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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
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![]() Ich habe jetzt noch mal einen neuen Thread aufgemacht, da in folgendem Thread http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=110234 die ATP Scenery noch mit ins Spiel kam.
Ich hatte ja wie gesagt die ATP Scenery für mich persönlich schon mal grob an den FS2004 angepasst. Da ich über E-Mail und auch jetzt in dem oben genannten Thread darauf angesprochen wurde ob ich da schon weiter dran gearbeitet habe und speziell bei den Mails, ob ich da auch ev. etwas fertiges weiter geben kann, sage ich aus aktuellen Gründe auch bei den Sachen die vermutlich lizenzrechtlich möglich wären lieber generell bei allen nein. Ich erzähle aus meiner Sicht nur wo ich die Knackepunkte im FS2004 hinsichtlich Scenerydesign sehe bzw. was für Lösungswege ich gehen würde um diese Probleme zu lösen. Wen dieses nicht interessiert bitte den Thread am besten gleich wieder schliessen. Ich werde mich bemühen kurz und einfach zu fassen, da ich wie gesagt nichts mehr groß erklären wollte. Es wird aber dennoch ein längerer Text werden da ich hiermit meinen momentanen Wissenstand zu den Problemem komplett in vereinfachter Form weitergeben werde. Denn damit ist dann eigentlich alles gesagt was es zu dem Thema von mir zu sagen gibt. Alles weitere geht dann schon wieder sehr in die eigentlichen Codes. Der Hauptgrund warum Bodenpolygone jetzt im FS2004 flackern ist unter 7) zu finden. Was ich nicht ansprechen werde ist das Thema Landclass/Waterclass denn hier gibt es aus meiner Sicht momentan keine sinnvolle Möglichkeit die fehlerhafte Darstellung von FS2002 Landclassfiles im FS2004 direkt zu korrigieren. Momentan denke ich bliebe bei bestehenden FS2002 Files nur die Möglichkeit der Neupositionierung von Landclass bzw. bei den uns zur Verfügung stehenden Free oder Paywareeditoren das diese im Vorfeld eine grafisch im Editor programmierte Landclasscenery unmittelbar vor der Kompilierung bewusst künstlich verfälschen um diese dann möglichst genau für den FS2004 anzupassen. Einiges bei den folgenden Texten wird verständlich sein anderes wieder nicht. Ein paar Leute denke ich werden aber Ihren Nutzen daraus ziehen können. Zunächst zum Thema Anpassung von problembehafteten Airport ADDONS an den FS2004. 1) AI Traffic: Was mir und vermutlich auch anderen bisher definitiv nicht möglich ist, ist das anpassen des AI Traffics. Sich da durch den quasi unbekannten Code ohne SDK durchzuhangeln ist ohne SDK aufgrund des vermutlich immensen Zeitaufwandes nicht sinnvoll, zumal sich da ja eh der Ersteller der AFCDAD Version für den FS2002 mit beschäftigt und hier auf jeden Fall wesentlich bessere Vorkenntnisse besitzt. Da habe ich mich persönlich auch noch nicht groß mit beschäftigt. Wie gesagt Gründe sind halt momentan der unbekannte Code. Das der Verkehr auf den Rollwegen momentan falsch läuft hängt vom anderen Layout der Airports ab. Der Sachverhalt ist aber eigentlich nichts neues. Alte Technik des FS2002 bekommt man hier definitiv nicht zum laufen. Zumindest haben auch Tricks keine positiven Ergebnisse gebracht. 2) Zu den versetzten ILS Gleitpfaden bei ADDONS: Ich denke da könnte ich etwas realisieren, Ideen wie man das Problem beheben kann ohne die Kompatibilität zum FS2004 GPS und der Kartenansicht des FS2004 zu verlieren habe ich. Diese Sache würde auch keine ADDON Lizenzen verletzen. Wobei man sagen muss, einigen ist dieses Problem noch gar nicht aufgefallen. Bei einigen ADDONS existiert es nicht, da sie quasi das gleiche Runwaylayout wie der Default FS2004 Airport haben. Bei GAP Frankfurt/Main hier als Beispiel die Runway25R landet das Flugzeug nicht in der Mitte der Runway wenn man sich stur auf dem Gleitpfad hält. Man landet dann schon stark nach links versetzt. Auch die Anflugrichtung stimmt nicht ganz überein. Grund sind zum einen das etwas verschobene Layout zwischen Default und ADDON Airport, weiterhin etwas andere Parameter bei den Gleitpfaden. Im Prinzip das gleiche Problem wie beim Traffic. Umso mehr ein ADDON Airport von Defaultairport abweicht umso höher sind die Fehler. Die FS2002 ILS und DME Befehle funktionieren zwar im FS2002 noch, werden aber bei vorhanden sein eines Defaultairports mit der Priorität niedriger bewertet, quasi unterdrückt.. Alte Excludebefehle sind nicht in der Lage die ILS und DME Befehle des FS2004 zu excludieren. Wie gesagt eine sinnvolle Lösung für dieses Problem habe ich im Kopf. Ob sie funktioniert muß getestet werden. Dazu muss man aber erst mal die neuen Codes des FS2004 für diese Einrichtungen interpretieren können. Da bin ich bei. Diese Lösung würde generell nur eine Beeinflussung der FS2004 Dateien zur Folge haben. Wenn ich da was weis würde ich hier die Informationen auch weitergeben. Im Ansatz habe ich auf jeden Fall schon Erkentnisse aus dem neuen Code gewonnen. 3) Transparenzproblem bei Texturen, hier das durchsichtige Bereiche im FS2004 einfach nicht mehr durchsichtig sind: Hier kann ich nur damit dienen eine Anleitung zu geben wie man diese selbst überarbeiten kann insofern man sich daran stört, da hier direkt original Texturen der ADDONS überarbeitet werden müssen. Was man machen muß wurde aber auch schon wo anders erwähnt. Die Texturen sind wie gesagt eindeutig geschützt da wird man in den Lizenzen direkt drauf hingewiesen. Dieses Problem fällt wie gesagt optisch nicht unbedingt jeden auf. Es sind auch nicht so viele Texturen die hier überarbeitet werden müssen, man muß halt nur wissen welche betroffen sind. Bei Gitterzäunen wie z.B bei Austrian Airports fällt es mir am meisten auf. Was mich übrigends etwas wundert das laut FXP die Austrian Airports in der neuen Version vor der Tür stehen. Denn auch hier wird eine 100% tige Kompatibilität erst nach Veröffentlichung der SDKs möglich sein. Auch hier wird dann nochmal ein Patch benötigt, es sei denn die Airports richten sich nach den Defaultairportlayout der FS2004 Airports insofern dieses möglich ist, denn dann kann man auch heute schon sagen man ist 100%tig kompatibel zum FS2004. |
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