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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#21 |
Veteran
![]() Registriert seit: 02.05.2001
Alter: 59
Beiträge: 297
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![]() Sicher, aber ich wollte ja gerade zeigen dass es Unsinn ist sich auf einem Flughafen wie EDDM im Lichtkegel der Scheinwerfer durch die Gegend funzeln zu müssen. Hätte ich sie bei den Screenshots eingeschaltet hätte niemand gewusst ob das Licht von der Szenerie oder dem Flieger kommt.
Ciao Peter |
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#22 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 18.01.2004
Alter: 58
Beiträge: 70
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![]() Hallo Peter
Hast Du FS Sky Wold 2004? Zumindest die Flugzeugtexturen sind bei mir auch sehr dunkel gewesen als ich bei der Einstellung,Black night time Sky set 1 drauf hatte. Es gibt noch eine DSL25 sky set1 Datei.Diese war viel besser.Die Flugzeugtexturen war nicht mehr so dunkel. Gruss Markus |
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#23 |
Elite
![]() Registriert seit: 03.07.2002
Alter: 54
Beiträge: 1.494
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![]() Hallo Peter,
interessantes Thema was du hier anschneidest. Hast du mal deinen Screenshot, mit dem FS Original Bild verglichen? Ich habe einen kleinen Versuch gestartet und habe mal dein Bild mit meinem Simulator verglichen. Testbild - Vergleich (Achtung große Datei!) Mir ist aufgefallen das meine Taxiway Beleuchtung etwas stärker leuchtet und mein Taxiway ist ein wenig heller als auf deinem Bild (links auf dem Bild Peters Screenshot - rechts mein Simulator). Meine Wiedergabe ist mir auch zu dunkel - Peter hat völlig recht, Nachts ist MUC hell erleuchtet. B.t.w.: Bei manchen Fliegern ist die Taxi-Beleuchtung derart hell, das man die Linien kaum erkennen kann! Marc´s Idee mit dem Graukeil ist gar nicht schlecht, ich konnte alle Felder erkennen! Vielleicht kann jeder für sich noch ein paar Nuancen an Helligkeit rauskitzeln, aber in Zukunft sollte man auch ein wenig an die Licht-Programmierung denken ![]() (....dauert bestimmt nicht lange und wir können FSLights im Landenregal bestaunen,.....wundern würde es micht nicht ![]() Grüße
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#24 |
Inventar
Registriert seit: 01.03.2000
Beiträge: 3.197
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![]() Das Problem liegt eigentlich tiefer, als ihr glaubt. Das menschliche Auge kann einen riesig großen Kontrastumfang wahrnehmen. Bloß weil in der Realität unser Auge und Gehirn daran arbeiten, sehen wir – wissentlich, dass „es dunkel ist“ - eine ganze Menge. Solche dynamischen Effekte lassen sich aber schlecht am PC simulieren – ich kenne bisher nur Far Cry, was in einer neueren Version versucht, so etwas umzusetzen.
Das Licht nachts im Vergleich zum Sonnenschein tagsüber ist dermaßen viel dunkler, dass eine realistische Szenerie am PC einfach nur schwarz sein müsste. Wenn du nun aber Foto und Screenshot jeweils Tag und Nacht vergleichst, unterläuft dir dabei ein Denkfehler: Die jeweiligen Fotos der Kamera wurden ja nicht mir gleichen Parametern (Blende, Verschlusszeit, Empfindlichkeit) aufgenommen – die des Screenshots aber schon. Nur weil der Fotograf oder die Kamera nachts die Empfindlichkeit erhöhen und Verschlusszeit verlangsamen, ist überhaupt etwas auf dem Bild zu sehen – sonst wäre es viel zu dunkel. Der Denkfehler im Vergleich liegt also in diesen Kompensierungen. Da müsste dann auch die Monitordarstellung nachts angepasst werden. Z.B. indem der Grafiktreiber das Gamma hochsetzt. Oder einfach indem der Nutzer den Monitor heller dreht. Nur weil Auge/Gehirn oder Kamera nachts kompensieren, sehen wir also etwas. Da der Monitor so etwas nicht kann, ist es also eigentlich realistisch, dass es nachts dunkler ist. Gerade die physiologische Komponente beim Auge lässt sehr schwer in objektivem Szeneriedesign anpassen. Fliegt doch tagsüber einfach mal im hellen Raum, und nachts macht ihr dann wirklich alle Lichter im PC-Zimmer aus... Das Problem liegt tiefer als in „falsch designten“ Szenerien. |
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#25 | |
Inventar
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![]() Zitat:
