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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#1 |
Gast
Beiträge: n/a
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![]() Hallo,
habe mit meinem FS einige kleine Problemchen und da ich beim Googeln schon des öfteren auf dieses Forum und sehr gute Hilfestellungen gestoßen bin, hab ich mich hier angemeldet und hoffe nun auf Hilfe. Ich verwende den FS2004 mit allen Teilen der Ultimate Terrain Serie (USA, Canada und Europe) und Mesh von FSGenesis. Nun habe ich folgende Probleme: 1. in Seattle, kurz nach dem Start: ![]() wenn ich das Mesh deaktiviere sieht das ganze so aus: ![]() ohne UT-USA und mit dem Mesh hab ich das Problem nicht. Mir scheint, als hätte UT-USA dem Seechen eine feste Höhe verpasst, sodass der sich nun in das ungenaue Mesh reinquetscht. Kann man das irgendwie elegant lösen? 2. Problem: ![]() Wie kann man diese grünen Linien bei den Strommasten verhindern? Ist da ne Textur ran geklebt, oder läßt sich da was über die Terrain.cfg machen? Falls sich das nicht abstellen liese, würde ich die Strommasten gerne ganz deaktivieren, wobei ich auch hierzu Hilfe bräuchte. Vielen Dank schonmal! |
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#2 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Sieht in der Tat so aus, als wenn der See eine falsche Höhe hat.
Da würde ich einfach mal eine Mail an den UT Support schicken mit der Bitte diesen See mal auf korrekte Höhe zu checken. Die Unterschiede mit und ohne FS Geneses Mesh rühren daher, dass das default Mesh nur einen niedrigen LOD level hat in der Regel LOD5. FS Genesis wird mindestens LOD9 haben, daher steilere Flanken. Da sich bei beiden Mesh das Gelände erkennbar zum See senkt, denke ich wie gesagt das es eine falsch programmierte Höhe beim See ist. Obwohl unwahrscheinlicher, könnten hier theoretisch beide Mesh eine falsche Höhe haben. Von daher wie gesagt besser Mail an UT wegen Kontrolle. Zu den Texturlinien. Diese haben mich damals auch immer gestört, von daher hatte ich damals im Zuge meines CTD Patch hier eine Änderung in der Terrain.cfg eingebaut. Ok meinen Patch würde ich nicht mehr nach dem FS9.1 Patch nutzen. Von daher meine Empfehlung der manuellen Änderung in der Terrain.cfg Achtung Datei bitte vorher sichern. Änderung folgender Zeilen vornehmen. Von: [Texture.1211] // utility Type=3 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=1 VectorAutogen=0 Textures=utilitymask.bmp RenderToTexture=0 [Texture.1212] // utility Type=3 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=1 VectorAutogen=0 Textures=utilitymask.bmp RenderToTexture=0 nach [Texture.1211] // utility Type=3 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 <- diese Zeile ist entscheident VectorAutogen=0 Textures=utilitymask.bmp RenderToTexture=0 [Texture.1212] // utility Type=3 Size=4 ExcludeAutogen=1 MaskClassMap=0 <- diese Zeile ist entscheident VectorAutogen=0 Textures=utilitymask.bmp RenderToTexture=0 |
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#3 |
Veteran
![]() Registriert seit: 17.05.2005
Beiträge: 257
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![]() Ich hatte das Loch auch, wie viele, die UT und FSG zusammen nutzen. Daher gab es im dortigen Forum auch entsprechende Anfragen. Die Lösung besteht in einem extra Eintrag in der Scenery.cfg, der die Landschaft um die Gegend des Lochs entsprechend anhebt.
Es gibt keinen Ordner oder irgendeinen bgl-File hierfür. Der alleinige Eintrag reicht aus: [Area.xxx] Title=Washington Hole Active=TRUE Layer=xx Local=addon scenery Flatten.0=390, N47 31.60, w122 20.33, n47 31.63, w122 20.81, n47 31.23, w122 20.79, n47 31.35, w122 20.43 Remote= Required=FALSE Diesen Eintrag kopieren und dann in der Scenery.cfg einfügen und bei den xxx um die jeweilige fortlaufende Zahl ergänzen. Dieser Eintrag braucht nicht im FS in der Szeneriebibliothek angemeldet zu werden, denn er steht ja schon drin. Er sollte aber verschoben werden bis über den Eintrag UTCITY. Gruß Michael |
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#4 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Dieses ist ein uralter Flatten Eintrag wie man das früher noch aus FS2000 Zeiten kannte.
Ein HIlfsmittel, da hier auch immern nur eckige Bereiche angehoben oder abgesenkt werden können, keine beliebigen Formen. Man kann mit so etwas arbeiten es geht, da diese uralten Flatteneinträge eine recht hohe Priorität haben. Die eigentlich saubere Lösung ist es nicht, denn es gibt für alles ein BGL File. Auch dieses Gewässer und dessen Höhe ist in einem BGL File definiert. Ein Designer hätte normalerweise den Code des Sees selbst geändert. Zumal so wie ich Holger Sandmann verstanden habe UT selbst Code für diese Seen mitbringt. Von daher vermute ich fast mal diese Behelfslösung kam von einem Anwender oder wurde aus Bequemlichkeit geschaffen. Aber wie sagt man viele Wege führen nach Rom. Das Gewässer hat keine komplexe Form von daher kann man auch so einen Weg gehen. |
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#6 |
Gast
Beiträge: n/a
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![]() Vielen Dank euch beiden! Das ging ja viel schneller als erwartet
![]() Werde mich künftig etwas genauer in dem UT-Forum umschauen, da ich noch einige andere "Problemchen" entdeckt habe. Man muss da aber denke ich sehr aufpassen, dass die "individuellen Lösungen" dann später nicht mit Updates von UT kollidieren. Nun ja, werde mich mal selbst mit dem Flatten-Befehl vertraut machen und damit hoffentlich selbst einiges lösen können. Verstehe ich den Befehl richtig: Mit der Zahl hinter "Flatten." kann eine Priorität vergeben werden (also Flatten übereinander), die Zahl nach dem Gleichheitszeichen gibt die Höhe an und dann benötigt man noch 4 Eckpunkte? Wäre ja klasse wenn das so einfach ginge, aber einen Haken gibts da bestimmt, oder? Danke nochmal, bin echt froh, dass die beiden dicksten Fehler, die mich am meisten gestört haben, nun beseitigt sind! |
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#7 |
Gast
Beiträge: n/a
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![]() Zu früh gefreut...
