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#1 |
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Jr. Member
![]() Registriert seit: 09.02.2002
Alter: 72
Beiträge: 33
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Hallo,
Ich habe seinerzeit für den FS2004 eine Scenery des Segelflugplatzes "Füchten" gemacht. Den könnt Ihr euch auf meiner Homepage ja mal ansehen. Dazu habe ich das Programm "Airport for Windows" benutzt. Ich habe die Scenery mal in den FSX eingebunden. Was allerdings heraus kam, war ein völliges Kaos. Gebäude tanzen herum, Texuren und Bäume fehlen usw. Ich möchte nun gerne den Flugplatz für den FSX anpassen, weiß aber nicht wie ich das anstellen soll. Kann mir vielleicht einer von Euch ein Rat geben was ich machen kann?
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![]() freundliche Fliegergrüße Ludger |
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#2 |
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Master
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Tja, das wird wohl nicht funktionieren. Die alte Technik von AFW und Co war eigentlich schon für den FS9 veraltet, hat aber noch funktioniert.
Da hilft nur noch umsatteln auf gmax oder zmodeller und dann neu anfangen (die texturen kann man ja wiederverwenden). Dann mit dem FSX-SDK direkt kompilieren und es sollte keine Probleme mehr im FSX geben. |
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#3 |
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Jr. Member
![]() Registriert seit: 19.06.2001
Beiträge: 20
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Das Winrad-API von Robert Waszkiewicz habe ich soweit änder können dass es im FSX funktioniert, sogar ohne flimmern. Das API kann von meiner HP geladen werden. Alles muss also doch nicht neu in GMAX programmiert werden.
Gruß Falko |
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#4 |
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Jr. Member
![]() Registriert seit: 19.06.2001
Beiträge: 20
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Bemerkungen zu den 3d-Objekten:
Das herumhüpfen der 3d-Objekte wird durch die Verwendung von NoScale-Refpoints verursacht. Ersetzt man diese durch relative oder absolute Refpoints dann ist die Szenerie auch im FSX stabil. Also z.B. Ersatz von REFPOINT( ns : ...) durch REFPOINT( abs : .... ) oder REFPOINT( rel : ..... ) im SCA-Code. Ein weiterer Fehler bei der Darstellung von 3d-Objekten wird durch fehlende Zuordnung von Texturen zu den 3d-Objekten verursacht. Beispielsweise wird bei den Reitern der Landebahnbegrenzung die Farbe durch RGBSColor( EF 255 0 0 ) und RGBSColor( EF 255 255 255 ) gesetzt, was dazu führt dass die Reiter mehr oder weniger zufällig mal angezeigt werden oder auch nicht. Ordnet man den Reitern stattdessen mit LOADBITMAP( 0 6 EF 255 0 0 red.bmp ) und LOADBITMAP( 0 6 EF 255 255 255 ltgrey.bmp ) rote und hellgraue Texturen zu, werden sie zuverlässig angezeigt, sofern die Punkteanordnung der Flächen richtig herum ist, die muss nämlich bei Draufsicht von vorne im Uhrzeigersinn sein (rückwärtige gegen den Uhrzeigersinn)und auch der Sichtvektor muss in die richtige Richtung zeigen (alte Einstellung des Sichtvektors beibehalten). Das aufrufen von Objekten aus Bibliotheken mit LibObj klappt über SCASM wohl nicht mehr. Hier muss man dann auf XML umsteigen. Gruß Falko |
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#5 |
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Jr. Member
![]() Registriert seit: 19.06.2001
Beiträge: 20
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Anpassen der statischen Flugzeuge:
Es gibt jetzt eine im Februar 2007 überarbeitete Version der statischen Flugzeuge von Wolfgang Piper die an den FS-X angepasst ist. Die alten Versionen der Flugzeuge von W. Piper, die im FS-X nicht mehr richtig dargestellt werden, können damit ersetzt werden. Hierzu müssen die neuen glider_lib's von W.P. im FS-X installiert sein. Der Aufruf der statischen Flugzeuge kann dann durch eine Datei erfolgen die noch mit dem Programm BGLComp aus dem FSX-SDK compiliert werden muss und für Füchten folgenden Inhalt hätte (wenn man BGLComp aus dem FS9-SDK verwenden will müssen ander GUID's verwendet werden): [?xml version="1.0"?> [FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> [!-- object subsection --> [!