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Alt 10.06.2003, 17:16   #1
JOBIA
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Standard besseres Erscheinungsbild der Bodentexturen im FS2002

In letzter Zeit häufen sich bei mir Anfragen von Usern die meine Tipps zur optimalen schärferen Bodentexturdarstellung im FS2002 bei Ihren NVIDIA Grafikarten genutzt haben. Mittlerweile sind viele auf ATI Radeon Karten bzw. auf neue PCs mit Radeons umgestiegen und können das positive Erscheinungsbild der Nvidia Karten einfach nicht mehr erreichen.
Ich hatte auf Anfrage schon mal was im Hardwareforum dazu geschrieben. Aufgrund der Nachfragen in letzter Zeit habe ich ist es in Kurzform auch in dem damaligen Beitrag aufgenommen. Wer das noch nicht kennt die komplette Info gibt es hier. www.jobia.de

Für diejenigen die wissen was in der FS2002.CFG und den Grafikeinstellungen zu ändern ist, hier in Kurzform was bezüglich Radeon Grafikkarten zu beachten ist.

Das "Ansitropische Filtern" bei den Radeons lässt sich direkt unter den Windows 3D Einstellungen aktivieren. Das haben die meisten auch gemacht. Was bei den Radeon Karten aber ganz wichtig ist, dass niemals in den FS2002 Anzeigeeinstellungen zusätzlich das "Trilineare Filtern" aktiviert wird (bilinear ist erlaubt). Ein aktivieren der "Trilinearen Filterung" im FS2002 deaktiviert das "Ansitropische Filtern" der Grafikkarte, so das es wieder zu diffusen Bodentexturmatsch kommt.

Gruß Joachim
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Alt 10.06.2003, 19:18   #2
StNeaga
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Hallo Joachim,

Deine Ausführungen habe ich aufmerksam gelesen, aber ich fahre "triliniares Filtern" im Flusi u. habe Hardwareseitig Anisitropisches Filter auf 16-fach und kann bei "Biliniares Filtern" keinen Unterschied erkennen.

Also kein defusen Texturmatsch, siehe Bild im Anhang.

Habe zudem meine FS 2002.cfg Einstellungen wie folgt verändert:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=3.850000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=20
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=60.000000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=40.000000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

Gruss
____________________________________
Stefan
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Alt 10.06.2003, 19:23   #3
StNeaga
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...Bild 2
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Stefan
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Alt 10.06.2003, 19:24   #4
StNeaga
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...Bild 3
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Stefan
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Alt 10.06.2003, 20:04   #5
JOBIA
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Wenn ich deine eingeblendete rote Schrift sehe deutet dieses aber auf die Verwendung einer NVIDIA Karte bei Dir hin, kann mich täuschen das Schriftbild sieht aber so aus, kann natürlich auch durch die Komprimierung der jpgs kommen. Bei Nvidia gab es auch kein Problem mit trilinearen Filtern und ansitropischen Filtern. Das oben erwähnte gilt speziel nur für Radeons.

Alle die mich angeschrieben haben, haben dieses Problem bei Radeons gehabt. Bei allen funktioniert es nur mit bilinear nicht aber die Kombination ansitropisch und trilinear. (Natürlich muss die Funktion Mip Level aktiviert sein, sonst hätte man eh keinen Texturmatsch, dafür aber an den Häusern flimmern).

Habe mal in deinem Profil nachgeschaut Du hast eine 9700. Im Notebook habe ich eine Mobility 9000. Die anderen hatten glaube ich auch kleinere Modelle. Vielleicht gibt es das Problem bei den besseren Modellen nicht.

Fakt ist diejenigen die mich angeschrieben haben, konnten das Problem so beseitigen.

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Alt 10.06.2003, 21:04   #6
StNeaga
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Hallo Joachim,

da hast Du Recht, ich habe eine ATI Radeon 9700 Pro.
Aber wo Du das Problem mit dem Texturflimmern speziell bei Häusern anspríchst, daß ist bei mir in geringeren Flight-Levels schlechter, als vorher mit meiner Geforce4 Ti 4600

Was kann ich dagegen machen?

