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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
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Senior Member
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Hallo!
Ich habe mit Ground2K das Umfeld meines Flughafens nun einigermassen zufriedenstellend gestaltet. Alleine mit den angrenzenden Waldflächen habe ich meine PRobleme. Da ich bis jetzt noch keine passende Landclass-Datei gefunden habe, die mittels Autogen einen dichten Wald darstellt, möchte ich einer eigenen Textur das passende Autogen zuweisen. Meine eigene (Wald-)Textur samt der Jahreszeiten wird auch ordentlich dargestellt, nur das zugewiesene Autogen fehlt im FS. Ich habe erstens "normale" Texturnamen gewählt, dann FS-ähnliche namen wie z.B. 002B2SP8.bmp. Und leider gab es beidemale kein Autogen ... Die Texturen sind im DXT1-Format und auch die zugehörige agn-Datei ist im Texturordner, daher weiss ich nicht mehr, woran es liegen könnte ... Ich wäre über jede Hilfe sehr dankbar! |
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#2 |
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Elite
![]() Registriert seit: 04.10.2002
Beiträge: 1.445
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Hallo Klaus,
Könnte es sein, daß Deine Autogentextur durch die Objekte des Flugplatzes " unterdrückt" wird? Es gibt da nämlich eine tricky Eigenart, daß bestimmte, vor allem komplexe Objekte das umliegende Autogen vernichten. Dann eine weitere Frage. Warum greifst du nicht auf die Default Autogen Texturen zurück? Da wärst Du zumindest sicher, daß Autogen im Grundsatz geht. Konkret würde ich mal etwas weiträumig eine Standart Autogen Textur über Ground 2K zuweisen und dann mal prüfen, ob Autogen durch andere Objekte vernichtet wird. Gruß Rolf |
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#3 |
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Elite
![]() Registriert seit: 04.10.2002
Beiträge: 1.445
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Hallo Klaus,
Könnte es sein, daß Deine Autogentextur durch die Objekte des Flugplatzes " unterdrückt" wird? Es gibt da nämlich eine tricky Eigenart, daß bestimmte, vor allem komplexe Objekte das umliegende Autogen vernichten. Dann eine weitere Frage. Warum greifst du nicht auf die Default Autogen Texturen zurück? Da wärst Du zumindest sicher, daß Autogen im Grundsatz geht. Konkret würde ich mal etwas weiträumig eine Standart Autogen Textur über Ground 2K zuweisen und dann mal prüfen, ob Autogen durch andere Objekte vernichtet wird. Gruß Rolf |
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#4 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Lassen wir das neue Vectorautogen (Telegrafenmaste,Hochspannungsmasten, Straßenlaternen) des FS2004 mal außen vor, denn das wird über die Terrain.cfg des FS2004 gesteuert.
Das Autogen welches Du haben möchtest ist das klassische Autogen welches wir schon vom FS2002 kennen. Dieses Autogen gehört zu Landclass und ist auch nur mit diesem realisierbar. Grund ist das die Steuerung von Autogen ins Landclassystem eingebunden ist. Es nützt also nichts einfach einem Polygon eine Textur zuzuweisen die auch das Landclassystem nutzt. Keine Chance. Du musst einem Vectorpolygon (z.B programmiert über Ground2K eine Landclassnummer zuweisen) dann geht es. Oder aber einem Vectorpolygon die Landclass 252 oder 253 zuweisen dann kann man mittels des VTP Polys auch Fotoscenery ähnlich Real Germany mit komplett eigenen Autogen zuweisen. Wie gesagt Autogen bekommt man nie über Texturzuweisung sondern nur über LC Nummern Zuweisung. Hat man das gemacht kann wie Rolf schon erwähnt trotzdem Autogen durch verschiedene klassische Objektdesigntechniken vernichtet werden. Bei diesen klassischen Designtechniken kann man aber tricksen. |
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#5 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Wenn Du z.B Nadelwald haben willst könntest Du z.B LC Nummer 3 oder 4 Deinem VTP Poly in Ground2K zuweisen.
