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Alt 06.10.2003, 05:59   #11
JOBIA
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Nein SCASM meine ich nicht damit, denn SCASM ist ja kein Dekompiler sondern ein Kompiler der aus einem speziellen Textcode SCA die BGL erstellt. Ich beziehe mich auf diesen Text von Dir aus einem aktuellen Thread:

"Ausgangspunkt SDK 2002 derzeit leider noch hier:
http://www.microsoft.com/games/flig...wnloads_sdk.asp
Werkzeug findest du hier:
http://www.scenery.org/design_utilities_a.htm
Dann analysierst du die BGL Datei und stellst sie in Textformat dar. Anschließend löscht du alles was du nicht brauchst und compelierst es wieder in eine BGL Datei. "



Eine BGL Datei dürften die wenigsten mittels FS2000/2002SDK analysieren können und in ein Textformat nämlich hier in den SCASM SCA Code umstellen können. Ergo sprichst du mit dem Werkzeug offensichtlich ein Tool an, welches in der Lage ist eine BGL zu dekompilieren und z.B in den SCA TextCode zu übersetzen. Einen Scenerdekompiler halt. Dann soll der User hier das was er nicht benötigt (insofern er diesen SCASM Textcode SCA interpretieren kann) löschen. Anschließend soll er diesen manipulierten Code jetzt mit dem erwähnten SCASM Kompiler von Manfred in eine neue BGL kompilieren.

Genau das hast Du mit deinem Text beschrieben, bei mir jetzt nur genauer aufgedröselt. Also nutzt Du doch einen bestehenden Scenerydekompiler. Und diese bestehnden haben halt doch größere Fehler die ich nicht akzeptieren würde.

Mit da Du Fehler des Scenerydekompilers akzeptierst meinte ich eben folgendes. Der Programmierer der ein ADDON produziert erledigt dieses in grafischer Form z.B über das SCC (Schiratti Control Center). Beim Kompilieren werden aus grafischen Vektordaten enstrechend dem was man programmiert (Poly, Runway, Strasse usw.) bei der Kompilierung zunächst der nicht ganz leicht verständliche SCASM Texcode SCA erzeugt. Hier bei entstehen zum Teil erste geringfügige Fehler (Rundungen) bei der Vektorumsetzung. Im SCASM Code selbst lässt Manfred Moldenhauer (der Entwickler von SCASM) unter anderem komfortable Dezimalwerte mit Nachkommastelle zu. Wenn dann aber dieser SCASM Textcode SCA in die BGL mittels SCASM kompiliert wird, muß er in einen entsrechenden SDK kompatiblen Code kompiliert werden. Hier sind keine Dezimalreste zulässig. Es werden jetzt Dezimalreste oft in bestimmte Fractionalteilerwerte umgerechnet um in ein bestimmtes Byteschema zu kommen welches wie gesagt die wenigsten User verstehen würden. Eben dieses Byteformat und noch ein paar andere komplizierte Sachen werden in der Regel im Scenery SDK beschrieben mehr nicht. Daher können die wenigsten mit einem SDK etwas anfangen außer in der Regel Programmierer die Designtools programmieren. Es gibt auch ein paar leichter zu verstehende SDKs die dann aber auch nicht diesen Informationsinhalt haben.

So bis hierhin haben wir nun den Weg der Erstellung eines Sceneryaddons beschrieben. In diesem Weg kann ein Scenerydesigner aber schon selbst ein gewisse Fehlerquelle von z.B Rundungsfehlern eingebaut haben. Es sei denn er hat Dezimalreste so geschickt angegeben das es bei der Umsetzung in Fractionalwerten zu möglichst wenigen Fehler gekommen ist.


Jetzt kommst Du mit dem Analysieren ich gehe jetzt davon aus da Du auf Tools verweist, das Du einen Scenerydekompiler meinst der diesen Textcode erstellt. Und eben genau diese bisher verfügbaren Dekompiler arbeiten wieder sehr ungenau sie haben ev. sogar absichtlich starke Fehler beim Dekompilieren drin. Sie setzen z.B Fractionalwerte nicht sauber in Dezimalreste die jetzt z.T 5 stellig sein müssten nicht sauber um. Oder sie dekompilieren generell bei gewissen Information falsch. Und schon hast Du beim Textcode selbst schon starke Fehler drin. Da wurstelst Du jetzt noch drin rum veränderst ev. etwas. So nach getaner Arbeit nimmst Du Dir den bearbeiteten Textcode und kompilierst ihn mit SCASM wieder zu einer BGL und schon hast Du etliche Fehler drin die zunächst vielleicht nicht stören aber doch je nach Sceneryinformation stark negativ auffallen. Das meinte ich mit akzeptieren von deiner Seite denn exakt diesen Vorgang hast Du in deinem Text mit wenigen Worten beschrieben. Da Du dieses akzeptierst und dann den SCA TextCode vorliegen hast könntes Du dann mit SCMOVE die Scenery verschieben offensichtlich aber nicht drehen falls dieses nötig wäre. Wie der Rest abläuft weist Du ja offensichtlich. Ich kann wie gesagt niemanden empfehlen die Fehler eines Scenerydekompilers zu akzeptieren. Man sollte sich dann das SDK anschauen und selbst den Byte Code verstehen lernen um für private Zwecke (nur da ist es zulässig) was zu ändern.
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