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Alt 24.02.2002, 23:40   #21
ULli
Veteran
 
Registriert seit: 12.03.2001
Beiträge: 473


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Hallo,

ja, letztendlich ist es natürlich Geschacksache. Ich zumindest kann meine Realflüge im FS nur mit einer halbwegs photorealen Landschaft nachempfinden oder vorbereiten. Und ich bin begeistert, wenn ich mich im Flusi durch Österreich photorealistisch bewegen kann. Darum fliege ich übrigens auch real: weil ich die echte Landschaft sehen will, nicht irgendeine virtuelle... Das Flugzeug an sich ist da nur ein (viel zu lautes und wackeliges) Mittel zum Zweck. Und ich mache dann sogar noch Fotos während des Fluges. Unerhört, nicht?

Wie schon gesagt, ich möchte die Arbeit von Flugwerk in keiner Hinsicht schmälern. Da wurde wieder Spitzenarbeit geleistet. Das Ergebnis gefällt mir nicht aus Gründen, die Flugwerk auf keinen Fall zu verantworten hat.

Meine Frage war ja ursprünglich, gibt es denn keine Möglichkeit, mit der neuen Technik mindestens die alten Eindrücke zu reproduzieren und sogar noch zu steigern? Eure Antworten interpretiere ich als: nein, aber wir bekommen dafür etwas anderes. Die Frage ist, ob das besser ist...

Gruss,

ULli
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Alt 24.02.2002, 23:56   #22
emk
Jr. Member
 
Registriert seit: 28.10.2001
Alter: 58
Beiträge: 56


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Sagen wir mal so. Die 50 FPS der Austria Pro 98 mit der fotorealistischen Textur gibts im FS2002 wohl nicht mehr.

Im 2002er gäbe es die Möglichkeit, eine fotorealistische Szenerie a la Hudson zu realisieren, jedoch mit schwersten FPS Einbrüchen und möglicherweise quer durch die Gegend verstreuten Häusern, oder aber fast gar keinen Häusern [Autogen off per .exclude]. Jede halbe Sekunde ein Frame. Na gut, ohne Häuser könnten es eh 8 FPS werden.

Wer weiß. Vielleicht gibt es, mit Erscheinen des heiß erwarteten SDK, doch eine Möglichkeit, effizient riesige Bitmaps in die Landschaft zu legen. Mit 1 Pixel = 30 Meter o.ä. Also nur für Hochflieger, weh dem der tieffliegt.

Wenn wir diesen Thread in sagma 10 Jahren durchlesen werden, dann werden wir uns wahrscheinlich [hoffentlich] eins lachen. Vergleiche FS 1992 mit FS 2002 ;-)
____________________________________
E.M.KoflAIR
emk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2002, 00:01   #23
ULli
Veteran
 
Registriert seit: 12.03.2001
Beiträge: 473


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Schaun wer mal... Und die Benutzung des FS98 ist auch noch nicht verboten

Gruss,

ULli
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Alt 25.02.2002, 02:46   #24
Betto
Inventar
 
Registriert seit: 26.06.2001
Alter: 55
Beiträge: 2.021


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Heißt das im Umkehrschluß, daß mit dem Standardmesh Fototexturen möglich sind? Das würde es in meinen Augen schon bringen. Ich kenne die Gegend um das Kleine Walsertal / Bodensee ganz gut, und würde mich über etwas felsigere Landschaft freuen.

Weiß jemand, wie das geht?

Betto
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Alt 25.02.2002, 10:42   #25
Peterle
Inventar
 
Registriert seit: 08.03.2000
Alter: 83
Beiträge: 1.904


Standard Nachdem ich...

... nun am Wochenende mal die mir (wohl)bekannten oesterreichischen Regionen im Austria P 2002 'abgeflogen' bin, muss ich ULli, was die Texturen betrifft, ohne Abstriche zustimmen.

Sehr positiv muss ich aber das Hoehenmodell heraustellen: Im Dachsteingebiet finde ich saemtliche Nebengipfel und Sporne (Gjaidstein, Krippenstein, Mittagskogel, den Hirlatz und sogar den Daeumelkogel) sehr erkennbar wieder. Die Weissenbacher Mauern sind da, das Warscheneck, der Grimming sieht (von der Traweng aus gesehen) sehr echt aus, Tennengebirge und Totes Gebirge sind einfach "echt". Und der Gosaukamm ist ein Kamm, nicht nur eine unstrukturierte Mauer. Klasse!

Tja... aber die Texturen: Andererseits sind die ja aus etwas Entfernung auch in Wirklichkeit nur sehr selten so klar zu sehen, wie auf der typischen Schoenwetterpostkarte, Dunst und Verblauung sind ja an den meisten Tagen vorhanden.

Ich erkenne einen Berg meist von weiten an seiner Form, nicht an seiner Textur - wie in'n richt'gen Leben

Klar - ein 'Flug' ueber's Dachsteinplateau in 50..100m AGL ist... hmmm... naja, das ist NICHT das Plateau, wie ich's kenne

Nebenbei: Ich hatte mir ein paar Mikro-Szenerien erstellt (Krippenstein-Hotel und Schoenbergalpe), die Koordinaten haben bisher sehr gut gestimmt. Bei AP2002 ist nun eine Verschiebung von etwa 100m (nach West) zu beaobachten. Nichts wirklich Gravierendes.

