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Alt 15.03.2006, 16:27   #1
masterofdisaster
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Standard Fahrwerksanimation

Hallo zusammen,

habe mal ein paar Fragen zur Fahrwerksanimation:

1.) Woher weiß der Fs ob ein Rad gerade Bodenkontakt hat oder nicht? Ich rede hierbei nicht von dem "virtuellen Rad", welches in der aircraft.cfg definiert ist, sondern vom Visuellen. In der aircraft.cfg steht ja nun nirgends was es für ein Rad ist ( es gibt nur einen Eintrag für das entsprechende Geräusch ). Der FS weiß also nicht ob es das Hauptfahrwerk oder das Bugfahrwerk ist welches gerade auf der Piste aufschlägt. Anders gefragt, wie sind virtuelles Rad und visuelles Rad gekoppelt bzw. gibt es solch ein Kopplung überhaupt?

2.) Bei der Animation des Fahrwerks steht zum Schlüssel 150: Position für Bodenkontakt. Doch diese Position stimmt doch jeweils nur für ein bestimmtes Gewicht. Muss hier interpoliert werden oder gibt es einen anderen Trick?

Ich danke euch!

viele Grüße
Martin
masterofdisaster ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.03.2006, 20:44   #2
WolframB
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Standard Re: Fahrwerksanimation

Zitat:
Original geschrieben von masterofdisaster
Hallo zusammen,

habe mal ein paar Fragen zur Fahrwerksanimation:

1.) Woher weiß der Fs ob ein Rad gerade Bodenkontakt hat oder nicht? Ich rede hierbei nicht von dem "virtuellen Rad", welches in der aircraft.cfg definiert ist, sondern vom Visuellen. In der aircraft.cfg steht ja nun nirgends was es für ein Rad ist ( es gibt nur einen Eintrag für das entsprechende Geräusch ). Der FS weiß also nicht ob es das Hauptfahrwerk oder das Bugfahrwerk ist welches gerade auf der Piste aufschlägt. Anders gefragt, wie sind virtuelles Rad und visuelles Rad gekoppelt bzw. gibt es solch ein Kopplung überhaupt?

2.) Bei der Animation des Fahrwerks steht zum Schlüssel 150: Position für Bodenkontakt. Doch diese Position stimmt doch jeweils nur für ein bestimmtes Gewicht. Muss hier interpoliert werden oder gibt es einen anderen Trick?

Ich danke euch!

viele Grüße
Martin
Hallo Martin,

zu 1.) Deine interpretation der aircraft.cfg stimmt nicht ganz. Es ist sehr wohl jedes Rad definiert, mit Koordinaten der Kontaktstelle. Selbst ein Raddurchmesser oder Radius ist vorhanden, auch ob es ein mit Bremse versehenes Rad ist. Dann sind da noch Einfederweg und Dämpferparameter dabei. Danach kommt eine Soundzuweisung und die Zeiten fürs EIN/Ausfahren und speed limits.
Beispiel eines Taildraggers:
[contact_points]
//0 Class
//1 Longitudinal Position (feet)
//2 Lateral Position (feet)
//3 Vertical Position (feet)
//4 Impact Damage Threshold (Feet Per Minute)
//5 Brake Map (0=None, 1=Left, 2=Right)
//6 Wheel Radius (feet)
//7 Steer Angle (degrees)
//8 Static Compression (feet) (0 if rigid)
//9 Max/Static Compression Ratio
//10 Damping Ratio (0=Undamped, 1=Critically Damped)
//11 Extension Time (seconds)
//12 Retraction Time (seconds)
//13 Sound Type
//14 Airspeed limit for retraction (KIAS)
//15 Airspeed that gear gets damage at (KIAS)

//gear
point.0=1, -15.9 , 0.0 , -1.30 , 2300 , 0.0 , 0.57 , 42.0 , 0.30 , 2.50 , 0.7 , 1.0 , 6.0 , 0.0 , 192.0 , 210
point.1=1, 1.25 ,-3.8 , -5.8 , 2100 , 1.0 ,1.08 , 0.0 , 0.80 , 2.50 , 0.71 , 6.5 , 5.5 , 2.0 , 192.0 , 210
point.2=1, 1.25 ,3.8 ,-5.8, 2100 , 2.0 ,1.08 , 0.0 , 0.80 , 2.50 , 0.71 , 9.0 , 8.5 , 3.0 , 192.0 , 210


Und damit wird der FS ermitteln was mit dem Fahrwerk abgeht. Das visuelle 3D Modell ist schnurzegal. Bei falscher .cfg schwebt dein Flugzeug oder versinkt im Boden. Auch kann eine Kombination aus Fahrwerk und Schwimmer/Boot definiert werden - ist oft bei Flugbooten nützlich.

