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Alt 20.03.2002, 12:26   #1
Mike Zulu
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Registriert seit: 08.12.2000
Beiträge: 10


gmax scenery design und licht / animation

hallo scenerydesigners,

ich habe mit gmax bis jetzt gute erfahrung mit modeling und dem auftragen von
texturen gemacht und brenne jetzt darauf noch ein paar schmankerl
einzubauen, weiss aber nicht wie es geht. als da wäre:

1.) wie erzeuge ich diese wunderbaren glühenden lichter, warnleuchten mit blinkeffekten? ist dies mit gmax
für scenerydesign überhaupt möglich?

2.) wie bekomme ich eine animation, z.b. radarschirm, mit rein in das bgl-file?

habe jetzt zwei tage internetrecherche hinter mir, und habe ähnliche fragen gefunden, aber leider keine
antworten, lediglich aircraftdesign gibt für meine fragen etwas her, aber ist nach
meinen versuchen nicht für scenerydesign übertragbar.

bitte folks, habt ihr noch ideen, links und tipps für mich.
ich freue mich auf eure antworten.

mike zulu
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Alt 03.11.2002, 15:43   #2
Andragar
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Beiträge: 3.606


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*g* Hab jetzt die gleichen Props.
Licht geht über die Nacht-Texturen. Das steht im gmax Scenery Tutorial von MS.

Aber die Animation...

Also laut MakeMDL SDK gibt es für Sceneryanimation folgende Part-Names:

Tick18 für eine Keyframe-Animation
und die
Beacon2, Beacon3, Beacon4, Beacon5
für Stock-Animation

Problem: Bei mir funktionieren die Dinger nicht.

Und dabei steht's explizit drüber, dass das auch für Szeneries sein soll.


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Alt 03.11.2002, 18:13   #3
sergio
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Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


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Natürlich funktioniern die Animationen auch in Szenerien.
Vor einiger Zeit hat mich ein FXP-Leser eine E-Mail diesbezüglich geschickt. Daraufhin habe ich eine kleine, sich drehende Antenne mit gmax gestaltet.

Wenn jemand Quelldatei (.gmax) und kompilierte Szenerie (.bgl) haben will, um die Sache selbst zu studieren, schicke ich ihm gerne alles per E-Mail zu. Es sind nur ein paar KB.
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Alt 04.11.2002, 20:25   #4
Andragar
Inventar
 
Registriert seit: 19.04.2001
Alter: 55
Beiträge: 3.606


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@Sergio

Hmmmmm....

Die bgl funktioniert - nur wenn ich die gmax compiliere dreht sich nichts! Liegt's an der alten MakeMDL oder an deinen Optionen?
Das mit MakeMDL probiere ich noch mal aus.

Add:
Ja, es liegt an der alten MakeMDL von dem FS2002. Mit der neueren von dem SDK dreht's sich!
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Alt 05.11.2002, 10:17   #5
sergio
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Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745


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Schön, dass es geklappt hat.

Den alten MakeMDL sollte man verwenden, wenn man ein Project damit schon gestartet hat.
Wenn man ein Modell oder eine Szenerie neu baut, dann ist der neue MakeMDL vorzuziehen. Er ist ein Tick schneller und nicht so fehelranfällig. Das bedeutet aber nicht, dass nun alles auf Anhieb klappt. Tükisch ist die Sache immer noch.
sergio ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.11.2002, 11:06   #6
Andragar
Inventar
 
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Beiträge: 3.606


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Noch ein paar Anmerkungen zu den Unterschieden der makemdl Versionen:

Der auffallenste Unterschied wenn man ein altes Modell mit der neuen Version kompiliert ist die verdrehung einiger (nicht aller!) Rotationsachsen. Ansonsten ist die Portierung scheinbar unproblematisch.

Die Achsen für die Fahrwerkanimationen kann ich nicht beurteilen da das Flugboot solche nicht hat, ansonsten sind nur folgende Achsen betroffen:

- Propellerdrehachsen
- Seitenruder / Wasserruder

Alle anderen Rotationsachsen - gerade die der VC Eingabeinstrumente - sind nicht beroffen.

Deshalb würde ich inzwischen eine generelle Portierung zur Benutzung der neueren Makemdl empfehlen.
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