Wie findest Du subjektiv die Qualität meiner Bilder, würde mich sehr interessieren...! Könnte man da noch mit speziellen Einstellungen etwas verbessern?

Gruss
____________________________________
Stefan
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Alt 10.06.2003, 21:21   #7
JOBIA
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Muss ich mir noch mal genau anschauen. Bei komprimierten JPGs kann man das eh schlecht beurteilen. Ich habe auch das Problem, das ich momentan nur mit dem TFT des Notebooks arbeite. Da ist eine Beurteilung eh nicht so prall. Der Notebook ist zwar schnell aber kein High End Gerät daher ist das Bild eh nicht so gut. Muss jetzt leider weg vielleicht später dazu noch was.
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Alt 11.06.2003, 06:44   #8
JOBIA
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Habe jetzt mal eine Datensicherung gemacht und die neusten Treiber aufgespielt. (ich bin da bei der Radeon gebrantes Kind. Wollte neulich bewusst eine schlechte Darstellung haben, so das man jedes einzelne Pixel der Bodentextur als Quadrat sehen kann, wenn man nah genug dran ist. War bei der Radeon einfach nicht hinzubekommen. Da hilft nur abschalten der 3D Unterstützung. Nur leider war der Menüpunkt zum aktivieren hinterher nicht mehr vorhanden, das war übel)

Auch mit neuesten Treibern geht bei mir die Kombination trilienear und ansitropisch nicht. Daher meine Vermutung. Es ist bekannt, das sich mit dieser Kombination theoretisch optisch das beste Bild erreichen lässt. Nur es ist auch das Performance fressende Verfahren. Sollte ATI ev. bei den einfacheren Radeon Chipsätzen diese Funktion einfach gesperrt haben um höhere Frames zu haben, ohne das der Kunde was merkt. Zutrauen würde ich denen das schon.

Beispiele für Kundenveräppelung gibt es viele auch in anderen Bereichen. Habe neulich einen Opel Zafira gekauft. Erstzul. 09.2002 , der erste Wechsel weg von VW. Ist heute mittlerweile eh egal die Teile kommen zum Teil eh aus dem Ausland von irgendwelchen geknechteten Zulieferern. Wo dann ev. kein Geld mehr für eine anständige Endkontrole überbleibt, so das die Fahrzeuge dann wie beim VW Touran aufgrund defekter Lüftersteuerung schon im Werk abbrennen.

Wie dem auch sei, eigentlich ein gutes Radio mit CD und 4 Ausgängen drin. Nur nach dem ich hinten gesessen habe, habe ich gemerkt hier hört sich doch was anders an, da fehlt doch was. Und so ist es auch aus dem Gitter für die Hochtöner hinten hört man nichts. Kaputt?

Bei Schwiegervater gleiches Modell 2 Jahre älter kommt da was. Taschenlampe her durch das Gitter geleuchtet, bei Schwiegervater prangt da ein Hochtöner. Bei mir nur dezenter Durchblick in die Leere. Was gibst sonst noch zu sehen, nichts als Blech. Bei Opel angerufen. Nach einem Tag das Ergebnis. Das tut uns Leid das hat Opel geändert. Es kommen jetzt hinten nur noch normale Lautsprecher zum Einsatz. Nur noch wenn sie ein Radio mit CD Wechsler haben gibt es das komplette System. Sie können sich das bei uns auf dem Microfilm anschauen es ist wirklich so. Nachrüsten hätte zur Folge, das hinten kompett gewechselt werden müsste, da die Frequenzweichen am Basslautsprecher sitzen. Die sind bei mir natürlich auch einfacher ausgeführt.

Ja so ist das heutzutage, da sitzt einer und überlegt sich was wie man sparen kann ohne das der Kunde was bemerkt.

