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Alt 12.10.2005, 00:19   #1
Marc Läderach
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Standard Schärfe der Bodentexturen

Hallo zusammen!



Bevor ich meine Frage poste, stelle ich mich am besten kurz vor.
Ich heisse Marc Läderach, bin 18 Jahre alt/jung und wohne in Winkel (nähe LSZH-->Zürich). Neben dem Simmen, interessiert mich die Aviatik im Allgemeinen, die IT und natürlich auch das Leben ausserhalb der "virtuellen Welt".

Nun zu meiner Frage:
Da leider keine gute Szenerie für Zürich existiert (vorallem keine aktuelle!), hatte ich die Idee, eine Szenerie davon zu erstellen. Glücklicherweise war ich nicht der Einzige, der die Idee hatte, worauf ich mich mit Remo an die Arbeit machte. Wir haben bis jetzt schon sehr viel gelernt und das Ganze kommt immer besser in Fahrt.
Jedoch "stockt" es nun beim Ground. Wir haben die Platte in 20 Vierecke (4 breit, 5 hoch) unterteilt. Vorher hatten wir es mit 88 Vierecken versucht, war uns aber eindeutig zu aufwendig (auch wenn die Texturen dann sehr scharf waren). Wir wollen so viele fotoreale Texturen verwenden wie nur möglich. Deshalb habe ich versucht, solche auf den Ground zu pappen. Jedoch sind sie seeehr unscharf... Wie könnte man das beheben? Müsste man eventuell doch die Auflösung des Grounds erhöhen?
Freue mich schon auf eure Antworten und danke Euch schon jetzt für alle Antworten!
Hier ein paar Screenshots von den unscharfen Texturen:
http://www.mitglied.lycos.de/marcwinkel/Szenerie/




Gruss Marc
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Alt 12.10.2005, 11:36   #2
Marc Läderach
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Standard

Guten Morgen/Mittag!


Die technischen Details sind in meinem Post vielleicht etwas zu kurz gekommen, darum will ich das mit diesem Post nachholen:

Wir bearbeiten den Ground in der Auflösung 4096x5120. Wenn wir ihn in den FS einbinden wollen, verkleinern wir ihn auf 2048x2560. Danach croppen wir das BMP mittels BMPCrop in 20 512x512-Quadrate. Danach wandeln wir es in DXT3 um.
Die Bodentexturen haben eine Auflösung von 1024x1024 und 1000px/cm.

Hoffe das reicht, ansonsten einfach melden!




Gruss Marc
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Alt 13.10.2005, 06:26   #3
JOBIA
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Ich möchte mich da jetzt nicht näher reindenken.


Aber habe ich das richtig verstanden die Auflösung beträgt 1000px/cm so steht es oben bei Dir.

Soll das in der Tat bedeuten 1000 Pixel pro cm in der Natur.

Hier kann es sich doch wohl nur um einen Schreibfehler handeln oder mit px ist was anderes gemeint.

Nur mal so zum Vergleich.

Die Landclassbodentexturen bzw. die zum Mesh kompatible Fotoscenery gemäß SDK (also z.B Switzerland Prof. oder Real Germany) haben eine reale Auflösung ca. 1 Pixel ist 4,7 Meter oder um es grob in Deine Angabe zu bringen 0,213Pixel pro Meter. In cm sieht das dann noch schlechter aus.


Von der reinen Überlegung muss man ja folgendes bedenken.


1)

Mit was für Grafikkarten Auflösungen für Ihren Monitor arbeiten in der Regel die Anwender. Denn beim LCD ist ja zunächst mal der eigentliche Leuchtpunkt das begrenzende Element. Was würde mir eine ultrahoch aufgelöste Textur nutzen, wenn nicht jedes Pixel (hier dann ja eigentlich Texel genannt) zur Anwendung kommen kann.

Wenn also 10 x 10 Texel der Textur nur einem Leuchtpunkt des LCD gegenüber stehen. Denn der Anwender wird selten eine Sichtperspektive im FS haben wo er quasi mit der Nasenspitze auf dem Aspahlt liegt

Das wäre unsinnig.

2)
Ob so ein Fall eintritt hängt davon ab wie nah kommt ein Betrachter in der Regel an so eine Textur heran.

