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| Simulationen Alles zum Thema Simulation | 
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|  05.12.2001, 23:05 | #11 | 
| Inventar |   Hi Tamger, ja, mit der Bezeichnung der Ordner hast du recht, da läßt sich nicht unbedingt auf den Inhalt schließen. Aber das kann bei X-Plane auch sein. Nur, daß man dort den Vorteil hat, daß im Programm selber die Ordnernamen sieht. Im Endeffekt ist es das gleiche: Aus dem Ordnernamen man nicht unbedingt, welches Flugezug drinnen ist. Aber da kannst du MS absolut keinen Vorwurf machen - das ist einzig und alleine 'Schuld' der Flugzeugdesigner, daß die ihre Ordner nicht 'schön' benennen. | 
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|  05.12.2001, 23:37 | #12 | 
| Elite  Registriert seit: 08.10.2001 Alter: 51 
					Beiträge: 1.015
				 |   ist ja auch so das die meisten der aircrafts noch für den 2000er gemacht sind ... ich denke in zukunft werden sich alle an die aufteilung hersteller\typ\livery halten, wie es ja jetzt z.b. posky mit ihrer c17 direkt wunderbar vorgeführt haben | 
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|  06.12.2001, 00:21 | #13 | 
| Inventar  Registriert seit: 26.06.2001 Alter: 55 
					Beiträge: 2.021
				 |   Genau, das letzte Argument wollte ich nochmal bekräftigen: Sind die Flugzeuge für den FS2002 vorgesehen, findet man sie komfortabel unter dem Herstellernamen. Bei der "Installation" vergebe ich einleuchtende Namen und die Gauges sind mir egal, ich lasse sie immer darin.  Just my 2 Senftuben  Betto | 
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|  06.12.2001, 00:38 | #14 | 
| Inventar  Registriert seit: 21.02.2000 Alter: 49 
					Beiträge: 1.679
				 | Tamger, ich muß Dir rechtgeben. In Fly! hatte ich auch nicht die Dateifummelei. Da gab's ein POD File, welches das ganze Flugzeug enthielt inkl. der Pfadangaben für die einzelnen Dateien. Bei einer Dateigröße von einigen KB bei Gauges kann ich auch das Argument des Speicherplatzsparens nicht verstehen. Dennoch ist auch MS lernfähig, was man zuhauf an der neusten Version feststellen kann und was sicher nicht zuletzt auf die fortschrittlichen Beispiele der Konkurenten zurückzuführen ist. Ab dem FS2002 werden neue Gauges nicht mehr einzeln gespeichert, sondern in einer Flugzeugname.cab Datei abgelegt. Diese Datei ist im Prinzip eine Zipdatei mit allen Bitmaps und Gaugecodes im xml Format (kann mit Editor bearbeitet werden). Dann braucht man bald nur noch diese eine Datei löschen und kann sich sicher sein, alle Gaugedateien mit erwischt zu haben. Gute Nacht Simeon | 
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|  06.12.2001, 21:47 | #15 | 
| Senior Member  Registriert seit: 11.07.2001 Alter: 55 
					Beiträge: 161
				 |   Ich muß zu Ehren Microsofts aber auch mal sagen, daß es noch schlimmer geht. Das Schlimmste, was mir je begegnet ist, ist die Truck-Renn-Simulation "Mercedes Benz Truck Racing". Hier darf man zwar offiziell Add-On Trucks verwenden, aber man kann sie nur für die vorhandenen 6 Trucks im Spiel ersetzen. Doch es kommt noch schlimmer. Es gibt Cockpit-Dateien und Dateien für die Außentexturen. Dabei muß jede Datei im Namen die Nummer des Trucks tragen UND im richtigen Ordner liegen, sonst findet das Programm sie nicht. Es reicht also nicht aus, daß die Datei im richtigen Ornder liegt. Außnahme ist übrigens der erste Truck, bei dem die Dateien keine Truck-Nummern tragen dürfen. Man kann sich bei diesem System so richtig vorstellen, welche Gedanken sich die Entwickler am Anfang der Programmierung gemacht haben, nämlich keine  Einfach drauf los programmiert, und dann germerkt "wir brauchen noch einen 2. Truck". Also hat man im Quelltext ganz einfach die Filenamen editiert und eine "_2" drangehängt. So brauchte man keine einzige Zeile umzuprogrammieren, sondern nur die Variablen ändern. Wenn der User also einen neuen Truck installieren will, dann muß er zig Dateien korrekt umbenennen, es gibt aber inzwischen auch ein Freeware-Tool dafür  Bezeichnend für die chaotische Vorgehensweise bzw. für die Quelltext-Dokumentation der Programmierer von MBTR war übrigens die Tatsache, daß sie hinteher selber nicht mehr nachvollziehen konnte, welches Farbpixel in welcher Texturendatei für die Farbe der Außenspiegel zuständig war. Das mußte ich selber durch Ausprobieren herausfinden. An diesem Beispiel finde ich, sieht man auch sehr schön, wie heutzutage manche Games gemacht werden. Am Anfang kommt es immer auf schnelle Erfolge an, man programmiert also nach dem "quick and dirty" Verfahren, um dem Publisher möglichst schnell ein paar schöne bewegte Grafiken zu präsentieren. Ist der Vertrag dann gesichert, nimmt man das, was man schon hat und pappt den Rest irgendwie dran. Hinterher wäre es ein fast unmenschlicher Aufwand, das ganze nochmal umzustricken, außerdem sitzt einem der Publisher im Nacken, der das Spiel verständlicher Weise gerne in Bares umwandeln möchte. Bevor ich hier falsch verstanden werde: Das Spiel MBTR selber ist sehr gut, aber da ich mich mit dem Designen von Trucks ausgiebig beschäftigt habe, kann ich mir sehr gut vorstellen, wie chaotisch es bei der Entwicklung abgegangen sein muß. Und so ähnlich wird es auch beim FS2002 gewesen sein. | 
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