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Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#1 |
bitte Mailadresse prüfen!
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270
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![]() hallo,
bin wieder beim Designen nur wie kann Ich am besten viel Wald hinbeckommen ohne an die Frames so richtig zu gehn??? Baue die Mostar Scenery und da ist sehr viel Wald drum herum!!! |
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#2 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Die Performance schonenste Variante für Wald wäre wenn Du z.B mit dem Tool Ground2K hier über:
A) ein Landclassfile Wald in Form von der gewünschten Landclass positionierst. B) Wenn der Wald sehr exakt positioniert und seine Form auch sehr genau der Realität entsprechen soll wäre es möglich über Ground2K ein VTP2 Poly zu zeichnen welches die besagte Landclass mit Wald zuweist. C)Reicht Dir die Autogendichte bzw. ist Dir die Baumhöhe nicht recht kannst Du folgendes machen. Du musst Custom Fototexturen machen. Entweder bestehend aus richtigen Luftbildern mit Wald oder aber Du schnappst Dir einfach eine bestehende Waldtextur von Microsoft und vergibst dieser die entsprechende/n LOD Nummer je nach dem wo der Wald positioniert werden soll. Für diese Custom Fototexturen erzeugst Du mit dem Attonator Tool aus dem Custom Photoscenery SDK des FS2002 jetzt Footprints für Bewuchs in hoher Dichte. Die Höhe und Art der Bäume ist frei wählbar. Optisch sehen sie natürlich wie Standardautogenbäume aus. Würde man die Textur wechseln würde dieses auch für die restliche Autogenscenery passieren. Über Ground2K wird jetzt mittels VTP2 Poly welchem jetzt die LC für Custom Foto Scenery zugewiesen wird (LC 252 oder 253 je nach dem ob alle Jahreszeiten erwünscht sind) der Wald positioniert. Dieses sind meiner Meinung nach die performanceschonensten Techniken. Alles andere Techniken die ich bisher gesehen habe fressen Performance wenn sehr viele Bäume zur Anwendung kommen. Besonders wenn hier rotierende Bäume verwendet werden die sich immer zum Betrachter drehen. Weiterhin gibt es diese texturierten Wände die mögen am Boden sehr schön aussehen aus der Luft aber sieht das gar nicht schön aus. Bei sehr vielen Objekten kann es wenn man taktisch unklug vorgeht dazu kommen das man außerdem sehr viel Defaultautogen vernichtet. Dass kennt man übrigends auch von einigen renommierten Scenerien. Sie vernichten extrem viel Autogen. (Das hat wie gesagt nicht unbedingt was mit Excludefiles zu tun wie viele immer glauben) Wer das nicht glaubt deaktiviere zu Testzwecken mal das Excludefile eines Airports und betrachte mal nach Neustart die Umgebung. |
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#3 | |
Elite
![]() Registriert seit: 30.01.2003
Alter: 60
Beiträge: 1.362
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![]() Hallo Jobia,
Zitat:
Hinten links... ![]() Auch meine neue OWL für den FS2004 hat also weiterhin dieses Problem, da ich die Makros nicht verändert habe. Wenn man aber z.B. das avsim-Forum gelesen hat kennt man Möglichkeiten, wie dieser Einfluss minimiert werden kann. Es hängt ja wohl mit dem Referenzpunkt zusammen. Allerdings habe ich herausgefunden (wie natürlich viele andere auch), dass eigentlich nur GMAX- bzw. FSDS2-Programmierung mit der neuen Dreiecks-Technik diese Probleme wirksam verhindert. Da kannst Du hunderte Objekte setzen, ohne eine Auswirkung festzustellen. Und die Frames sind auch absolut im grünen Bereich. @Croatia: Beste Möglichkeit aber wirklich Autogen durch Landklassen oder VTP-Polygon. Framerate-sparend kannst Du auch mit Objekt-Bibliotheken arbeiten. Meine dutzende Bäume, die Du auf dem Screenshot sind kosten weniger Frames als alleine die bisherigen unsäglichen Waldkanten. Ciao, Rainer.
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Mitlesen ist viel schöner! |
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#4 |
bitte Mailadresse prüfen!
