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Alt 31.10.2005, 05:10   #1
Captain Lars
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Frage Häßliche Schatten in Gmax

Hallo,

habt ihr auch nach booleschen Operationen diese scheußlichen Schatten auf euren Bauteilen? Und wenn ihr aus einem Bauteil Treppenstufen herausarbeitet, sind diese in der Ansicht "Smooth & Highlights" kaum wahrzunehmen?

1. Ich hoffe die beieinflussen nicht das Aussehen der Textur hinterher im FS.

2. Der Lichteinfall scheint mir mit dem Verlauf der Linien in der Ansicht "Lit Wireframes" zu korrespondieren. Gibt es keine Möglichkeit, Gmax die Ausleuchtung eines Bauteils neu berechnen zu lassen?

Für Lösungshinweise wie immer dankbar...
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Grüße
Lars

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Alt 02.11.2005, 00:37   #2
DonPanoz
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Hallo,

ich fürchte das sind keine Schatten sondern "Beulen."
Hast Du vielleicht die falsche Operation gewählt. Die Richtige wäre
CUT und REFINE.
Nach meinen Erfahrungen tritt der Effekt gerne dann auf, wenn man mehrere boolesche Operationen nacheinander macht. Im Falle der Fenster und auch sonst verbinde ich die Booling Objekte immer zu einem einzigen Objekt und brauche dann nur einmal zu boolen. In jedem Fall entstehen aber zahlreiche neue Vertex-Punkte. Hier ist dann mühsame Nacharbeit angesagt.
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Rainer

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Alt 02.11.2005, 02:21   #3
Captain Lars
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Hallo Don,

ich habe ziemlich herumprobiert, und ich glaube es war tatsächlich etwas mit Cut, aber genau erinnere ich mich nicht mehr. Ich habe so lange rumprobiert, um eine Methode zu finden, bei der die Form erhalten bleibt, denn bei einigen Optionen wie bei "Subtraction" hat man hinterher tatsächlich Beulen.

Ich habe auch alle Fenster gleichzeitig hereingeschnitten. Danach war noch alles normal. Anschließend habe ich die überzähligen Vertices entfernt, es müssen über 700 gewesen sein. Da die Option "Cut & Refine" jedoch nur Stücke herausschneidet, aber keine neuen Polygone schafft, brauchte ich noch die "Fensterbänke", also eine Verbindung zwischen Innenrumpf und Außenrumpf. Ich habe also die Fensterbänke positioniert, an den Rumpf attacht und dann die Vertices kollabieren lassen. Daraufhin hatte ich diese Schatten.

Ich glaube übrigens nicht, dass es sich um Beulen handelt. Denn in der Ansicht "Facets & Highlights" kann man sehen, dass die Rumpfpolygone absolut genauso gerade und eben sind wie vorher. Ich habe die Vertices vor dem Kollabieren auch in der größten Zoomstufe auf ein und dieselbe Position gebracht. Diese Schatten treten immer nach den booleschen Operationen auf und nie nach dem bloßen Kollabieren von Vertices.

Weiß jemand genaueres
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Lars

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Alt 02.11.2005, 16:52   #4
DonPanoz
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Hallo Lars,
ich will ja nicht aufdringlich sein. Aber wenn Du eine Verbindung zwischen Außen- und Innenrumpf brauchst, dann willst Du vermutlich an den Fenster- und Türöffnungen eine gewisse Wandstärke zeigen.
Da gibt es sicher verschiedene Methoden. Ich mache das so: Fenster boolen mit Cut & Refine, die Polygone detachen, damit hat man die passenden Fensterverglasungen.
Den gelochten Rumpf kopieren und bei der Kopie die Polygone flippen, so erhalte ich den Innenrumpf.
Beim Innenrumpf extrudiere ich an den Seiten und am Dach die Polygone mit einem Wert von 0.02 m und erhalte damit eine an Fenstern und Türöffnungen sichtbare Wandstärke von 2 cm. Man kann auch einen anderen Wert nehmen, je nachdem ob man es dünner oder dicker haben will.
Ich habe nicht genau verstanden was Du mit kollabieren meinst. Ich lasse Außen- und Innenrumpf getrennt und attache sie nicht miteinander. Das hat später auch Vorteile beim texturieren und überdies kann ich eine Kopie des Innenrumpfes wiederum als VC benutzen.
Bei Deiner Methode sollte es helfen, wenn Du die Fensterbänke nicht per Attach mit dem Rumpf verbindest, sondern als Extrabauteil bestehen läßt.
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Rainer

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Alt 02.11.2005, 23:21   #5
Captain Lars
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Du bist im Moment zumindest der einzige, der was zu meinem Problem schreibt, also warum solltest du aufdringlich sein

Du musst bei deiner Methode aber auch schon den Innenrumpf ein wenig skaliert haben, oder? Ist ja klar dass so ein Rumpf nicht aus Papier ist. Den Extrudebefehl habe ich noch nicht probiert. Ich hatte mal am Anfang ein wenig herumprobiert, dabei aber den Eindruck gewonnen, dass solche Befehle nicht ganz zuverlässig sind und man höllisch aufpassen muss auf sein kostbares Flugzeug.