Ich denke im Regelfall wenn man im Cockpit sitzt bzw. sich im Slewmodus auch bei anderen Sichten umher bewegt maximal ca. 1,5m bis 2m also so als wenn wir als Person durch die Gegend gehen.

3) Selbst da stellt sich jetzt aber die Frage in so einer Sicht. Wieviele Leuchtpunkte eines z.B LCD stehen uns jetzt zur Verfügung um Bodenstruktur darzustellen.


Haben wir viel zu wenig Pixel pro realer Fläche in der Basistextur zur Verfügung wird es unscharf besonders dann wenn noch Texturfiltertechniken zum Einsatz kommen.

Haben wir viel zu viel kann es auch Probleme geben. In der Regel wird der FS dann automatisch auf minderwertige MIP Level der Basistextur zurückgreifen müssen. Von daher macht eine zu hohe Auflösung eh keinen Sinn.

Da gilt es jetzt den guten Kompromiss zu finden für die Basistexturen.

Ich weis ja nicht über welche Technik Ihr die Bodentexturen in den FS einbindet, es muss ja auch alles maßstabsgerecht sein.

Zum testen würde ich sowieso mal empfehlen alle Texturfilterungen sowohl im FS als auch in der Grafikkarte zu deaktivieren, so sieht man wenigstens was wirklich von der Textur rüberkommt.

Auch mal anstatt mit realen Texturen mit einer Karobitmap (Schachbrettmuster) arbeiten. Da sieht man dann sehr schön was man wirklich im FS sieht.


Kommt das Karo wirklich sichtbar rüber?

Achtung die Mips einer Karobitmap schwarz/weiß ist nur noch eine graue Fläche.

Je nachdem wie man vorgeht bei einer Karotextur, muss man sehen ob in der Basistextur also höchsten MIP Level jedes Pixel einen Wechsel haben soll oder ob dieser Zustand in einem niederen MIP Level vorliegen soll.

Dann wäre es natürlich sinnvoll eine optische Information im MIP Level abzulegen die einem später in der Scenery zeigt um welchen MIP Level es sich handelt, den man sieht.

Als Beispiel mal ein verkleinertes Bild aus meiner Doku. Da sieht man zwar auch ein Gitter, hat jetzt mit dieser Geschichte aber nichts zu tun.

Ich zeige das nur im Zusammenhang mit der Markierung der MIP Level.


Hier beim FS2004 Autogen zu erkennen. Die MIP Level der Basistexturen haben bei mir unterschiedliche Farben. Man sieht also wo in der Tiefe des Raumes auf minderwertige MIP Level runtergeschaltet wird.

Das hatte ich mal gemacht wegen der Flimmerprobleme der texturen.

Habe da ev. auch eine Lösung parat.

Man sieht auch sehr schön die Auswirkungen der trilinearen Texturfilterung. Es gibt harmonische Farbverläufe.

Aber ich wollte mich ja nicht zu tief reindenken. Aber Ihr solltet euch mal Gedanken darüber machen was kann man sinnvoll umsetzen, wo kommen ev. zwangsweise MIP Level zur Anwendung usw. Kann der FS so eine Skalierung der Texturen überhaupt umsetzen.
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Alt 13.10.2005, 07:18   #4
chrieger
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Hallo Jobia, Inteessante Ausführungen.
Wir haben was MiP-Level angeht auch unsere Tests gamacht, und festgestellt, dass es auf Airfields und deren AI-Flieger keinen Sinn macht. So sind unsere Repaints für den Traffic alle ohne Mips...
Mir hat einfach die Tiefenschärfe gefehlt. Für Objekte für Autogen oder weitentfernte einzelne Objekte ist das aber eventuell eine Variante, die Speicher frei macht.
____________________________________
Christoph Rieger
www.cr-software.com
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Alt 14.10.2005, 05:55   #5
JOBIA
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ja das MIP Level hin und wieder zu unscharfer Optik führen können ist mir bekannt. Speziel bei AI Traffic ist das Problem weit verbreitet und wird auch immer wieder in Foren erwähnt.

Aufgrund dieses Problemes wird hier in der Regel empfohlen DXT3 Texturen ohne integrierte Mips zu verwenden.

Wie gesagt ob man nun mit oder ohne Mips arbeitet, hängt im wesentlichen davon ab mittels welcher Polygontechnik so eine Textur in die FS Welt eingebettet wird.

