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Alt 03.06.2007, 04:35   #1
nlgfx
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Standard FSX Animationen

Soooo jetzt muss ich doch mal fragen weil -> ich hab absolut keine Ahnung!

Was ich bis jetzt nach der SDK Dokumentation lesen weiss: Man muss Animationen mittels Keyframe Animationen anlegen. Anschliessend mit dem Animation Manager von FS Tools taggen - also eine "Variable" zuweisen.

Ich hatte das mal mit dem Seitenruder versucht - leider erfolglos! Im FS reagiert es nicht und bleibt bei Frame 0, also voll links stehen. Angelegt war es: Frame 0 -> voll links, Frame 50 -> mitte, Frame 100 -> voll rechts. Auch die Animation Range im Animation Manager war richtig zugewiesen.

Liegt es vielleicht daran, dass ich keine modeldef.xml in den Konvertierungsprozess mit eingebunden habe?? Ich hab aaabsolut keine Ahnung von XML oder sonstigem Programmierzeugs ist diese modeldef zwingend notwendig?

Kann mir vielleicht mal jemand schrittweise erklären, wie ich meine Animationen im FS zum Laufen kriege?

Ach ja... kann ich auch mehr als 100 Frames nehmen?? Gerade wenn ich an die Gearup/down, Boogie Animationen denke, reichen 100 Frames sicherlich nicht aus.

Please help!!
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Alt 04.06.2007, 03:55   #2
nlgfx
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hat sich erledigt!! ich habs nun rausgefunden eeeendlich gehen die Animationen!
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Alt 04.06.2007, 05:43   #3
Mave755
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Und was war die Lösung?
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C-17 Globemaster III
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Alt 04.06.2007, 13:52   #4
nlgfx
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Also:

die modeldef.xml, die beim SDK dabei ist (modeling sdk\bin ordner glaub ich), ist eine generelle Datei, in der alle im FSX möglichen Animationen definiert sind.

Man geht also wie folgt vor:

Beispiel Seitenruder:

Man nimmt das Objekt für das Seitenruder, stellt den Pivot richtig ein und rotiert es dann lokal entsprechend -> Frame 0 voll links, Frame 50 mittel, Frame 100 voll rechts. Wichtig ist, dass man lineare Keys verwendet. Zur Not nach dem animieren Rechtsklick -> Curve Editor, Keys auswählen und oben die Keys dann auf linear stellen. Es geht auch mit Bezier Keys, allerdings sieht das dann nicht soo gut aus hinterher.

Dann lässt man das Objekt angewählt, und öffnet oben bei den FS Tools den Animation Manager.

Dann wichtig -> zuerst die Animation Range einstellen -> Start Frame 0 End Frame 100.

DANACH erst scollt man in der Liste durch und sucht die passende Variable. In dem Fall rudder_percent_key. Das klickt man an und klickt anschliessend auf "create".

Wichtig ist, dass die Hierarchie bzw. Verlinkungen im Modell stimmen. Wenn das Seitenruder nirgends, z.b. an einem CenterNode Dummy angehängt ist, gehts nicht.

Dann in ein X File exportieren und "export animations" aktivieren.

dann das erzeugte *.xanim File in den Bin Ordner kopieren, in dem sich auch die modeldef.xml befindet.

Dann die Eingabeaufforderung öffnen und die xtomdl.exe folgendermaßen ausführen:

xtomdl /xanim /dict:..\..\bin\modeldef.xml /xmlsample dateiname.x

und das wars dann die fertige MDL in den Model Ordner im FS kopieren dann sollte es gehen
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Alt 04.06.2007, 15:10   #5
Sandra_007
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Schon getestet Oliver?

Aber schön das du selbst daraufgekommen bist.

Ich finde es immer eine tolle Sache wenn man es herausgeklüngelt hat.
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MfG Sandra
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Alt 04.06.2007, 15:14   #6
nlgfx
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klar geht wonderbra! habe auch schon die triebwerke, reverser, querruder und höhenruder animiert... funktioniert 1A

nur muss ich jetzt noch rausfinden, wie man die range im bezug auf das eingabegerät einstellt.

also wenn ich den joystick 80% bewege, ist das ruder schon voll ausgeschlagen... das muss ich noch irgendwie hinkriegen ist bei seitenruder/höhenruder wie auch querruder so

edit: ach jaaa... man kann auch mehr als 100 frames animationslänge machen

gerade beim fahrwerk werde ich denke ich 400 frames brauchen, da es schon sehr lang dauernd und dazu noch recht komplex ist - mit vielen sekundäranimationen usw. freu mich schon drauf!!
nlgfx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2007, 15:46   #7
Sandra_007
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Kalibriere mal deinen Joystick - hilft manchmal.
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