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Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Kann mir jemand verraten was die Fachbegriffe "LWM" und "VTP" bedeuten? Habe lange gesucht und nur Tools zu den Begriffen gefunden, aber keine Erklärung WAS das sein soll. Hilfe Grüsse |
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#2 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() VTP= Vector Terrain Polygon
Hier gibt es zwei Techniken. Einmal den flächenmäßigen Polygoncode mit dem z.B die Rasenflächen der Airports im Default FS erzeugt werden können. Man kann mittels dieses Codes Landclassnummern und damit auch dessen zugehörige Texturen inkl. Autogen koordinatengerecht 100% positionieren. Auch Fotoscsnery kann damit positioniert werden. Weiterhin gibt es dort die Linientechnik. Dieses ist ein spezieller Code der Linien aus Einzelpolygonflächen aufbaut. Diesen weist man in der Regel spezielle Linientexturen zu. In dieser Technik finden wir beim FS kleine Flüsse, Straßen, Uferlinien an breiten Flüssen, Küstenlinien mit Brandung, Railroads usw. weiter vor. Anhand dieses VTP Codes können auch Objekte (vectorautogen) positioniert werden. Telegrafenmaste. Das wichtigste was es zu VTP Technik zu sagen gibt (was leider zu wenig erwähnt wird) ist das dieser Code zwar nur eine Bodenauflösung ca. 4,7m pro Pixel zulässt (wie bei Landclass) dafür aber meshclinging ist. meshclinging bedeutet, dass diese Elemente jeder Meshoberfläche (unabhängig vom verwendeten Meshfile) sauber folgen können. Andere Polygontechniken können das nicht. Sie schweben dann irgendwo haltlos im Raum umher oder verschwinden innerhalb des Mesh oder flackern und flimmern fröhlich vor sich hin. LWM= Landwatermask In dieser Technik finden wir die größeren Gewässer des FS vor. breite Flüsse, Seen, teilweise auch das Gewässer der Meere in Küstennähe (mit Ihren Effekten wie Wellengang usw.) Land kommt im Namen vor weil sie in der Lage ist über einem Gewässer mittels einer Art Maske (die die Form definiert) den Boden nachträglich in Land umzuwandeln. (man kann damit Inseln erzeugen, oder ev. Küstenbereiche hinsichtlich Form nachbessern, Seen quasi zuschütten) Water kommt vor weil sie umgekehrt auch in der Lage ist Landmasse zu öffnen, so das man Wasser sieht. Dazu muss man wissen das es im FS das Waterclassmodell gibt. Mit diesem werden im FS die Gewässertexturen positioniert. Was jetzt ganz wichtig ist. Dieses Waterclassmodell mit dessen Texturen existiert auch unter den Landmassen der Kontinente. Darüber liegt unser Landclassmodell mit den zugehörigen Bodentexturen. Wird jetzt die Watermaskfunktion von LWM genutzt dann wird qausi mittels einer Maske die Landclasschicht ausgestanzt und quasi in den Müll geschmissen. Da die Landclassinformation jetzt ausgestochen ist, kann man das darunterliegende Waterclassmodell mit seinem Wellengang usw.sehen. Diese LWM Polygone können auch eigene Höhenangaben besitzen. Daher kann man mit Ihnen Gewässer unabhängig vom Mesh auf gewünschte Höhen bringen. (das kann z.B zu den gefürchteten Tafelbergen oder Schluchten führen) Diese Höhen können innerhalb einer definierten Fläche auch variabel sein. Oder man lässt die Höheninformation weg, dann ist es meshclinging. Da man diesen LWM konstante Höheninformationen beigeben kann, werden sie auch dazu genutzt Bodenoberflächen auf waagerechte feste Höhen zu bringen. Diese Technik nennt man Flattentechnik. Sie kommt in Form mit einer Öffnung der Landmasse z.B als See vor. Ohne Öffnung der Landmasse als Flattenpolygon bei den Default Airports des FS um den Airportbereich auf eine feste waagerechte Höhe zu bringen, damit dessen Bodentexturen und der eigene Flieger eine feste Bodenoberfläche haben. Hätte man keine waagerechte Bodenoberfläche, dann könnten Bodentexturen (die nicht in meshclinging Technik sind, dafür aber höhere Auflösungen über 4,7 m pro Pixel erlauben) flackern, schweben oder verschwinden. Wenn Du genaueres über den Code selbst usw. wissen willst musst Du Dir die Terrain SDks des FS besorgen. |
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#3 |
Veteran
![]() Registriert seit: 28.11.2003
Alter: 55
Beiträge: 436
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![]() Hallo Joachim,
wow.... danke für diese tolle Eklärung, verständlicher und besser, geht's nun wirklich nicht mehr. ![]() |
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#4 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Richtig, jetzt haben wir wirklich die ultimative Erklärung zu VTP und LWM ![]() Frage: Wird das alles mit dem XML nicht mehr hinfällig? Weil mit SceneGenX kann ich eigentlich genau das selbe was man mit der "alten" Technik geschafft hat. SGX ist sogar so gut, das man auf ner grafischen Oberfläche (so wie bei 2D CAD) die polygone definieren und super genau platzieren kann. Gibts da noch einen Unterschied? PS: Tafelberge lassen sich bei Airports ja meistens nicht vermeiden. Z.B. hat Wien Schwechat ca. 4 Meter Höhenunterschiede und da ja alles nur flach ist muss halt ein kleiner Tafelberg her. :-( Grüsse, Robert. |
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#5 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() VTP und LWM Technik hat nichts mit einem XML Basiscode zu tun.