So kann es bei manchen Techniken zu Crash to Desktops kommen, wenn keine MIP Level in der Texturdatei selbst integriert sind.

Weiterhin kann es bei bestimmten Texturtypen bei denen in der Texturdatei integrierte MIP Level fehlen (die wohl gemerkt bei einem Airport Addon verwendet z.B ein Fahrzeug) zu urplötzlich unscharfer Bodenscenery kommen.

So kann eine Objekttextur ohne MIP Level im Anflug auf den Airport schlagartig die ganze umliegende Landclasscenery optisch unscharf werden lassen.

Dazu habe ich schon einiges ins Softwareforum geschrieben.

Auch bei den neuen German Airports hier im Raum Düsseldorf soll dieser Effekt hin und wieder auftreten.

Hier habe ich es selbst noch nicht feststellen können. Auf Nachfrage im Forum konnte mir auch keiner eine Flugsituation mit der Problemstelle liefern.

Bei zwei Freewarescenerien konnte ich das aber nachvollziehen.

Von daher muss man wirklich wissen wie werden Texturen in den FS eingebracht. Davon hängt es ab ob man MIP Level in der Texturdatei selbst vernachlässigen kann oder ob man gut beraten ist MIP Level zwingend in der Texturdatei zu integríeren um nicht dem Anwender später Probleme zu bereiten.

Deshalb war auch meine Empfehlung im Forum einfach zu schauen, was verwendet der FS bei identischen Code für Texturen. Nutzt man dann das selbe Format wird man wenigstens nicht zum Problemlieferanten.

Übrigends wusstest Du das fehlende MIP Level in der Texturdatei auch vom FS nachträglich generiert werden können.

Man kommt dann also doch zu MIP Leveln, warum soll man sie nicht vorher integrieren. (trifft natürlich auch nur auf bestimmte Typen zu)


Aufgefallen war mir das damals bei FScene zu FS2002 Zeiten.

Die ersten Demotexturen damals waren noch in 8Bit. Offensichlich kann Ruud DXT1 noch nicht.

Bei Bodentexturen können auch MIP Level generiert werden. Die Optik ist dann minimal anders als bei MIP Leveln die z.B über das Imagetool bereits in der Texturdatei integriert werden.

Auch da kann ich natürlich mit einem Bild aus meiner Dok beitragen. Ist natürlich als Forenanhang hier verkleinert.

Es zeigt den direkten Vergleich DXT1 inkl. Mips zu 8Bit ohne MIPs.

Ich hätte auch DXT1 inkl. Mips zu DXT1 ohne Mips nehmen können, wäre fast identisch gewesen. (wollte in der Doku etwas anderes zeigen deshalb der Vergleich zu 8BIT)

Man sieht ohne Mips wirkt die Scenery in der Tiefe des Raumes körniger.

Falls jetzt jemand sagen möchte Du irrst Dich es werden keine MIP Level generiert es ist nur der Effekt, dass in der Tiefe des Raumes zu wenig Pixel auf dem Monitor wegen eingestellter Grakaauflösung)zur Verfügung stehen und jetzt mal dieses mal jenes Nachbarpixel zur Anwendung kommten muss, dem kann ich sagen, dass ich das natürlich beweisbar ausgetestet habe, dass auch MIP Level beim FS generiert werden können.

Wie gesagt aufgrund des kompletten obigen Sachverhaltes muss man entscheiden ob mit oder ohne MIP Level sinnvoll oder gefährlich ist.
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Alt 14.10.2005, 06:54   #6
chrieger
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Interessant, auf diese Vermutung wäre ich nie gekommen. Wir verwenden in VFR-Airfields 3 nur noch DXT1 und DXT3 ohne Mip Levels, mit Ausnahme von wenigen teildurchsichtigen Texturen. GottseiDank haben wir keine Probleme bekommen!
Danke für die Ausführungen.
Gruss
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Christoph Rieger
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Alt 14.10.2005, 12:03   #7
Marc Läderach
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Hallo Jobia!


