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Alt 23.04.2005, 21:09   #1
ChristianR
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Flimmern....Ratlos ...

hallo

ich weiss, dieses Thema wurde schon tausenmal besprochen, aber ich weiss leider nicht mehr weiter ...

seit nunmehr fast zwei Jahren, nach erscheinen des fs2004, ärgere ich mich mit dem geflimmer im fs rum, immer wenn sich das Bild bewegt. es macht bald keinen spass mehr. alle Tipps habe ich probiert. nichts hat geholfen.

Ich bin praktisch jetzt fast zwei Jahre nur mit Einstellungen und änderungen des Fs beschäftigt. Alle treiber probiert, fs neuinstalliert. und und und. nur um das falckern zu beseitigen, oder wenigstens soweit zu reduzieren, dass es nicht mehr so auffällt. Zum Fliegen komm ich gar nicht mehr... weil dieses Flimmern einfach enorm stört. sogar bei adons, wie den German Airports, flimmerts. die schrift an den gebäuden, an flugzeugen, zäune, bäume. trotz midmap 4.

ich weis absolut nichts mehr was ich noch probieren könnte.

warum unternimmt z.b microsoft nichts dagegen, mit einem verünftigen patch, statt nur Brücken zu erneuern ... oder auch ati mit ihren treibern ? Das Problem muss doch irgenwie in den griff zu kriegen sein. Vor allem, da in anderen Simulationen auf meinem Pc oder Spielen gar nichts flimmert.heul:
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Chris
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Alt 24.04.2005, 08:13   #2
herar
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Hi Chris,

ich nehme an, Du hast das Problem im FS9.
Ich hatte auch den Ärger mit dem Geflimmer, war nicht
zum Anschauen.
Als ich in meiner Grafikkarte ist eine NVIDIA GFORCE 5900
bei Einstellungen ANISOTROPIC FILTERING auf 8x
und ANTI ALAISING 4x einstellte,
war von diesem Moment das Übel beseitigt.
Wie gesagt, ANISOTROPIC ist wichtig.
Vielleicht hilft Dir das weiter.

Schöne Grüße
Helmut
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Alt 24.04.2005, 09:03   #3
ChristianR
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Hallo Helmut

ja das problem habe ich im fs9.
ich habe allerdings eine ati karte.
deine vorgeschlagenen einstellungen habe ich auch schon probiert. hillft leider nichts. als würde antistropic überhaupt nicht auf meine karte reagieren. da kann ich einstellen was ich will. keine verbesserung. es ist zum verzweifeln ...
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Chris
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Alt 24.04.2005, 09:46   #4
Stefan Söllner
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Wie hoch ist denn Dein eingesteller "MIP mapping quality" Level im FS2004 Display-Hardware Menü?

Wie hoch ist denn Dein eingesteller AF Level im Treibermenü? Wie hoch FSAA?

Grundsätzlich kommt es immer zu einem flimmern entfernter Texturen je höher der AF Level ist. Das liegt an der Natur der Sache bzw. der Technik, die sich dahinter verbirgt.

Vergleiche selbst, ich habe es mal fix mit einer alten GF4-4200 ausprobiert.

Folgende Beserker-Einstellungen:

1) AF via Treiber: 8x
2) FSAA via Treiber: "aus"
3) "MIP mapping quality" via MSFS: 8x
4) Filtering via MSFS: trilinear
5) dazu bekannte Modifikation der fs9.cfg

Ergebnis: Saturnight fever in Großraum-Disco

Schalte ich dagegen AF auf 4x, FSAA auf 2x, MIP mapping quality 4x, siehts schon bedeutend augenschonender aus.

Du musst mit den Werten ein wenig spielen. Ist abhängig von Grafikkarten und der Qualität Deiner Augen.

Ganz bekommst Du das Texturflimmern mit eingeschaltetem AF *nie* weg.
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Alt 24.04.2005, 10:01   #5
JOBIA
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Man muss immer unterscheiden was flimmert in der Scenery.

