich momentan arbeite, ist alles logisch und erklärbar. Man muss das aber noch ausweiten.

Ich glaube auch nicht das man die Hilfe Information des FS also Framevorgabe runter um Performance für andere Sachen zu gewinnen nur auf Onlineflug anwendbar ist. Sie sprechen selbst von Wolken und entfernten Scenerydetails. Nur wie gesagt ich habe alles mögliche ausprobiert siehe dieser Thread.


http://www.wcm.at/forum/showthread.p...ghlight=target


Ev. handelt es sich um Sachen die sehr schlecht nachweisbar sind. Ev. sogar Sachen wie Zugriffe auf Festplattendaten die in den Speicher vorgeladen werden, dessen Informationen aber optisch überhaupt noch nicht sichtbar sind.


Wie gesagt wie stark Abfragezyklen durch anderen Code, der ja auch des öfteren aktualisiert werden muss beeinflusst wird, ist noch zu klären. So habe ich z.B festgestellt das die worldlc.bgl (unsere Default LC Informationen) nie komplett in den Speicher geladen werden.

Der FS greift nur auf die Dateibereiche in der worldlc.bgl zu die er gerade benötigt. Es sieht so aus als wenn er sich ein Stück in Form eines LOD 5 Quadranten (ist noch nicht genau ausgewertet) rauszwackt. Nähert man sich dem nächsten LOD 5 Quadranten zwackt er sich wieder Informationen heraus. Der alte Bereich wird aber offensichtlich nicht aus dem Speicher entladen (kann sein, dass man sich sehr viel weiter weg bewegen muss bis dieses erfolgt). Diese Speicherreste sind ev. auch bei anderen Techniken zu erwarten.

Der Speicher bläht sich also während des Betriebes zunächst auf (natürlich nicht bis zum Speicherleck).


Bei den Barth LC Addon Files für Bayern [meine für mich privat abgewandelte version (aus über 400 Files wird eines), dadurch sehr viel kürzere Ladezeiten] habe ich etwas anderes festgestellt. Ist man in Amerika erfolgt kein Zugriff auf Festplatte hinsichtlich BGL. Ist man in Bayern erfolgt voller Zugriff. Anschliessend kann man sich sonst wo auf der Welt hinbewegen. Kommt man zurück nach Bayern sind die Barth Informationen vorhanden, obwohl kein neuer Zugriff auf die Files erfolgt.

Wer sich nicht in die Untiefen mit dem Betriebssystem oder den FS beschäftigen will, kann das sehr einfach simmulieren. Nachdem man einmal ein kleinflächiges LC Addon gesehen hat bewegt man sich im Slewmodus z.B zu einem anderen Kontinent.

Pausiert den FS. Geht in den entsprechenden Scenerypfad.

Die LC BGL wird druch umbenennen deaktiviert. Jetzt geht man wieder in den FS bewegt sich im Slewmodus wieder nach Deutschland und fliegt z.B in meinen Fall das Bayern LC Addon wieder an.


Alle LC Informationen sind zu sehen. Hätte der FS den Wunsch gehabt das File von Festplatte zu holen, wäre es nicht mehr vorhanden gewesen. Wir hätte also keine Bayern LC Informationen gesehen. Schlimmsten Falls ev. eine Fehlermeldung erhalten. Ein einfacher Test für jedermann.

So waren zumindest mein Testergebnisse.

Was bedeutet das. Die Information liegt noch im Speicher.


Das ganze muss natürlich mal bei großflächigen LC Addons getestet werden. Kann sein das es sich dort ähnlich der worldlc.bgl verhält.

Ist übrigends eine Erklärung für das Phänomen, dass man höhere Frames bei Start des FS auf einem Airport hat, als wenn man ihn vielleicht nach einer Stunde wieder anfliegt.



Ergo es verbleibt beim FS einiges im Speicher, anderes wird bei Nichtbedarf rausgeschmissen.

Sicherheitshalber habe ich den Test mit dem Barthfile auch gleich im Baseordner des FS gemacht. Denn da Microsoft die Installation wo LC Files hingehören nie dokumentiert hat, könnte es sein, dass wir uns durch den Betrieb LC Files in lokalen Pfaden das Problem selbst einbrocken.

Da kann ich aber schon mal entwarnen.


Einen Unterschied konnte ich allerdings entdecken.

Im Base Ordner wurde das Barthfile einmal bei FS Start abgefragt.

Hat man es im lokalen Ordner erfolgt der erste Zugriff erst dann wenn das File benötigt wird.

Auch was Texturen in den Speicher laden betrifft, gibt es noch einiges zu prüfen. So habe ich z.B bei einem monströsen LC File welches nur eine LC Nummer definiert entdeckt, dass hier offensichtlich alle 7 benötigten Texturen komplett mit allen MIP Leveln im Speicher liegen.

Das ist ein Effekt den man auch an der Kompression der Daten von LC und Meshfiles erkennen kann. Großflächige LC Bereiche einer Nummer begünstigen das Kompressionsverhältnis. Trotz identischer Anzahl von flächenmäßigen Definitonen schrumpft die Dateigröße. Ev. denkt hier die Terrainengine auch mit.


Erkennt sie das großflächig ein riesen Fläche nur aus 7 Texturen aufgebaut werden muss, dann kann man sich auch erlauben, alle Texturen komplett zu laden.

Es gibt also noch vieles zu testen.
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