Zurück zur Grafik. Ich habe leider kein Zugriff auf meinen Athlon mehr. Aber vom reinen Gefühl her würde ich sagen Du hast recht es bleibt ein minimales Restflimmern zurück, welches bei den Nvidias nicht war. So in der Art haben sich andere auch schon ausgedrückt. Eine Lösung dafür habe ich aber auch nicht, zumindest habe ich da nicht weiter gesucht. Ich war damals schon froh, das ich das mit dem trilinearen bei mir bemerkt habe. Das sah am Anfang grauselig aus.
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Alt 11.06.2003, 13:36   #9
MeatWater
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Zitat:
Original geschrieben von StNeaga

Habe zudem meine FS 2002.cfg Einstellungen wie folgt verändert:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=3.850000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=20
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=60.000000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=40.000000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4
Super Tipp das! In Verbindung mit dem 44.03 und meiner NvidiaFX ein traumhaftes Ergebnis, sowohl Framerates als auch Optik!
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Alt 11.06.2003, 17:25   #10
JOBIA
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Ich kann aber an Stefans Terrain Einstellungen keine wesentlichen neuen (optische Verbesserungen auslösenden) Einstellungsveränderungen zu denen finden die ich damals im Sommer 2002 empfohlen hatte.

Bei TERRAIN_DEFAULT_RADIUS hatte ich 8,5 empfohlen, weil Werte darüber zwar zulässig sind aber optisch nichts mehr auslösen. TERRAIN_EXTENDED_LEVELS hatte ich mit 8 empfohlen da darüber sich auch nichts gross ändert. Hat man den TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 8 stehen, bewirkt eine Änderung beim TERRAIN_DEFAULT_RADIUS noch weniger.