Sind es die Bodentexturen, dann nutzt anisotropisches Filtern etwas. Allerdings nicht mehr in der Vogelperspektive, da ist die Funktion von aniso. nahezu Null.


Handelt es sich um Gebäude nutzt aniso nicht viel.

Auch Anitalias nützt nicht unbedingt viel da es eher eine Kantenglättung von Objekten ist welches Sägezahn /Treppeneffekte an Kanten verhindern soll.

Ein wenig positive Auswirkungen hat es schon.

Was Gebäudeflimmern betrifft, so hat dieses im wesentlichen einen Grund.

Der FS verschleppt zu hochwertige MIP Level in die Tiefe des Raumes.

Dieses ist im FS nur durch den MIP mapping Regler zu verbessern. Ebenso wäre das ev. durch einen Regler im Grakamenü möglich.


Dieser Regler ist in der Lage die Probleme fast komplett zu beheben.

Tja wenn da nicht ein Problem wäre. Der Regler wirkt sich auch auf das MIP Level Verhalten von Bodentexturen aus.


Das ist dumm sie werden ganz diffus.

MS müsste diesen Regler vom Terrain entkoppeln und schon wären alle Probleme gelöst.

Warum wir das Problem überhaupt haben hängt im wesentlichen mit der unterschiedlichen Skalierung der Texturen zusammen. Pixel einer Textur bezeichnet man genau genommen als Textel. Der FS hat im Gegensatz zu anderen Spielen das Problem das extrem hohe Sichtweiten des Terrain gefordert sind. Deshalb kann man ihn auch nicht mit anderen Games vergleichen.

Beim FS treffen riesige Texel von Bodentexturen auf winzige Texel von Objekttexturen. Das ist das Dilemma. Deshalb wäre eine Entkopplung der MIP Level Regelung von Objekt und landclassbasierenden Bodentexturen die vernünftigste Lösung.

Ist aber leider nicht so. Deshalb wird man immer mit Kompromissen leben müssen. Diverse Grakatreiber varieren immer mit Ihren Filter und MIP Leveltechniken, dieses ist auch der Grund das man hin und wieder unterschiedliche Ergebnisse erhält.

Wenn ich Zeit habe hänge ich mal ein Bild aus der Dok an wo man diese unterschiede der Texel gut sehen kann.

Übrigends könnte jetzt jemand sagen bei Lock On sieht das aber anders aus, da gibt es diese Probleme nicht. Habe mir neulich das Video angesehen. Bei Lock ON existiert überhaupt nicht so eine Objektvielfalt.
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Alt 24.04.2005, 10:14   #6
ChristianR
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Meine einstellungen:

FSAA: aus
trinleare Filterung
Midmap: 4x

im Treiber

AA 4x
Antisrtop. 8x
Midmap/Texture: hohe Qualität

Aber auch wenn ich das anders einstelle. Das Flimmern wird nicht besser. Kein bischen ..

Köntest Du mir eine Kopie dieser modifiz. FS9 Config. schicken. ?
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Chris
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Alt 24.04.2005, 11:04   #7
Stefan Söllner
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Jobia,

wichtig wäre es grundlegende Dinge nicht durcheinander zu bringen. AF bezieht sich immer auf Texturen. Natürlich hat AF auch ein Einfluss auf die Gebäudetexturen. Es kommt darauf an, wie sie aussehen (z.B. einfarbig vs. gestreift, Muster o.ä) und auf wie hoch der Verzerrungsgrad ist - deswegen ist die Filterung ebenfalls abhängig von einem Polygon (den Objekten).

Ich will hier kein Pamphlet halten. Kurz: Es bedarf "nur" neuer Filter-Routinen in der MSFS 3D Engine, da stimme ich mit Dir grundlegend überein. Entsprechende aufgelöste MIP Level sind ja im Sinne des Einsatzes von Filtern, kann man also nicht als schlechte Eigenschaft beschreiben.

BTW:
Und FSAA wirkt sich natürlich auf das Texture-Shimmering aus. Stichwort für Dich: Supersampling.