-- ASK13 aus add_Glider_Objects von W.Piper 2.2.2007 --> [SceneryObject lat="N52 9.06350" lon="E07 26.99250" alt="0.0000M" altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="174.0" imageComplexity="VERY_SPARSE"> [LibraryObject name="{11ACAF3A-46C4-9972-58C2-B083EA5D6B9E}" scale="1.00"/> [/SceneryObject> [!-- ASK21 aus add_Glider_Objects von W. Piper 2.2.2007 --> [SceneryObject lat="N52 9.04033" lon="E07 27.0000" alt="0.0000M" altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="113.0" imageComplexity="VERY_SPARSE"> [LibraryObject name="{94666DC7-46F0-32C4-3881-A18BF7627AA2}" scale="1.00"/> [/SceneryObject> [!-- Ka4 aus add_Glider_Objects von W. Piper 2.2.2007 --> [SceneryObject lat="N52 9.08667" lon="E07 27.13467" alt="0.0000M" altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="159.0" imageComplexity="VERY_SPARSE"> [LibraryObject name="{FF4AFA6E-4904-E70D-FB23-66B525158475}" scale="1.00"/> [/SceneryObject> [!-- Ka6 aus add_Glider_Objects_2 von W. Piper 2.2.2007 --> [SceneryObject lat="N52 9.180833" lon="E07 27.547833" alt="0.0000M" altitudeIsAgl="TRUE" pitch="0.00" bank="0.00" heading="212.0" imageComplexity="VERY_SPARSE"> [LibraryObject name="{2484F5B1-42D3-BC08-A5DE-328B62C320AE}" scale="1.00"/> [/SceneryObject> [/FSData> Die Eckigen Klammern sind noch durch "<" zu ersetzen |
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#6 |
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Jr. Member
![]() Registriert seit: 19.06.2001
Beiträge: 20
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Zu Bodenpolygonen im FS-X:
Wie wir alle wissen gibt es für den FS-X noch keine Tools mit denen man Bodenpolygone, Wasserflächen und Straßen usw, im FS-X "Shapes" genannt erstellen kann. Weit weniger bekannt dagegen ist es, dass man, insbesondere für kleinere Objekte, diese Shapes auch per Hand programmieren kann. Neben dem im Windows vorhandenen Editor und natürlich dem FSX-SDK benötigt man nur noch das Programm "xml2shp" von Winfried Orthmann. Dieses Programm erzeugt aus dem editierten xml-Code die für den shape-file-compiler "shp2vec" benötigten Input-Dateien. Verarbeiten kann das Programm "xml2shp" Shapes vom Typ: "exclusion", "airportBounds", "waterPoly", "gpsPoly", "landclassPoly", "stream", "shoreline", "road", "freeway", "railway" und "utility". Die eigentliche Arbeit besteht nun darin sich die Koordinaten für die diversen Shapes zu besorgen. Füchten wurde ja mit "Airport for Windows" erstellt, hieraus könnte man die benötigten Koordinaten erhalten. Für den xml-Code werden die Koordinaten in Grad und in der Reihenfolge Längengrad, Breitengrad und Höhe in meter eingegeben. Für jede Shape muss man sich dann noch aus der Liste "VectorShapeGuids" ein zur Shape passendes GUID auswählen. Für Füchten hier beispielhaft der xml-Code für 3 landclassPoly's welche die autogen-Bäume von der Runway weghalten sollen, 2 landclassPoly's die einen kleinen Wald erstellen, eine aus 4 Punkten bestehende Strasse und ein waterPoly. Die Höhenangaben sind bis für das waterPoly auf 0 gesetzt da sie ohnehin nicht verwendet werden, für das waterPoly für alle Punkte auf 47.9 gesetzt, damit die Wasserfläche eben ist.
Die xml-Datei kopiert man am besten in ein temporäres Verzeichnis zusammen mit den beiden Programmen xml2shp.exe und shp2vec.exe. Wenn die xml-Datei und die beiden Programme sich im Verzeichnis D:\Temp befinden ruft man die Programme aus einem DOS-Fenster wie folgt auf. Das DOS-Fenster setzt man auf das Verzeichnis D:\Temp und kann dann xml2shp, wenn die xml-Datei "FueGr.xml" heisst, einfach mit:
Diese BGL-Datei kann man dann in das FS-X-Verzeichnis kopieren in dem sich auch die weiteren Dateien von Füchten befinden. Danach bleibt nur noch den FS-X zu starten, sich nach Füchten zu begeben und das Ergebniss der Bemühungen zu bestaunen. |
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#7 |
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Elite
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Danke schön für die Erklärung, Herr Unbekannt.
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MfG Sandra ------------------------------------------ GMax 4ever und lang lebe der FS9. Member of: http://www.designforum.stumbles.ch/y...t/yabblogo.png ICQ:341072239 Skype:bambi-007 |
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