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Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Einfache Frage: Wie kann ich ein Objekt (z.B. einen Würfel) das im G-MAX erstellt wurde in eine Scenery einfügen? Mein Problem ist das die Files allesamt *.gmax hinterdran haben aber viele Szenerie-Programme nehmen nur API, MDL usw. Files an. Kann mir da jemand weiterhelfen? PS: Was sind Objekt-Bibliotheken und wie/wo kann ich diese einsetzten? Grüsse aus LOWW-Town, Rob. |
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#2 |
Inventar
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![]() Du brauchst das MAKEMDL SDK von Microsoft. (Auf deren Flusiseite zu bekommen). Richtig installiert kannst Du dann aus gmax über die Export Funktion Scenery-mdls erzeugen, die dann mittels xml-definitions File und bglcom (auch im SDK enthalten) zu einer bgl kompiliert werden können.
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#3 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Danke für die schnelle und präzise Antwort! ("Andragar" ist ein Forum-User wie er im Buche steht, wir sollten uns alle ein Beispiel nehmen!) Tja, jetzt hätte ich nur noch eine kleine Frage da du anscheinend ein Profi auf dem Gebiet bist: Wenn ich jetzt mit meiner Digi-Cam eine Hauswand fotografiere und das als JPG oder JPEG auf meinem PC speicher, wieviele schritte brauch ich dann noch bis zu einer brauchbaren "Wand-Textur"? Wie man Texturen im G-MAX attached weiß ich bereits aber wie ich EIGENE Texturen bekomm ich mir noch ein Rätsel. Ich denke das der Weg so aussieht: Bild (am PC) --> auf 64x64 Pixel zusammenquetschen (und/oder auch zuschneiden) --> Programm das das Bild dann in ein bestimmtes Texturen-Format abspeichert --> Fertig! Stimmt das? Gibt es "Zwischenstationen"? Gibt es Texturen-Formate die weniger Performance-fressend sind? Welche Programme sind WIRKLICH gut? Grüsse, Robert. |
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#4 |
Inventar
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![]() Ach du Schreck. Nicht zuviel Lob.
![]() Ich komme ja mehr von der Flugzeugbauerseite. Bei Szenerien würde ich - um genug Details unter bringen zu können 256x256 größe nehmen, bei wenigen Objekten auch 512x512. Größer würde ich bei Szenerietexturen nicht gehen, dauert zu lange beim Laden. Für G-Max arbeite ich mit dem tga-Format. Diese müssen dann für den Flusi noch mit imagetool (auch im g-max sdk...) in ein Flusi kompatibles Format verwandelt werden. Bei Szenerien bietet sich z.b. das bmp Format DXT1 an. "Welche Programme sind WIRKLICH gut?" Nunja... da hat jeder so seine Präferenzen. Je nachdem wo man sich schon am besten auskennt. CorelDraw, PSP,... da gibt's verschiedene. Kleiner Tipp am Rande: Für G-Max würde ich mir spezielle Texturen zulegen, bei denen ich z.B. eine Hauswand komplett in einer Farbe einfärbe. Kann man besser positionieren. Für den Flusi verwendet man dann die "richtige" Textur mit dem gleichen Namen, nur eben mit der photografierten Wand. |
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#5 |
Senior Member
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![]() Hallo Rob!
Was das Texturerstellen angeht, muß ich Dich enttäuschen: Hiefür gibt es keine Anleitung, das macht garantiert jeder anders! Kurze Wegbeschreibung, so wie ich es gelernt habe: 1. Spionage bei anderen Szenerien. Schau Dir die Texturen selbst an und wie sie dann im Sim angewendet werden. 2.Such Dir zum Erlernen der Objekterstellung ein einfaches Übungsobjekt. Z.B. Dein Haus, Wohnblock, eine Hundehütte, auch Bäume etc. sind sehr gut für den Anfang. 3. Die verwendeten Programme variieren nach Geschmack und Vorhandensein. Ich verwende z.B. Paint, Photoeditor, Imagetool, Photoshop, Photoimpact etc. 4. Ich gehe meistens so vor: Gewünschten Ausschnitt vom Digicam-Bild in den Photoshop kopieren und entzerren. Von der "Makroplanung" weis ich, wieviele Fenster/Elemente/Ziegel/Irgendwas (vgl. die vertikalen Fassadenelemente in LOWL) etc. eine Wand/Wandelement hat. Wenn ich z.B. Hausnummer 60 Elemente für eine Wand brauche, erstelle ich mir im Paint anhand der ungefähren Ausmasse (schon in Hinsicht auf die Endgröße der Textur) 20 Elemente und vergrößere/verkleinere sie dann im Photoeditor auf die genaue Größe. Ich muss diesen Texturausschnitt dann halt 3 mal platzieren, um die komplette Wand zu erstellen. Wichtig ist halt, den Platz der (quadratischen) Texturen gut auszunützen, da ansonsten die Dateigröße der Szenerie explodiert. 5. Während der Objekterstellung im Gmax verwende ich noch 24-bit Texturen, da Gmax bei mir die FS-tauglichen 8-bit Texturen immer horizontal verschoben darstellt. Umwandeln in FS-taugliches Format bzw. Alphakanalerstellung dann mit Imagetool. Schau Dir auch die Tutorials auf www.flusiwelt.de an, da ist viel Interessantes dabei. |
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#6 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Danke an "klausp" für die wirklich tolle und ausführliche Schilderung der Textur-Herstellung! Auch der Link ist klasse! Vielen Dank nochmal euch beiden! Grüsse, Rob. PS: Wenn aber jemand noch Tipps&Tricks für mich hat, immer her damit! ![]() |
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#7 |
Veteran
![]() Registriert seit: 07.03.2005
Alter: 38
Beiträge: 315
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![]() Hätt noch mal ne Frage zu dem Thema ganz oben.
Wenn ich exportiere (als flight simulator scenery object) wird ein XML Dokument und eine mdl. Datei erzeugt. Was mach ich jetz damit? Wie wird die mdl in eine bgl? Mit Make MDL funktionierts nicht. Auch die Koordinaten kann ich nicht bestimmen. Alle Programme ( unter anderen Bglcomp) habe ich glaub Wenn ich auf die instalierte bgl comp.exe klicke geht ein Programm kurz auf und wieder zu . Was soll ich machen? Danke im vorraus |
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#8 |
Veteran
![]() Registriert seit: 07.03.2005
Alter: 38
Beiträge: 315
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![]() Ergänzung:
Vielleicht is es ja möglich das mein bgl Comp nicht richtig funktioniert? |
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#9 |
Veteran
![]() Registriert seit: 07.03.2005
Alter: 38
Beiträge: 315
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![]() Ergänzung:
Vielleicht is es ja möglich das mein bgl Comp nicht richtig funktioniert? |
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