Übrigends diese LC Nummern die Texturen/Autogen zuweisen wo es nicht auf die Positionierung ankommt also Wald, Büsche usw. haben keine eigenen agn Files. Dieses wird quasi willkürlich über die Textur verteilt. (interne Programmierung von Microsoft) Eine LC Nummer wo man allerdings von der Realität entsprechendem extrem dichten Wald sprechen könnte gibt es im FS nicht. Das kannst Du allerdings auch in der Defaultscenery sehen. Nur die Landclass die Texturen zuweisen wo es auf genaue Positionierung der Autogenobjekte ankommt haben eigene Autogenfiles. Auch wenn man für Custom Fotoscenery (welches ein Ableger des Landclassystemes ist) eigene agn Autogenwälder erstellt bekommt man keinen extrem dichten Wald hin. Meine generelle Erfahrung bei eigens programmierten Autogen für eigene Bodentexturen hat mir gezeigt das der FS eine interne Begrenzung für Autogen hat. Packt man z.B ein File mit extrem vielen Häusern voll, stellt der FS diese trotz maximalen Autogenregler nicht dar. Ich denke das dieses aus Performancegründen so gewählt wurde. Denn zu dicht haben meine Häuser nicht gestanden. Das Tool zur Autogenprogrammierung hat hier nämlich eine Prüfroutine. |
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#6 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021
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Daß die erzielbare Autogen-Dichte begrenzt ist, kann ich bestätigen. Ich meine, mich zu erinnern, daß Microsoft das auch offiziell irgendwo kommentiert hat. Die maximal dargestellte Objekt-Anzahl pro Textur-Kachel hat von FS2002 auf FS2004 zugenommen.
Finde ich insgesamt sinnvoll, man will ja noch ruckelfrei fliegen. ![]() Grüße, Betto |
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#7 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Ja das mit der Autogendichte steht z.B in dem Autogen SDK des FS2002.
Nur da steht folgendes: Limitations in Flight Simulator 2002 For performance reasons, the scenery engine in Flight Simulator 2002 limits the number of buildings displayed to 300 per square kilometer and the pieces of vegetation displayed to 600 per square kilometer. However, future versions of Flight Simulator may increase these limits, and there is no limitation on the number of building footprints and vegetation areas stored in the annotation files. Nur MS bezieht sich hier nicht auf eine einzelne Textur sondern auf einen relativ großen Bereich. Demnach müssten meine Autogenfiles alles anzeigen wenn das Umfeld nicht durch weiteres Autogen im Umfeld belastet wird. Das habe ich damals durch Landclassprogrammierung von Feldern in weitem Umfeld ohne Autogenbewuchs getestet. Fazit das was im SDK steht kann so allein nicht stehen bleiben. Denn dieser Test hatte damals nichts gebracht. Es klappte trotzdem nicht. Der Text des SDKs ist daher vermutlich wie des öfteren nicht ganz korrekt definiert. |
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#8 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021
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Jupp,
genau der Text war's. Das ist aber Interpretationssache, wie die 300 Häuser/km² zu verstehen sind. Das muß nicht heißen: Wir testen die umgebende Fläche von einem km² und dann entscheidet die Engine, ob sie 300 Häuser darstellt. Das ist ja ein Quotient, der gekürzt und erweitert werden kann. Wenn (nur als Gedankenbeispiel) auf einer Texturkachel von 200m x 200m nur 12 Häuser stehen, dann entspricht das einer Dichte von 12 Häuser / (0.2km x 0.2 km) = 12/0.04 Häuser/km² = 300 Häuser/km². Wenn ich behaupte, eine Haardichte von 100 Haaren/cm² zu haben, sagt das ja auch nichts über die Fläche meiner Kopfhaut... ![]() Aber ich gebe zu, daß ich das auch eher so wie Du interpretiert hätte. Man kann nur nicht sagen, sie hätten Unrecht. Sie haben aber bestimmt nicht mit jemandem gerechnet, der das so genau unter die Lupe nimmt wie Du. ![]() Viele Grüße, Betto |
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#9 |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Ne vergiss es ich habe einen Denkfehler drin. Habe mir das noch mal durch den Kopf gehen lassen. Das passt schon halbwegs was die geschrieben haben. Mein Test passt nicht.
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#10 |
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Senior Member
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Hallo!
Erstmals herzlichen Dank an Euch Profis und entschuldigt bitte die späte Antwort. Die Landklasse 4 passt ganz gut, allerdings ist ein neues Problem aufgetreten: LOWL hat eine Piste 09/27, wobei vor dem Beginn der Befeuerung der 27 der erwähnte Wald steht. Das FS-standardmäßige Flughafenareal reicht jetzt aber eben in diesen Wald hinein, obwohl die Wiese eben nur bis zum Wald geht. Und daher wird leider das Autogen der Landklassen in diesem Bereich unterdrückt. Zum Beispiel auch mit Layer 20 sieht man in diesem Bereich kein Autogen … Habt Ihr vielleicht auch für dieses Problem eine Lösung? |
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