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| Designer Forum Treffpunkt für Gedankenaustausch von Simmern, die selbst |
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#24 |
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Inventar
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Zu Schubi
Sieht echt super aus. So wie die Seenplatte wirklich ist. Bei den Straßen kommst Du in der Tat um das löschen also exclude nicht drum herum. Zu Hartmut Die Straßen sehen ebenfalls sehr gut aus. Zu den Straßen allgemein. Es gibt mit der Breite generell Probleme, das hängt wie ich oben schon erwähnt hatte mit deren Texturen zusammen. Das ist generell bei den Texturen für Linien der Fall. Ich hatte auf meiner Homepage als ich mal Straßentexturen gemacht hatte ein Bild "stratnao.jpg ist der Name unter Eigenschaften" da sieht man in der linken Hälfte eine Nachtextur wo man deren 4 Straßenzüge sieht die später vom FS aneinander gehängt und leider auch gedehnt werden. Um die Straßenzüge drum herum ist der Alphakanal. Deshalb kann wenn man zu extrem in Ground2K mit der Breite spielt Daten der Straßenoberfläche verlieren wenn man sie zu schmal macht. Würde man sie zu breit machen kommt man in den Bereich des Alpha dann kommt nichts zusätzliches mehr von den Texturen rüber. Da ich mich immer noch mit dem Flackerproblem der Taxiways beschäftige ist mir eine Idee gekommen. Vielleicht gibt es einen Trick mit besser aufgelösten Texturen zu arbeiten. Bisher akzeptiert der FS ja nicht besser als ca. 4,7m wenn es Mesh Clinging sein soll. Ev. sind bei den VTP2 Linienfunktionen die wir jetzt programmieren doch noch mehr Möglichkeiten gegeben. Zu Rainer Ich habe in die BGLs die klassische Scenery wie Runways, Area16N Flattenbefehle usw. enthält rein geschaut. Es geht im FS nichts mit Koordinaten. Es wird alles ähnlich umgerechnet wie bei der neuen Technik (hier werden ja der ASM Code zusätzlich über Richards Macros und die BGLC.EXE auch noch mal kompiliert). Man findet auch in der klassischen Technik im BGL File keine Koordinaten. Soll heißen alles was über z.B SCC programmiert wird und anschließend im SCASM Code noch mit Koordinaten für den Kenner verständlich vorliegt, wird beim kompilieren mit der SCASM.EXE in einen mehr oder weniger recht unverständlichen Code gewandelt. Für genauere Informationen siehe SDKs. Zumindest dürfte die Auflösung besser möglich sein als ich es oben zunächst erwähnt hatte. |
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