Meine Meinung sei gestattet, ohne Deine engagierte Suche nach den MSFS Gegebenheiten in irgendeinerweise schmälern zu wollen.
Stefan Söllner ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.04.2005, 13:55   #8
JOBIA
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Ich wüsste jetzt aber nicht wo ich oben etwas durcheinander gebracht haben sollte. Ich habe zuvor auch nur von Texturen gesprochen. Von Texturen die Objektpolygone oder Bodenpolygone verkleiden.

Das müsstest Du schon etwas präzisieren wo da jetzt etwas durcheinandergebracht wurde.

Supersampling ist mir natürlich ein Begriff.

Ganz klar würde das bei den flimmernden Gebäude, Baumtexturen oder eben z.B dort wo wir feine Strukturen mit viel Alphakanal z.B Gitterzäune haben etwas bringen, insofern es die Graka unterstützt.

Zunächst mal ist aber bevor ein Texturfilter eingreift, dass Problem wie groß sind die Basistexel der Texturen die bildlich in einer Ebene liegen. (Mip Level anhängig gesehen)

Hier liegt auch das Basisproblem im FS.


Was wird denn später vereinfacht gesagt gefiltert. Es sind die Texel und bei trilinearen oder kombinierten Techniken zusätzlich die Texel der MIP Level untereinander.


Und da ist es halt beim FS ganz dumm wenn durch MIP Level Steuerungen in der Tiefe des Raumes die Basisinformation einer Polygonfläche sehr viele Texel enthält auf dem Bildschirm diesem Informationsgehalt quasi kaum verwendtbare Pixel gegenüber stehen.

Das ganze auch noch in Frontansicht auf die Textur also noch nicht mal eine durch Schrägstellung verzerrte Fläche.

Der FS hat bei landclassbasierende Bodentexturen meiner Meinung nach eigene Gesetzte. Meiner Meinung nach eindeutig zusammenhängend mit dem Gesetz der Verkopplung Pixel der Bodentexturen mit dem LOD System des Mesh. Denn nur das gewährleistet im Gegensatz zu anderen Polygoninformationen das landclassbasierende Bodentexturen und z.B VTP Code also Straßen wie wir sie z.B in der AROE oder im DefaultFS finden meshclinging sind.
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Alt 24.04.2005, 13:55   #9
JOBIA
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Ich wüsste jetzt aber nicht wo ich oben etwas durcheinander gebracht haben sollte. Ich habe zuvor auch nur von Texturen gesprochen. Von Texturen die Objektpolygone oder Bodenpolygone verkleiden.

Das müsstest Du schon etwas präzisieren wo da jetzt etwas durcheinandergebracht wurde.

Supersampling ist mir natürlich ein Begriff.

Ganz klar würde das bei den flimmernden Gebäude, Baumtexturen oder eben z.B dort wo wir feine Strukturen mit viel Alphakanal z.B Gitterzäune haben etwas bringen, insofern es die Graka unterstützt.

Zunächst mal ist aber bevor ein Texturfilter eingreift, dass Problem wie groß sind die Basistexel der Texturen die bildlich in einer Ebene liegen. (Mip Level anhängig gesehen)

Hier liegt auch das Basisproblem im FS.


Was wird denn später vereinfacht gesagt gefiltert. Es sind die Texel und bei trilinearen oder kombinierten Techniken zusätzlich die Texel der MIP Level untereinander.


Und da ist es halt beim FS ganz dumm wenn durch MIP Level Steuerungen in der Tiefe des Raumes die Basisinformation einer Polygonfläche sehr viele Texel enthält auf dem Bildschirm diesem Informationsgehalt quasi kaum verwendtbare Pixel gegenüber stehen.

Das ganze auch noch in Frontansicht auf die Textur also noch nicht mal eine durch Schrägstellung verzerrte Fläche.

