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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
|
ZU
Zitat:
Allerdings gibt es noch viele andere Möglichkeiten wie im FS ein Speicherleck entstehen kann. Zu Zitat:
Beides nicht richtig. Es hat nichts damit zu tun, dass man nur LC.BGLs in einer Scenery mit Texture Unterordner hat. ES passiert nämlich ohne weiteres auch, wenn man eine Scenery hat wo in dem Sceneryordner alles vermischt ist, also LC.BGls zusammen mit Mesh BGLs oder mit Objekt.BGLs. Auch stört der vorhandene Texture überhaupt nicht. Denn z.B Holger Sandmanns Scenerien haben auch einen Texture Unterordner zugehörig zu der Scenery wo die LC.BGls drin stehen. Wichtig ist einzig und allein folgendes: Hat man ein Sceneryordner wo LC.BGLs drin sind müssen in einem ev. vorhandenen Texture Unterordner auch alle Landclasstexturen die das LC File zuweist enthalten sein. Dann kommt es nämlich nicht zum Speicherleck. Ist das aber nicht der Fall, reicht nur eine einzige fehlende Textur um ein Speicherleck auszulösen. Umso mehr Texturen fehlen umso schneller wächst es. Dieser Sachverhalt ist in der Szene wenig bekannt. Da galt immer: Hat man eine LC Scenery dann darf kein Texture Unterordner existieren... sonst Speicherleck. Aus diesem Grund ist das erwähnte Tool nicht sicher um Speicherlecks zu finden. Es berücksichtigt obigen Sachverhalt, den man übrigens auch in meiner Doku (dort wird genau beschrieben wie das Speicherleck entsteht) nachlesen kann nicht. Von daher empfehle ich mein Scanverfahren mit dem man z.B seinen FS nach Landclassfiles (auch nach in Objektscenerien versteckten) abscannen kann. Scanverfahren ist ebenfalls in der Doku auf www.jobia.de zu finden. |
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