Mir ist übrigens eingefallen, warum die Schatten definitiv keine Beulen sein können. Und zwar habe ich zu Beginn eine Cargodoor ausgeschnitten. Da hatte ich auch einen kleinen Schatten an der Ecke. Ich habe dann an einigen Vertices gezogen bis der Schatten weg war (Ansicht Smooth & Highlights). Eine ganze Zeit später musste ich nochmal an die Cargodoor ran. Dabei hab ich mir diese auch in der Ansicht Facets & Highlights angesehen. Ich war ziemlich erstaunt zu sehen, dass ich nun eine ziemlich Beule im Rumpf hatte!

Kollabieren von Vertices mache ich regelmäßig, um die Performance zu steigern. Wenn ich den Innenrumpf vom Aussenrumpf trenne, kriege ich ca. 850 neue Vertices, die meiner Meinung nach nicht sein müssen. Wahrscheinlich haben wir in dieser Hinsicht eine unterschiedliche Designphilosophie.

Zitat:
Bei Deiner Methode sollte es helfen, wenn Du die Fensterbänke nicht per Attach mit dem Rumpf verbindest, sondern als Extrabauteil bestehen läßt.
Das tut es (die Schatten waren vor dem kollabieren nicht da), aber das will ich halt nicht. Deswegen meine Frage, ob es denn nicht einen anderen Weg gibt?
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Lars

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Alt 03.11.2005, 00:47   #6
DonPanoz
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Hallo Lars,

dann also weiter:
Zitat:
Du musst bei deiner Methode aber auch schon den Innenrumpf ein wenig skaliert haben, oder?
Habe ich nicht. Das ist ja der Grund warum ich extrudiere. Man sollte allerdings die nicht benötigten Polygone vorher verstecken.

Ich speichere oft in einer neuen Datei ab. So kann ich einen Schritt zurückgehen, wenns schief geht.

Der Collapse Befehl ist auch ziemlich heikel, habe es gerade probiert. Man muss die zu kollabierenden Vertices genau auswählen und den Effekt beobachten. Das ist der Grund warum ich den Weld Befehl verwende. MakeMdL läßt nur zwei Vertices pro Millimeter beim Export zu, darum der Wert 0.001. Ich markiere dann alle Vertices des Bauteils und drücke auf Weld selected. Auf diese Weise behalte ich zweifellos mehr Vertices als Du, vermeide aber die Schatten (den Ausdruck Beulen nehme ich zurück). Ich hatte denselben Effekt auch einmal als ich Außen- und Innenrumpf attached und danach geweldet habe. Seitdem lasse ich diese beiden Bauteile getrennt.

Vermutlich haben meine Modelle wirklich mehr Vertices als Deine. Aber einen Tod muss man wohl sterben. Ich bin neugierig, ob noch jemand einen anderen Rat weiß. Davon könnte ich auch profitieren.
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Rainer

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Alt 03.11.2005, 04:42   #7
derBruchpilot
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Zitat:
[i]
Mir ist übrigens eingefallen, warum die Schatten definitiv keine Beulen sein können. Und zwar habe ich zu Beginn eine Cargodoor ausgeschnitten. Da hatte ich auch einen kleinen Schatten an der Ecke. Ich habe dann an einigen Vertices gezogen bis der Schatten weg war (Ansicht Smooth & Highlights). Eine ganze Zeit später musste ich nochmal an die Cargodoor ran. Dabei hab ich mir diese auch in der Ansicht Facets & Highlights angesehen. Ich war ziemlich erstaunt zu sehen, dass ich nun eine ziemlich Beule im Rumpf hatte!

[/b]
Probiere mal, ob nach Anwendung des Befehles "Smooth" die "Beulen" weg sind. Kommt mir tatsächlich nicht wie Beulen vor.


Gruß R.
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Alt 04.11.2005, 00:30   #8
Captain Lars
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Zitat:
Original geschrieben von derBruchpilot
Probiere mal, ob nach Anwendung des Befehles "Smooth" die "Beulen" weg sind. Kommt mir tatsächlich nicht wie Beulen vor.


Gruß R.
Meinst du "Mesh Smooth" unter Polygon? Das hilft leider nichts, die Fenster werden zerstört. Ich bin der Meinung, dass die Schatten mit den Linien in der "Lit Wireframes" Ansicht korrespondieren, aber ich habe keine Ahnung, wie man diese bearbeiten kann.

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Alt 21.11.2005, 16:29   #9
TL
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Hallo, deine Schatten liegen am "shading" der Polygone. Du hast aus einer Röhre mit boolschen Funktionen die fenster ausgeschnitten. Hierdurch wurden nat. auch einige Polygone zerschnitten. Diese Polygone um die Fenster herum weisen nun ein eigenes anderes shading auf als der Rumpf im ganzen. Die shading tTechnik setzen 3-D Programme ein um eine runde Fläche auch "Rund" erscheinen zu lassen. Wenn man so will werden die Polygonkanten weichgemacht und das Objekt bekommt einen "Schattenwurf" um das Runde vorzugaukeln.
Du musst in Gmax die Polygone des Rumpfes (ohne die Fensterinnenkannten) selektieren und dann rechts im Menü runterrollen bis dieser Zahlenblock kommt.(habs gerade nicht im Kopf) Diese Zahlen bestimmen das Shading. Wenn man es hier reseted wäre z.B. alles eckig, aber der falsche Schatten wär weg. Nun liegt es an dir hier zu experimentieren und den richtigen Wert zu finden.
Thorsten
TL ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.11.2005, 21:05   #10
Captain Lars
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Danke das auch so spät noch Antworten kommen. Das ist ja ein richtiger Hoffnungsschimmer, hatte mir schon überlegt, wie ichs am besten neu mache... Werde es schnellstmöglich ausprobieren!
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