Der FS hat bei landclassbasierende Bodentexturen meiner Meinung nach eigene Gesetzte. Meiner Meinung nach eindeutig zusammenhängend mit dem Gesetz der Verkopplung Pixel der Bodentexturen mit dem LOD System des Mesh. Denn nur das gewährleistet im Gegensatz zu anderen Polygoninformationen das landclassbasierende Bodentexturen und z.B VTP Code also Straßen wie wir sie z.B in der AROE oder im DefaultFS finden meshclinging sind.
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Alt 24.04.2005, 16:27   #10
JOBIA
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Im Anhang mal ein Bild aus meiner Dok. Genau genommen handelt es sich um ein Bild welches 4 mal die selbe Situation zeigt. Ich habe nur eine dieser 4 Situationen entnommen. Es dient in der Dok zur Demonstration eines Tricks den der FS anwendet um bei landclassbasierenden Texturen eine optisch höhere Auflösung vorzutäuschen.

Diesen Trick des FS habe ich manipuliert. Die Terrainengine kann ihn nicht anwenden. Hier sieht man das ungünstige Texelverhältnis im FS.

Im Vordergrund sehen wir die riesigen Einzeltexel der Bodentextur.

Jedes Einzelpixel der Bodentextur ist ca. 4,7 m groß.

Rechts daneben sehen wir ein Taxiwaypolygon und dessen Textur. Wie man sieht ist es extrem feinkörnig die Texel sind sehr klein. Das geht weil so ein Taxiwaybodenpoly die feste Bezugsfläche für die Taxiwaytextur ist.

Das selbe gilt im Prinzip für die Gebäude. Anders bei den Bodentexturen die über landclassbasierende Technik zugewiesen werden.

Dieses sind mit dem Terrain LOD System verkoppelt. Dafür haben diese Bodentexturen über landclassbasierende Technik den Vorteil, dass sie zu jedem Mesh kompatibel sind. Egal ob es bergab oder bergauf geht es gibt nie Probleme. Das geht mit anderen Texturtechniken nicht. Diese benötigen Ihr festes Polygonmodell sonst kommt es zum Texturflackern.


Das ist zumindest beim FS2004 noch so.


Übrigends kann man hier auch sehr schön das Problem des VTP Straßencodes sehen. Die Farbinformationen der Straßentexturen werden anhand der VTP Polygoninformationen des Straßencodes direkt in die Landclasstexturen eingearbeitet. Nur dieses Verfahren gewährleistet meshkompatibilität.

Neulich fragte einer woran es liegt, das man die ganz schmalen Straßen der AROE hin und wieder schlecht erkennen kann. Genau dieses ist das Problem. So ein einzelnes Straßentexel ist in der Scenery immer ca. 4,7 x 4,7 m groß. Kleiner geht nicht.

Das hat bei ungünstig verlaufender Straße (schräg z.B 45 ° Winkel zur Nordsüdachse zur Folge das hin und wieder auch mal keine Farbinformation der Straße in das Terrain eingeblendet werden kann.
Dieser Screenshot unten zeigt das Problem.

Im FS selbst kommt das nicht so rüber da der Microsoft Trick und das in der Regel mindestens immer aktive bilineare Texturfiltern diesen Sachverhalt kaschieren. Das würde man auch auf den drei anderen Bildern die in der Doku enthalten sind sehr schön sehen können.


Diese extrem unterschiedlichen Texelgrößen der verschiedenen Techniken tragen zu unserem Flimmerproblem mit bei. Weil jegliche MIP Level Beeinflussung auf alle Texturen Einfluss hat.

Ich gebe aber Stefan recht, dass man mit neueren Filtertechniken die Probleme in jedem Fall mindern kann.

Ideal, dabei bleibe ich, wäre es aber wenn man die MIP Level Regelung der Terraintexturtechnik von denen der Objekttechnik usw. abkoppeln könnte.

Dann würde man selbst mit nicht so aktueller Hardware akzeptablere Egebnisse erhalten.

Es kommt bei Terraintechnik noch ein Problem bei Filtertechniken dazu. Aber dazu später mehr.

Unten das erwähnte Bild wo man die riesigen Texel der Landclasstexturen und der VTP Straßen im Vergleich zu den Taxiway bzw. Gebäudetexturen sehen kann.
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