Wenn wir Nachts auf dem Flugplatz stehen erkennen wir durch die vergrößerten Augen viel mehr. Die Frage nun ist aber trotzdem: Wie soll man das im Flusi (oder auch andere Spiele) darstellen? Soll man das eigene Auge mit einbeziehen und eben jenen Effekt berücksichtigen oder eher die Realität und damit alles "zu dunkel" darstellen? Ich finde hier müsste der Flusi selbst die Augenanpassung simulieren. (Wobei ich jetzt nicht den Zimmer hell/dunkel Effekt meine.) Das Programm ist ja für uns gemacht und nicht als simulation der Wirklichkeit. Es muss uns real vorkommen und nicht die Realität real darstellen. Also nicht "as real as it gets" sondern "as real as you can see on the stupid tiny none-realsitic monitor". Und wenn das der FS nicht von Haus aus tut - ich finde schon, dass der Szenerie-Designer da ruhig etwas nachhelfen könnte und den Lampen ein paar mehr Lux zu spendieren. @Edit (etwas offtopic) Irgendwo hab ich einen Bericht gelesen, dass irgendjemand das Ray-Tracing Verfahren auf ein Spiel angewand hat. Leider aufgrund der Masse der zu berechnenden Strahlen wurde dazu mehrere Computer zur Berechnung gebraucht. Aber in der Zukunft könnte das zu sehr interessanten Verbesserungen führen was die Darstellungen angeht kommen. Was ist Ray-Tracing? Im Prinzip wird jeder Punkt des Bildschirmes als Lichtstrahl aufgefasst und wird nun durch die ganze Szenerie bis zur Lichtquelle(n) zurück verfolgt. Mit Brechung, Spiegelung, Schattenwurf. Im Gegensatz zu den Polygonberechnungen können so noch bedeutend realistischere Szenen dargestellt werden. Lasst noch mal drei, vier Rechnergenerationen ins Land gehen und wir werden auch in der Flugsimulation den Cyberspace ganz anders wahr nehmen können. |
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#26 |
Master
![]() Registriert seit: 25.11.2004
Alter: 43
Beiträge: 696
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![]() Was ich mich inzwischen frage ist:
Simuliert der FS überhaupt aktive Beleuchtung von Seiten der Scenery? Ich meine am Gate unter Laternen zu stehen und auf dem Rumpf keinen Unterschied in der Helligkeit zu FL200 zu sehen (also Nachts jetzt). Moderne Ego-Shooter könnens doch im bergrenzten Raum auch. Un da der FS die Graka wohl eh nicht so stark fordert könnte man doch ein bisschen Leistung für diese Funktion abziehen. Gruß Pat. |
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#27 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
"Drittens: Das angesprochene Problem mit der Außenansicht. Obwohl ich direkt am hell erleuchteten Gate in Budapest stehe, versinkt der Flieger in ominöser Dunkelheit. Tarnanstrich?" Man sollte bitte auch an die verschiedenen Designtechniken denken. Es gibt Defaulttexturen da verwendet der FS keine speziellen Nachtversionen. Es kommen nur abgedunkelte Tagesversionen zur Anwendung. Da darf man sich dann nicht wundern wenn es zu dunkel rüber kommt. Auf Vorfeldern z.B eigene Texturen eines Addon kommen nachts spezielle Nachttexturen zur Anwendung. Hier ist das Vorfeld dann künstlich in der Textur so beschaffen das es aussieht als wenn da Licht drauf fällt. Es sieht aber nur so aus. Es ist kein wahres Licht. Es ist nur eine Textur die so geschaffen wurde. Auch bei statischen Fliegern kann man das sehr schön anwenden. Sie bewegen sich nicht. Wenn der Addonproduzent weis das er den Flieger unter einen Lichtmast stellt dann erzeugt er eine Flugzeugtextur die so aussieht als wenn das Licht vom Mast stammt. Diese Techniken sind sehr effizient und schonen die Performance. Es lassen sich sehr reale künstliche Optiken erzeugen die real wirken. Diese Beleuchtungseffekte stecken aber wie gesagt in den Texturen der Objekte selbst. Da ist es logisch das ein AI oder unser eigener Flieger überhaupt nicht auf so eine Lichtquelle anspricht. Denn es kommt ja kein wahres Licht vom Lichtmast. Die umgebenden Texturen täuschen das nur vor. Ergo bleibt der Ai oder unser Flieger schwarz als wenn er ganz normal am Himmel fliegt. Möchte man da was unternehmen dann muß man diese Lichtquellen auch als Licht ausstrahlende Quellen programmieren. Quasi wie das Sonnenlicht was wir auf unserem Flieger sehen, dann würde auch der Flieger sich erhellen wenn wir durch diese Lichtquelle rollen. So wäre dann auch der Lichtkegel transparent darstellbar. Nachteil ist aber das diese Techniken natürlich speziell wenn da sehr viele Lichtquellen vorhanden sind wesentlich mehr Performance kosten als Texturen die den Effekt nur vorgaukeln. |
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#28 |
Inventar
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![]() Hallo!