Kaum hat man das eine Problem gelöst, findet man schon das nächste. Strommasten zum 2.: ![]() Wie kann das denn sein, nach dem in der Terrain.cfg ja sowohl bei den Utility Lines Placeonwater=0 gesetzt ist und bei allen Wassertexturen ExcludeAutogen=1?? Und dann noch zum Flatten. Habe bei Anderson(ST97) folgendes Problem entdeckt: ![]() und wollte das durch den Flatten-Befehl beheben. Allerdings hab ichs da wohl zu gut gemeint und ein quasi unendliches stück ins Gebirge geschnitten, obwohl die Eckpunkte sehr eng an der Problemstelle gewählt waren: ![]() Wie kann man sicherstellen, dass nur das gewünschte Rechteck geplättet wird? Spielt da die Reihenfolge der Eckpunkte eine Rolle? |
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#8 |
Gast
Beiträge: n/a
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![]() Das mit dem Flatten hat sich erledigt. Hatte mich dummerweise vertippt und so natürlich viel mehr geplättet als gewünscht.
Sorry, will hier nicht spammen, aber leider kann man hier seine Beträge nach 30 Minuten nicht mehr editieren. Sobald ich eine zufirdenstellende Lösung für die Gegend gefunden habe, werde ich sie hier posten, falls noch andere das gleiche Problem in der Gegend haben. |
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#9 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Ok Flatten hat sich bei Dir erledigt.
Wie gesagt diese Flattenbefehle sind sehr alt und rühren mindestens aus dem FS2000. Kann sein das es sie schon früher gab, da habe ich aber kein SDK. Auch beschäftige ich mich erst seit dem FS2002 mit der Materie. Die Flattenbefehle sind nicht sehr flexibel. Bei den Utility Lines. Diese Zeile ExcludeAutogen=1 hat eine ganz andere Funktion. Die Hochspannungsmasten (auch Vectorautogen genannt) selbst werden anhand des VTP Liniencodes positioniert. Dieser VTP Liniencode bringt dann zusätzlich diese texturierten Linien ein, die wir über die Funktion MaskClassMap=0 entfernt haben. Wir haben aber im Prinzip nur die Texturierung verhindert. der Liniencode selbst existiert noch, und dammit natürlich überall Hochspannungsmasten, wo deren VTP Liniencode definiert ist. Diese von Dir erwähnte Exclude Funktion dient hier dazu das klassische Autogen also Gebäude und Bäume bei z.B VTP Straßen und VTP Linienflüssen zu eliminieren. Man will ja nicht, dass auf den Straßen Häuser usw. stehen. Ähnlich also bei den Hochspannungstrassen. Von daher kann diese Zeile nicht das Vectorautogen hier die Hochspannungsmasten eliminieren. Diese andere Zeile bringt eigentlich nur ein Layerbeeinflussung die uns hier auch nichts nützt. Was hier am sinnvollsten wäre, wäre ein Layer Exlude des VTP Liniencodes. Zunächst mal müsste man schauen ob es sich überhaupt um Default Hochspannungsmasten handelt. Wenn nicht ob diese von Defaultfiles oder Addon Files stammen. |
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#10 |
Gast
Beiträge: n/a
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![]() Hallo Jobia,
zunächst einmal vielen Dank für deine Hilfe und deine Erklärungen! Angeregt durch den Thread, wo es um Wassertexturen geht, habe ich mir gedacht, mal auch etwas mit den Wassertexturen zu spielen und habe mir wieder Flight Environment von Flightone installiert (von dem ich eigentlich eher weniger begeistert war und ich deshalb freeware Wassertexturen von Avsim runtergalden hatte). Nun ja, die Strommasten auf dem Wasser sind nun - für mich unerklärlich - verschwunden. Ich dachte auch eher an Addon Scenerys, denn ich habe von Holger Sandmann das Columbia River George Addon (mit update und für UT angepasst) und dann noch eine Grand Coulee Scenery, aber wie mir scheint, haben die wohl nichts mit der Sache zu tun. Ist jetzt für mich die Frage, ob das wirklich direkt durch die Wassertexturen kommen kann. PS: hier meine Lösung für Anderson, falls jemand da ebenfalls Störungen hat. Ist ganz und gar nicht perfekt, aber ist nicht ganz einfach im ungenauen Schnellversetz-Modus Präzisionsarbeit zu leisten. [Area.XXX] Title=Anderson ST97 Active=TRUE Layer=XXX Local=addon scenery Flatten.0=809, N48 6.09, W119 43.51, N48 6.12, W119 42.47, N48 5.44, W119 42.38, N48 5.30, W119 43.70 Flatten.1=833, N48 6.33, W119 42.40, N48 6.12, W119 42.25, N48 6.12, W119 42.73, N48 6.33, W119 42.50 Flatten.2=815, N48 6.10, W119 42.40, N48 6.41, W119 42.44, N48 6.48, W119 41.97, N48 6.25, W119 41.89 Remote= Required=FALSE |
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