Ich selbst habe mich mit SceneGenX nie beschäftigt. Es gibt meines Wissens nur zwei Compiler die in der Lage sind VTP und LWM in eine BGL zu komilieren. Der offizielle MS BGLC Compiler und das neue SCASM von Manfred. Beide arbeiten aber mit keinem XML Code. Von daher wird das nicht hinfällig. SCASM war ja früher der Compiler schlecht hin. Er ist eigentlich immer noch der Universalcompiler. Man muss den benötigten Quellcode aber immer noch als eigene Geschichte sehen. Die Tools Airport oder SCC haben früher mittels SCASM gearbeitet. Ich vermute daher das SceneGenx mittels SCASM und ev. zusätzlich mit dem neuen FS2004 BGLCOMP Compiler arbeiten könnte. Keine Ahnung habe keine Zeit dafür. Ihr werdet es besser wissen. Ein Blick in die Verzeichnisse von SceneGenX wird eine Auskunft liefern. |
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#6 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Ja werde mich mal umsehen. Mein Problem ist nur das MS ja inoffiziell (hab das irgendwo gelesen) ab FS10 ausschließlich nur XML erlauben wird für die BGLs. Fragt mich nicht was genau damit gemeint ist jedoch werde ICH nur noch mit SceneGenX abreiten damit dann im FS10 keine Ungereimtheiten auftreten. Scenery mit SceneGenX Gebäude und alles andere mit GMAX Bin nur gespannt wie dann die Designer das XML Problem lösen werden, da XML derzeit eigentlich fast nix erlaubt. z.B. sind heranfahrene Gates und sowas Lustiger derzeit nicht drin. Nichteinmal eine Windfahne mit zwei Farben kann man erstellen! Grüsse, Robert. |
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#7 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Zu
"Ja werde mich mal umsehen. Mein Problem ist nur das MS ja inoffiziell (hab das irgendwo gelesen) ab FS10 ausschließlich nur XML erlauben wird für die BGLs. Fragt mich nicht was genau damit gemeint ist " Ok diese Äußerung kenn ich zwar nicht aber das würde nichts großes hinsichtlich FS10 aussagen. BGL Code und XML sind zwei grundsätzlich verschiedene Schuhe die eigentlich in keinem direkten Zusammenhang stehen. Wenn Microsoft sagt der FS10 wird irgendwo nur noch mit XML arbeiten dann bezieht sich das aus meiner Sicht überhaupt nicht auf den FS. Bei dieser Annahme gehe ich von dem aus was wir bezüglich XML vom FS9 kennen. Hier ist es nämlich so das der BGL Code sich bei vielen Sachen geändert hat. Wohl gemerkt der BGL Code. Was jetzt für den Programmierer anders wurde, war das es einen neuen Compiler gab. Damit dieser auch in BGLs kompilieren kann muss er mit Quelltext in XML gespeist werden. Ich würde dann die Aussage bezüglich XML so verstehen. Alle neuen Compiler die der FS10 mit seinen SDKs bringen wird müssen mit XML Quelltext gespeist werden. Wie dann der BGL Code (oder wie immer der dann im FS10 heisst) aussieht ist eine ander Geschichte. In meinen Augen muss man das immer trennen. Man hat das auch schon beim neuen SDK gesehen. Man informiert den Anwender Leute da gibt es den Kompiler BGLCOMP.EXE Diesen müsst Ihr nutzen. Den Quelltext müsst Ihr in XML schreiben. Hier habt Ihr Beispiele. Fertig.... wie die eigentliche BGL Struktur aussieht, also das was der FS anhand der Bytes der BGL an Informationen bekommt, darüber schweigt Microsoft. Das war in den früheren SDKs in der Regel anders. Da hat Microsoft wirklich zum Teil beschrieben wie die Bytestruktur der BGLs aussieht. Deshalb konnte man sich den Kompiler z.B selbst bauen. So ist z.B Scasm von Manfred Moldenhauer enstanden. ES ist sein eigener Compiler der den Quelltext vorraussetzt wie es Manfred wünscht. Dann baut Manfreds Compiler mit diesem Quelltext die BGL und dessen Bytecode. Das es nicht unbedingt XML sein muss kann man bei AFCAD2 sehen. Kann zwar sein das der AFCAD2 Editor im Hintergrund auch mit XML arbeitet (habe ich mich nie drum gekümmert) er benötigt aber keinen Microsoft SDK Compiler. Er baut sich die BGLs selbst zusammen. Er könnte daher mit einem ganz anderen Quelltext arbeiten. |
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#8 |
Jr. Member
![]() Registriert seit: 10.12.2003
Beiträge: 90
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![]() Servus!
Das heisst dann eigentlich das MS so denkt: Servus. Wir haben unseren Comipler. Der nimmt nur XML damit draus BGLs werden. Wenn ihr andere Compiler verwendet ist uns das wurscht. Unser Compiler kann nur XML lesen. Tschüss. ?? ![]() Grüsse |
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#9 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Genau so sehe ich das.
Klar man kann wie Manfred das mach auch seinen SCASM Compiler jederzeit auf alle erdenklichen neuen Codes erweitern. Nur früher hat er ins SDK geschaut und wusste was er machen muss. Heute müsste er im Prinzip in dem Quellcode den Microsoft voraussetzt also vermutlich in XML programmieren, dann mit dem offiziellen MS Compiler in eine BGL oder was auch immer kompilieren und dann mittels HEX Editor oder Auswertetool nachschauen wie der Bytecode aussieht und dann interpretieren wo und wie die XML Dateninformationen in Bytes als Information umgesetzt wurden. Oder eben gleich anhand FS10 Daten hacken. Man sieht die Sache wird mit den SDKs wie sie zuletzt waren schwieriger für einen eigenen Compiler. |
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