Aus meiner Sicht: Flugwerk hat eine ganz hervorragende Arbeit abgeliefert. Warum MS nun keine Custom-Texturen mehr zulaesst, ist mir schleierhaft

Nebenbei: Autogen ist bei mir abgeschaltet - kostet nur unnoetige Rechenzeit und bringt nix.

Viele Gruesse
Peter
Peterle ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2002, 13:19   #26
MeatWater
Inventar
 
Registriert seit: 20.02.2002
Alter: 52
Beiträge: 4.373


MeatWater eine Nachricht über ICQ schicken
Frage Ähem...is dat wat?

Hab' grad mal was gefunden und erinnerte mich an diesen Thread - ich hab' persönlich keine Ahnung von der Materie, also bitte ich schonmal um Verzeihung sollte dies hier nicht von Bedeutung sein:

Auf einer Schwedischen Seite fand ich ein Programm zum Umwandeln von *.bmp Dateien ins FS2002 Texturformat. Hier ein Auszug (!) aus der Readme, das Programm gibt es hier: http://www.flightsim.no/file/New/22-Feb-2002.htm

FS Texture Converter v1.02 by Elrond Elvish
===========================================

Thank you for using FS Texture Converter.


About FS Texture Converter
--------------------------

This utility allows conversion of BMP graphics to the various DXT (DirectX
Texture) formats as used by Microsoft Flight Simulator 2002. It has the ability
to merge a base BMP file with an 256 color Alpha BMP mask to create transparent
DXT textures for FS. This is useful for enabling ground textures to have the
transparent water features as built into Flight Simulator. It may also be used
to create transparency for models in FS as well (DXT1 and possibly other DXT
and/or Extended BMP formats).

FS Texture Converter supports conversion from Windows Bitmap (BMP) format to any
of these texture formats:

DXT1 with Alpha (2 Methods)
DXT1 Opaque
DXT3 with Alpha
DXT5 with Alpha
Extended 16-bit Opaque (0-565)
Extended 16-bit with Alpha (4-444)
Extended 16-bit with Alpha (1-555)
Extended 32-bit with Alpha (8-888)

Some of these formats may not be supported by Flight Simulator 2002 at this
time. For instance, the Extended 32-bit with Alpha (8-888) does seem to work in
FS, but does not seem to allow the 256 shades of transparency stored in its
Alpha channel. There are also two methods to creating the stock FS supported
DXT1 with Alpha textures: an FS2K2 method and a direct implementation of the
standard NVidia method. Overall, the FS2K2 method is much more reliable in most
cases, but there may be times you wish to use the NVidia method if a texture
doesn't turn out the way you wish. Both of these methods create exactly the
same DXT1 with Alpha format textures, they just use different methods to arrive
at that point. The NVidia method, for instance, has some problems creating some
types of textures, and thus may leave some textures unconverted (the utility
will warn you of this when it happens). Overall, the best method for converting
to DXT1 with Alpha will be the FS2K2 method.
MeatWater ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2002, 13:33   #27
Peterle
Inventar
 
Registriert seit: 08.03.2000
Alter: 83
Beiträge: 1.904


Standard Danke, Meatwater

Ich hatte dieses Tool bisher allerdings nur mit den Flugzeugtexturen in Verbindung gebracht. Ich werd' mich mal genauer damit beschaeftigen.

Viele Gruesse
Peter
Peterle ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.02.2002, 18:19   #28
Flugwerk
Jr. Member
 
Registriert seit: 24.08.2000
Alter: 62
Beiträge: 35


Ausrufezeichen

Hallo,

Ich wollte mich hier mal kurz zu Wort melden und darüber informieren, daß Custom-Texturing im FS2002 prinzipiell möglich ist. Man kann dies an einigen Flughäfen des FS2002 sehen, wie z.B. Chicago, Los Angeles, u.a.
Allerdings müssen die Texturkacheln hier besonders aufbereitet werden, bzw. geometrisch in ein bestimmtes Gradraster verzerrt werden. Weiters müssen die Kacheln nach einem besonderen Kodierungsverfahren benannt werden, welches wir schon entschlüsseln konnten. Wie Ihr sehen könnt, arbeiten wir schon in Richtung einer photorealistischen AUSTRIA ;-)

Allerdings sind nach wie vor ohne das SDK einige Dinge noch unklar.
Was logischerweise bei Custom-Texturen nicht mehr so ohne weiteres funktionieren wird ist das Auto-Gen-Feature.

Man kann zwar manuell zu jeder Textur-Kachel eine dazupassendes Auto-Gen-Kachel erstellen aber es kann sich wohl jeder vorstellen, was das an Aufwand bedeutet.

Hier ein paar Zahlenspiele:
Eine Texturkachel hat eine reale Seitenlänge von etwa 1.2km.
Die Fläche der AUSTRIA 2002 bestünde somit aus ca. 150.000 Kacheln.
Rechnet man pro Kachel durchschnittlich 20 Auto-Gen Objekte so wären das 3 Millionen Objekte, welche man zu Fuß an die richtige Stelle setzen müsste.

Die Idee der Standard-Texturen finde ich generell nicht schlecht, allerdings müsste die Scenery-Engine des FS2002 noch intelligenter werden: z.B. Beachtung der Baumgrenze und Schneefallgrenze, mehr unterschiedliche Texturen, Errosions-Effekte, usw.

Bleibt also zu Hoffen, daß im Scenery-SDK einiges an brauchbaren Informationen zu finden ist.
____________________________________
Mit Besten Grüßen,

Heinz Rückeshäuser
- Flugwerk -

URL: www.flugwerk.at
MAIL: office@flugwerk.at
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