Zu den künstlichen Lichtquellen: Man könnte doch einen Extra-Bodentexturensatz benutzen, der als "beleuchtet" gilt und dort zur Anwendung kommt, wo Scheinwerfer in der Nähe sind. Wenn nun ein Flugzeug auf solchen Texturen steht oder rollt, könnten dessen Texturen ebenfalls aufgehellt werden. Das wäre relativ framerateschonend. Aber bitte jetzt nicht mit realistischen Schatteneffekten kommen ... ![]() Zu den Nachttexturen: Was spricht denn dagegen, Vorfelder, Taxiways und Runways einfach grundsätzlich nachts so hell darzustellen, dass man sie noch gut erkennen kann? Sie sollen ja nicht gleich leuchten, aber ein dunkles Grau würde ja schon ausreichen. Der Rasen, Wald etc. kann ruhig fast schwarz bleiben. Die beiden Vorschläge könnten m. E. relativ leicht realisiert werden ... zumindest im nächsten FS. MfG Thomas P.S.: Ich kann mich dunkel erinnern, dass ich im FS98 nachts alles noch relativ gut erkennen konnte. Oder irre ich mich da? |
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#29 |
Veteran
![]() Registriert seit: 02.05.2001
Alter: 59
Beiträge: 297
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![]() Was JOBIA da bezüglich der Außentexturen des Fliegers schreibt hatte ich mir auch selber schon so gedacht. Aber ab wann wird denn beim Flieger die "Nachtversion" der Textur dargestellt? Kann man nicht dafür sorgen, dass am Boden grundsätzlich die "Tagversion" angezeigt wird? Auf meinem Screenshot, der den Flieger am Gate zeigt wirken doch alle um den Flieger herumstehenden Bodenfahrzeuge ganz anständig beleuchtet. Dunkler als am Tag, aber eben auch nicht völlig schwarz.
@Aljoscha Klar, den Unterschied bei den Taxiway Beleuchtungen kann ich erklären: Da habe ich Austauschtexturen im Einsatz, da ich das "Überstrahlen" der in der Realität winzigen Lichtchen in den Originaltexturen nicht besonders überzeugend fand. Aber die Antwort auf die Frage von Pat würde mich auch interessieren. Rollt man an einem Großflughafen wie München nachts parallel zur Runway auf dem Taxiway, ist es - obwohl dort keine Scheinwerfer stehen - nicht gleich stockdunkel, denn der gut beleuchtete Rest des Flughafen sorgt auch für etwas Licht in diesem Bereich des Flughafens. Aber dazu müsste man ja wirklich aktive Lichtquellen simulieren können, ebenso wie z. B. für eine nachts hellere Umgebung bei Vollmond. Ciao Peter |
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#30 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
"Man könnte doch einen Extra-Bodentexturensatz benutzen, der als "beleuchtet" gilt und dort zur Anwendung kommt, wo Scheinwerfer in der Nähe sind. Wenn nun ein Flugzeug auf solchen Texturen steht oder rollt, könnten dessen Texturen ebenfalls aufgehellt werden. Das wäre relativ framerateschonend. " Ev. haben wir uns da falsch verstanden. Bei Addon Airports werden genau solche aufgehellten Versionen zur Anzeige gebracht. Diese Texturen sind aber nachts komplett geladen. Die Information liegt fest in den Pixel der Textur. Wenn da jetzt ein Flugzeug lang rollt dann hellt sich nichts auf, da die Flugzeugtexturen bzw. dessen Pixel fest sind. Wenn Du das haben willst dann musst Du über andere designtechniken diese Beleuchtung programmieren. |
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