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Simulationen Alles zum Thema Simulation |
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#1 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 30.06.2005
Beiträge: 105
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![]() Hej!
Gibt es vielleicht irgendwo ein Tool, mit dem die MipMap aus allen AI-Texturen auf einen Rutsch entfernen kann? Mit DXTbmp ist das doch arg aufwendig.
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Gruß von der Ostseeküste - Mario |
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#3 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 04.01.2005
Beiträge: 74
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![]() ich kenn auch kein Tool, das das in einem Rutsch erledigt. Aber warumm willst du denn das tun?
Dateigröße??? Oder gibt es Darstellungsfehler? Nach meinen Erfahrungen gibt es eher Probleme, wenn die Mipmaps fehlen! Grüße, Fritz |
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#4 |
Hero
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![]() Kleines Progrämmchen mit Namen ImageTool löst dein Problem. Unteranderem Downloadbar mit dem ScenerySDK von Microsoft. Kann alle Texturformate lesen und konvertieren und MipMaps erstellen oder entfernen.
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Philipp (Online auf IVAO als LH3430) aus dem Urlaub zurück. ATC: Lufthansa 1123 proceed direct ARMUT LH1123: Oh no, can we have another waypoint? PS: Ist euch mal aufgefallen, dass es bei Stuttgart die Waypoints VATER und UNSER gibt? <HIER--->>> Bauanleitung zur Verbesserung der Robustheit der CHPro USB-Ruderpedale <<<---Hier> |
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#5 |
Senior Member
![]() Registriert seit: 30.06.2005
Beiträge: 105
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![]() @FriLa
Genau wegen der Darstellungsfehler. Nach der Entfernung der MipMap waren diese verschwunden. @phil Schafft es dieses Imagetool auch in einem Rutsch für mehrere Dateien? Wenn nicht kann ich mir die 15 MB Download nämlich sparen und weiter mit DXTBmp quälen ...
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Gruß von der Ostseeküste - Mario |
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#6 |
Newbie
![]() Registriert seit: 04.09.2005
Alter: 41
Beiträge: 12
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![]() Das "Batchen" mit Imagetool funktioniert (weitere Info dazu hier). Dennoch rate ich dazu DXTbmp zu benutzen, da erfahrungsgemäß die Qualität der BMPs weitaus höher und die Ladezeit im FS niedriger sind als bei ImageTool.
Gruß Jakob
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The Fruit Stand - framerate-freundliche AI-Aircraft |
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#7 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() geht mit Imagetool wenn man es als Batch Routine laufen lässt.
Die Qualität hängt vom Texturformat ab. So sind z.B bei DXT1 die Bodentexturen unter DXTBMP eindeutig schlechter. |
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#8 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Übrigens die Texturqualität ist ohne MIPs nicht unbedingt besser wie manch einer meinen könnte.
Mit Mips reagieren sie allerdings in jedem Fall auf MIP Bias Regler im FS Menü bzw. im Grakatreibermenü. Da hier natürlich oftmals die Regler so stehen, dass andere Texturen wie z.B Gebäude oder Bäume nicht so stark flimmern, hat man bei Aircraft Texturen dann das Problem, dass diese natürlich auch früher in minderwertige MIPs geschaltet werden. Sie wirken dann unscharf. Da beim DXT3 Format ohne MIPs im FS keine MIPS generiert werden können, hat das zur Folge, dass die Graka immer die hoch aufgelöste Basistextur rendern muss. Das Flugzeug hat auch aus großer Entfernung immer die maximale Schärfe. Nachteil solche Texturen neigen bei großer Entfernung zum Flimmern. Bei Flugzeugen fällt das aber wesentlich weniger auf als bei Sceneryobjekten die z.B auch DXT3 ohne Mips verwenden könnten. Grund: Flugzeuge haben im Regelfall großflächig nur einen Farbton (oft weiß) Gebäude haben oft abwechselnde Strukturen. Hier ist es im DXT3 Format ohne MIPs oft tödlich. Texturflimmern und Moire Effekte sind dann angesagt. Was die Ladezeiten betrifft, dass kann nicht sein. DXT Formate sind genormt. Man kann sich zwar bei den Allgorithmen der MIPs Unterschiede erlauben nur das Basisformat und der Bytecode liegt fest. Man muss halt ganz pingelig unterscheiden z.B welches der möglichen DXT1, DXT3, DXT5 Formate wie zum Einsatz kommt. Sind z.B beim DXT1 Format MIPS überhaupt definiert, ist ein Alpha angelegt usw. Da DXTBMP und Imagetool hier etwas andere Bezeichnungen wählen, kann man ev. bei einem direkten Vergleich etwas durcheinander geraten. |
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#9 | |
Inventar
Registriert seit: 17.01.2000
Beiträge: 1.745
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![]() Zitat:
DXT5 verträgt FS2004 überhaupt nicht und hängt sich sofort auf. Nur CFS3 benutzt DXT5, hauptsächlich für Wolken wegen des breiteren Alpha-Kanals und des engeren RGB-Kanals. Damit kann man nur Wolken, Nebeln, Lichtaureolen u.ä. vernünftig darstellen. |
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#10 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Dieser Satz war nur allgemein auf die DXT Texturformate bezogen nicht auf die Verwendung im FS.
Bei Veröffentlichung des FS2004 konnte das Imagetool aus den damals verfügbaren SDKs auch noch kein DXT5. Erst seit dem späteren FS2004 SDK wäre das überhaupt möglich. Ich persönlich empfehle generell nur die Texturformate wie sie der FS bei den verschiedenen Techniken anwendet zu benutzen. Denn wie man auch damals an dieser Railroad Textur für VTP Liniencode sehen konnte, kann ein abweichendes Format ein CTD Auslöser werden. |
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