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#11 | |
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Inventar
![]() Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238
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Zitat:
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS ist ein spezieller Wert der nur in Zusammenhang mit TERRAIN_EXTENDED_LEVELS arbeitet. Am besten ist Du setzt zunächst TERRAIN_EXTENDED_RADIUS und TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 0 Dann setzt Du den TERRAIN_DEFAULT_RADIUS runter bis die blauen Schlitze verschwinden. Ich muss Holger ein kleines bischen wiedersprechen. Sinngemäß hat er natürlich recht. Ein Puffermesh lindert natürlich die Problematik weil es die Problemstelle optisch verkleinert. Sie beseitigt sie aber leider überhaupt nicht wirklich. Weil es sie nicht wirklich beseitigt, bleibt das Problem selbst bestehen. Nun schlagen natürlich oftmals unsere Prio Bugs bei Mesh Files zu. Dann wird ein Puffermesh oftmals wirkungslos das Problem lässt sich dann trotz Puffermesh hin und wieder nicht stabil beheben. Übrigens ich habe die Sache natürlich schon vor längerer Zeit genau untersucht und in die Doku mit aufgenommen und genauestens dokumentiert. Es sind keine Texturrisse. Problem ist das hier in der gestaffelten LOD Level Reihenfolge ein LOD Level übersprungen wird. Also LOD Level 10 trifft nicht auf LOD Level 9 in der Ferne sondern auf LOD Level 8. Dieser LOD Level Sprung bewirkt einen Abriss im Terrain Polygon Model. Dieses Terrain Polygon Model wird aber benötigt um unsere Bodentexturen rendern zu können. Das geht nun bei den Abrisstellen nicht. Wir sehen das Nichts des FS2004. Das ist eben hellblau. |
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