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270
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![]() Hallo,
Puhh jetzt bin Ich aber durcheinnander gekommen!!! Ich benutze den SCC für den FS02 aber mache mit im Scenerys für FS04!! Lanclass hab ich im SCC gefunden nur wie mach ich das ??? |
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#5 |
Elite
![]() Registriert seit: 04.10.2002
Beiträge: 1.445
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![]() Hallo Toni,
Landclass machst Du wie folgt im SCC: 1.Neues Verzeichnis machen, mit Unterverzeichnis scenery - kein Textureverzeichnis!! 2. Wie gehabt, dieses Verzeichnis im FS anmelden. Im SCC die Pfade setzen nicht vergessen. 3. Im SCC neues Projekt erstellen. den Schalter landclass aktivieren. Rechte Maustaste, dann ( deutsch weiß ich nicht)den Menuepunkt Neues Landclassgebiet erstellen drücken. Es erscheint ein Gitter mit kleinen Kreisen. Achte darauf, daß Dein Airport zentral in dem Gitter liegt. Ggf löschen und wieder neu erstellen, bis der Airport mittig liegt. 4. Mit Mausklick auf die Kreise kannst Du Landclass zuweisen. Wichtig: die vom SCC erzeugte bgl. mit dem Zusatz _lcl darf nicht im selben Verzeichnis, wie die Szenerie sein!! Also, wie oben beschrieben, extra Verzeichnis für die Landclassen machen. Wenn Du die Dateien mal später weitergibst, es sind immer 2 Szenerien, eine vom Airport und eine Landclass. 5. Einige Tipps: Textur 30 und 31 = Felder und kleine Häuser Textur 38: Acker und Felder ( sehr gute Textur ) Textur 27: Nadelwald Textur 25, 26 : Laubwald Textur 23 und 24 Mischwald Textur 117 : aufgelockertes Dorf Textur 113 . dichtes Dorf Textur 115 : Vorort mit Wohnblocks Ansonsten, Englischlexikon nehmen, die Texturen sind bezeichnet. 6. Hilfreich ist es, wenn Du eine gute Karte von der Umgebung hast, die kannst Du einscannen und im SCC unterlegen. Das erleichtert die Zuweisung der Landclassen. 7. Mit Landclass muß man viel probieren ( "Try and error"). Viel Vergnügen Rolf |
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#6 |
Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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![]() Rainer
Genau genommen REF Point (bzw. wie dieser positioniert wird) Möglichst vermeiden das dieser außermittig sitzt. Weiterhin sollte man generell vermeiden das die Objekte zu weit weg vom Refpoint sitzen. Ev eine Auftrennung vornehmen. Weiterhin V2. Man kann viel tricksen und auch über ältere Technik ein Optimum erreichen. Zu GMAX selbst habe ich noch keine Erfahrungen mit, da mich das Objektdesign weniger interessiert. Nur bei Betrachtung des Codes kann man schon sehen das es die Peformance wesentlich weniger belasten muß. Allerdings kann man nicht mehr so schön BGL Dateien interpretieren da es zum Teil eine wilde Aufreihung von Vectorpoints von Objekten ist. Der Verwaltungsaufwand ist einfach geringer. Zum Teil sind diese gar nicht mehr erkennbar das war früher schöner. Gut aber das ist nicht Sinn der Sache. Um auf den Wald zurückzukommen. Wie gesagt am wenigsten belastend ist Autogenwald. Aber auch nicht am schönsten. |
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#7 |
bitte Mailadresse prüfen!
Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270
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![]() Hallo,
es klappt nur , Ich glaub da wo ich diese area gestzt habe vom Airport das da keine Objekte sein sollen wird kein Wald angezeigt!!! Was soll Ich nun machen???? |
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#8 |
Elite
![]() Registriert seit: 04.10.2002
Beiträge: 1.445
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![]() Hallo Toni,
Du hast eine Exclude Area programmiert, richtig? Und da ist jetzt kein Wald? Logisch - Du hast ihn ja excludiert. Nun, mach mal das Exclude so klein wie möglich, also nur so , daß gerade die Default Szenerie gelöscht wird. Nun müßte es viel besser sein. Wie Du oben lesen kannst, Autogen bis genau an den Platz heran zu holen ist ein riesen Problem. Es gibt da ein paar aufwändige Tricks, Jobia hat oben darauf verwiesen. In der Praxis ist es aber ein dauerndes Probieren. Wenn Du das Exclude mal verkleinert hast, poste bitte einen Screenshot. Da kann man dann sehen, ob noch was geht. Hast ja gesehen, selbst Rainer Duda hat bei seiner Szenerie noch "Elendsecken", wo ihm das Autogen fehlt. Gruß Rolf |
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#9 |
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Registriert seit: 29.03.2003
Alter: 39
Beiträge: 1.270
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![]() Hallo,
hab die Exclude Area (rechter mausklick ganz unten) und "Oberfläche setzen" verkleinert aber es ändert sich nichts!!! Werden durch die Exclude Area nur gebäude oder auch die rwy und die TWYs unterdrückt??? Hab es jetzt nicht im Kopf !!! Bild: das Rote sind meine einzelnen Bäume werd sie aber löschen!!! Blau ab der linie werden die Bäume angezeigt!!! Pink dort sollten sie auch sein!!! Soll ich euch auch ein Bild aus dem SCC schiecken??? |
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#10 | |
Elite
![]() Registriert seit: 30.01.2003
Alter: 60
Beiträge: 1.362
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![]() @Rolf,
Zitat:
![]() Werde ich auch erst in der OWL2004 ändern, wo alles in neuer Technik gebaut ist. Es war mir zuviel Aufwand, dies in der alten OWL2003 zu machen. Die soll einfach nur funktionieren. ![]() Habt Ihr aber in Euren Szenerien schon sehr gut gelöst. Ist alles performant und schön eingebettet. Aber nichts anderes habe ich von Christoph und Dir erwartet... @Jobia: Danke! Hatte im avsim-Forum entsprechende Threads mitverfolgt und damals die Versuche (wo es sogar mal um Runwaylänge etc... ging) nachvollzogen. @Croatia: Ärgere Dich nicht. Du kannst nur mit sehr viel Optimierung versuchen, das Autogen etwas näher an den Flugplatz zu bekommen. Ist mit alter Technik sehr nervenaufreibend und ob sich der Aufwand lohnt? Was Du ja mal machen kannst: teile Deine Szenerie (also Deine ganzen Makros) mal in unterschiedliche Abschnitte auf und versuche so zu ermitteln, welche Makros denn das Autogen am heftigsten beeinflussen. Ciao, Rainer.
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Mitlesen ist viel schöner! |
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