Sprich Stefan hat zwar andere Werte, optisch verändern sie aber nicht viel wenn überhaupt was zu meinen damaligen. Alle anderen oben stehenden Parameter sind übrigends keine direkten Geheimnisse bis auf den TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL. Dieses sind Parameter die Ihr selbst im FS Menü einstellt. Sie werden entsprechend eurer Einträge im FS hier gesetzt. Allerdings in einer anderen Dimension. Der Wert TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES ist z.B ein Schalter. Es ist nur 0 oder 1 zulässig. Dahinter verbirgt sich im FS Menü die Schaltfläche "Erweiterte Geländestrukturen". Also wieviele Bodentexturen der FS überhaupt lädt. Quasi aus der Vogelperspektive extreme Höhe z.B 30000Fuß die kreuzförmige Darstellung der Bodentexturen. Entweder viele oder wenige Texturen. Diesen Faktor hatte ich damals als Tipp bei Fotoscenerien empfohlen. Man muss halt nur die Sichtweite auf 30Meilen begrenzen, damit es nicht blöd aussieht, da man ausserhalb des Bereiches irgendein Standardweltmodell sieht, wo ich selbst nicht weis wo das abgelegt ist. Löscht man nämlich alle Bodentexturen bleibt dieses trotzdem erhalten.
TERRAIN_ERROR_FACTOR verbirgt sich z.B hinter dem Schieberegler Geländemusterkomplexität. Dieser ist meiner Meinung nach sowieso von MS falsch erklärt. So wie Ihn Microsoft beschrieben hat passt es eigentlich genau zu dem undokumentierten TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL der nicht über das FS Menü erreicht werden kann. Der TERRAIN_
ERROR_FACTOR also die Geländemusterkomplexität stellt man am besten im FS Menü auf 70%. Dieser Faktor hat nämlich so gut wie keinerlei Auswirkung auf die Auflösung des gesamten Mesh so wie man das in der Hilfe interpretieren könnte, sondern mehr auf den Hintergrund also das Mesh in der Tiefe des Raumes. Unterhalb 70% erleidet man in der
Tiefe des Raumes also da wo das Gebirge weiter entfernt ist Auflösungsverluste im Mesh (wird auf niedrigen LOD Level geschaltet).Das Gebirge wird runder, die Performance geringfügig besser. 70% ist optimal, auch weiter hinten wird das Mesh sehr gut aufgelöst. Umso mehr man sich gen 100% bewegt umso rapider nimmt die FS Performance ab. Theoretisch wird jetzt auch das Mesh im Hintergrund besser aufgelöst, also optisch nehmen die Feinheiten im Gelände zu. Aber wie gesagt die Performance nimmt rapide ab. Dadurch wird aber je nach PC Performance ev. eure Frameratevorgabe in den Anzeigeeinstellungen bei weitem nicht erreicht. Dann kommt es dazu das der FS Details runterfährt und dadurch natürlich auch die Meshauflösung. Daher ist bei 100% das Erscheinungsbild sogar oftmals schlechter als bei 70%. Da habe ich neulich Bilder von gemacht, welche eigentlich für eine andere Doku in Bezug zu Meshqualitäten von ADDONS gedacht war. Der wesentliche Unterschied zu meiner FS2002.CFG Empfehlung bei Stefan ist der TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL dieser steht bei ihm auf 20. Default ist 19.
15 bis 35 kann man einstellen, alles außerhalb wird automatisch zu 19 zurückgesetzt. Es ist kein linearer Wert. Mit diesem Faktor hatte ich damals als ich die Doku zum verbessern der Bodentexturen geschrieben habe schon rumgespielt und wusste das er Auswirkungen auf das Mesh hat nur nicht genau welche. Er war damals selbst in
ausländischen Designerkreisen relativ unbekannt. Bei einigen wenigen Scenecracks die sich damals schon mit Mesh beschäftigt haben muss er aber schon länger bekannt sein.
Hier kann man ihn bis Frühjahr 2002 zurückverfolgen. Ev. gab es ihn sogar schon beim FS2000. Mittlerweile Dank dem Tool Ground2K ist er relativ bekannt. Dieses ist der entscheidende Wert mit dem man an der Schraube des maximal darstellbaren Mesh im FS drehen kann. Ich hatte ja des öfteren drauf hingewiesen, das der FS Meshfiles besser
LOD9 also ca. alle 76m eine Höhenpunkt nicht darstellt auch wenn sie mit z.B LOD11 ca. alle 19m ein Höhenpunkt programmiert wurden. Mit diesem Faktor bekommt man auch höher aufgelöste Meshfiles angezeigt. Dieses wäre übrigends auch meine Globallösung für das Flackerproblem bei Taxiways gewesen. Bei meiner DOKU zu den eigentlichen Ursachen des Problemes sind sämtliche Screenshots mit TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=35 gemacht worden. Denn da kann man sehr schön die Ränder von LWM Flattenfiles sehen. Das Mesh stürzt
hier spektakulär steil ab. Das Flackerproblem ist übrigends mit dem Wert 23 offensichtlich behoben. Ich konnte es zumindest bei mir nicht mehr nachweisen.
Nur wie gesagt hat man dann als negative Ursache das Problem, das im Bereich von LWM Flatten, also bei Küsten und quasi auch bei allen Seen mit Höhenangabe diese je nachdem wie die das umliegende Mesh dazu passt ev. in einem extrem abstürzenden Tal liegen. Auch die remesh Funktion von Ground2K leidet darunter. Fehler in der Meshprogrammierung tauchen eher auf, so wie vor ca. 2 Monaten mein Screenshot von Süddeutschland wo bei einem Meshfile eine Art Welleneffekt erkennbar war. Hier hatte ich mit Faktor 21 gearbeitet um das gezeigte LOD11 Mesh überhaupt darstellen zu können. Daher kommt es als Globallösung bei den meisten auch nicht in Frage. Wie gesagt mit Faktor 19 bleiben Details eines LOD10 oder LOD11 Mesh auf der Strecke. Der Wert 21 sollte die absolute Obergrenze sein. 20 ist in jedem Fall OK. LOD10 wird so dargestellt. Also z.B das Lago
Mesh. Nur da nützt es wie gesagt nichts da es mit LOD11 oversampeld ist, die Rohdaten offensichtlich aber eine viel schlechtere Auflösung gehabt haben als z.B beim Austria Prof. Mesh. Optisch tut sich daher am Lago Mesh nichts.

Ende Teil1
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