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Alt 21.08.2003, 22:13   #39
JOBIA
Inventar
 
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Ja es wird immer schlimmer mit der Kompatibilität im FS2004. