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Alt 03.02.2005, 19:34   #27
JOBIA
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Hallo Jobia,

das bild mit den LOD-Levels stellt ein GMAX Objekt mit verschiedenen LOD-Levels (jeweils andere Objektfarbe je Level), aber ohne Textur(!) dar. So kann man sehen, bei welcher Einstellung welches LOD-Level in welchem Abstand zum Betrachter dargestellt wird".


Na ja hätte wie gesagt sein können, denn es sieht dem was ich in meiner Doku drin habe sehr ähnlich. Hätte ich dort einen Alphakanal eingebaut sähe es ähnlich aus.

Im Anhang ein Bild aus meiner Doku. Dient hier der Demonstration des MIP Level Verhalten wegen der Flimmerprobleme bei Texturen. Sieht anders aus als bei Dir weil zusätzlich trilineares Filtern aktiv ist, was man sehr schön anhand der farblichen Vermischung der MIP Level sehen kann.
Das Verfahren soll nämlich gleich mit erklärt werden.
Ist natürlich fürs Forum verkleinert. Vorne links sehen wir übrigends ein gekreuztes Baumpoly. Der höchste MIP Level (MIP Level 0) der auf der Basistextur mit 1024 x 1024 Pixe beruht ist hier in Farbe cyan. Beim nächsten Baum sehen wir wie sich das gekreuzte Poly in magenta verfärbt das ist der MIP Level 1 mit 512 x 512 Pixel.

Das ganze ist durch die MIP Level beeinflussenden Stellglieder des FS verändert. Normalerweise würde der FS den hohen MIP Level sehr tief in den Raum verschleppen, was starkes Texturflimmern bewirkt. Wir würden also auch Bäume bei meiner Demonstration in der Tiefe des Raumes noch in cyan sehen.
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