Zu 2.) Da kenne ich mich nicht aus, habe keine Ahnung von Gmax oder FSDS. Aber ich vermute auch das regelt die aircraft.cfg mit dem Federweg.

Gruß,
Wolfram
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Alt 15.03.2006, 21:29   #3
Captain Lars
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Zu 1.)
Aus den Contact Points weiß der FS, dass ein Rad Bodenkontakt hat. Die dazugehörige Animation muss in Gmax erstellt werden, denn die Fahrwerksbeine sind am Boden ja logischerweise stärker eingefedert als in der Luft, wenn kein Gewicht darauf lastet. Das Rad in der aircraft.cfg ist mit dem Rad des Modells insoweit verbunden, dass in der aircraft.cfg die Position des Rades im Modell vermerkt sein sollte. Dann weiß der FS nämlich auch, wann ein Rad Bodenkontakt hat.

Zu 2.)
Ich glaube nicht, dass man unterschiedliche Gewichte in der Einfederung der Fahrwerksbeine simulieren kann, sondern nur, ob überhaupt Gewicht darauf lastet oder eben nicht. Sollte das falsch sein, würde es mich auch mal interessieren, wie das geht.
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Grüße
Lars

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Alt 15.03.2006, 22:41   #4
sergio
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Die Static Compression bezieht sich auf das Leergewicht. Das ist qausi die minimale Einfederung. Ist das Flugzeug durch Fracht und Treibstoff schwerer, geben die Stoßdämpfer mehr nach. Das wird wiederum durch die Compression Ratio mitbestimmt.
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Alt 16.03.2006, 01:13   #5
Captain Lars
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Oh! Wie macht man das denn genau?

Ich gehe davon aus, dass die Static Compression in der aircraft.cfg steht. Wie verbindet man diese mit dem Modell, d. h. muss ich das irgendwie noch besonders animieren oder reicht die normale Animation der Einfederung bei Belastung aus?
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Alt 16.03.2006, 10:34   #6
sergio
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In gmax bzw. FSDS werden für FS2004-Modelle drei Positionen definiert:
Keyframe 100 = Fahrwerk voll entlastet (also in der Luft)
Keyframe 150 = Auf dem Boden bei stehendem und leerem Flugzeug
Keyframe 200 = Maximale Einfederung.

Für die Einträge in der AIRCRAFT.CFG muss man sich dann die Parameter selbst ausrechnen. Für die Static Compression misst man in gmax den Einfederungsweg von KF 100 nach KF 150 und gibt ihn in Fuß ein. Die Compression Ratio wäre dann das Verhältnis zwischen der maximalen (KF 200) und der statischen (KF150) Einfederung. Soweit die Theorie. Nach meiner Erfahrung muss man aber immer ein bißchen Fummeln, bis das gewünschte Effekt im Simulator sichtbar ist.

Die Standardflugzeuge von FS2004 benutzen durch die Bank eine Compression Ratio von 2.5.

Die Damping Ratio beschreibt schließlich, wie die Dämpfer arbeiten. Normal sind Werte zwischen 0.6 und 0.9. Die meisten Flugzeuge von FS2004 haben eine Damping Ratio zwischen 0.7 und 0.9, wobei das Bugrad meist "härter" als die Haupträder ist.
Kampfjets-Add-on, die viel und gerne Schaukeln, haben typischerweise eine Damping Ration von 0,5 bis 0,7.
Die Kufen der Hubschrauber benötigen auch ein bißchen Dämpfung, sonst tänzeln sie beim Landen von einer Kufe auf die andere.
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Alt 16.03.2006, 18:45   #7
Captain Lars
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Oh, vielen Dank für die Antwort!
Echt interessant. Steht das etwa alles im SDK?
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Lars

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Alt 16.03.2006, 20:38   #8
sergio
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Yep!
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Alt 17.03.2006, 01:30   #9
Captain Lars
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Ich seh schon ich muss mir da wirklich mal Zeit für nehmen.
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