Da ich mich momentan auf der Arbeit befinde, liegen mir die genauen Daten nicht vor, werde sie heute Abend noch nachreichen.
Nein, die 1000px/cm beziehen sich auf die Texturen im Photoshop.
Die Breite/Länge der Texturen im PS muss ich erst nachschauen. Im FS sind die Texturen dann auf 5200m (Breite) und 6510m (Länge) verteilt.
Danke, für deine Auführungen in Sachen MIP, wir werden das in diesem Falle beachten!
Momentan bearbeiten wir den Ground in einer BMP-Datei (24bit). Nachdem wir das Bild gecroppt haben, konvertieren wir jedes einzelne Bild in ein TGA-File um. Danach öffnen wir die TGAs mit dem imagetool und konvertieren es auf DXT3. Danach kopieren wir die BMPs in den Texturenfolder.
Wir haben momentan noch keine MIP-Levels festgelegt.
Ich werde heute noch ein paar Ideen austesten.
Ich will, dass unser Ground ungefähr so aussieht:
http://www.flightsim.com/cgi/zview?c...20Concrete.JPG

Aber wie gesagt, irgendwo befindet sich noch ein Problem.
Aber danke schon einmal für Deine Hilfe!



Gruss Marc
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Alt 14.10.2005, 18:52   #8
JOBIA
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Zu


Zitat:
Original geschrieben von chrieger
Interessant, auf diese Vermutung wäre ich nie gekommen. Wir verwenden in VFR-Airfields 3 nur noch DXT1 und DXT3 ohne Mip Levels, mit Ausnahme von wenigen teildurchsichtigen Texturen. GottseiDank haben wir keine Probleme bekommen!
Danke für die Ausführungen.
Gruss
Wenn Du mal Interesse hast dieses Phänomen der urplötzlich unscharfen Texturen bei Dir vor Ort zu simulieren, dann kann ich Dir das mal schicken.

Hier spielt alles mit rein um es nachvollziehen zu können. Verwendete Grafikkartenauflösung, der Abstand zum Objekt welches die verursachende Textur trägt, ob das Objekt sichtbar ist wenn es geladen wird, was für ein Pixelformat die Textur hat usw.

Das kann ein Addonteam schon ganz schön zur Verzweiflung bringen wenn User behaupten das eigene Addon verursacht so einen Effekt nur man kann es selbst nie nachvollziehen.

Ich habe mich wie gesagt damals mal dran gesetzt und nach den Gründen gesucht die dieses Phänomen bei zwei Freewarescenerien verursachen.

Bei GAP konnte ich es bisher selbst nicht reproduzieren.

Das fiese daran ist, hat man einmal die Schwelle überschritten und das Problem ist nicht aufgetreten, dann tritt es auch nicht mehr auf.

Von daher spielt zusätzlich der Anflug auf dieses Objekt eine Rolle.

Bei einer italienischen Scenery war es ein Feuerlöschfahrzeug das in einer Halle stand welches diesen Fehler verursachte.
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Alt 14.10.2005, 20:05   #9
chrieger
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Ja manchmal kann er uns zur Verzweiflung bringen...
Zu einem erfragten Problem hier im Designer Forum habe ich jetzt 2 Tage Versuche gemacht und mit vielen Umwegen etwas brauchbares erstllt. Eine adäquate Lösung scheint es nicht zu geben...
Aber auch hier bin ich über merkwürdige Erscheinungen gestolpert, die ich manchmal nicht reproduzieren konnte...
Gruss
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Christoph Rieger
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Alt 14.10.2005, 21:07   #10
JOBIA
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Übrigends bei den erwähnten Freewarescenerien waren es bisher immer DXT1 Texturen ohne MIP Level die das Problem auslösten.

Von DXT1 ohne Mip scheint also eine besondere Gefahr auszugehen.

Ich hatte das Problem in einem anderen Thread schon mal angerissen. DXT1 lässt MIP Level Generation durch den FS zu.

Wenn eine Textur so ein Problem auslöst, reist es alle anderen DXT1 Texturen auch solche die eigene MIP Level haben mit und bewirkt global eine MIP Level Generation in einen niedrigen MIP Level.

In Sekundenbruchteilen ist die zuvor scharfe Landclassbodenscenery schlagartig unscharf.

Meinst Du die Geschichte mit V1 und V2?

Da habe ich unter GMax und XML noch nichts probiert. Sonst hätte ich ev. etwas beitragen können. Aber dazu fehlt momentan die Zeit.
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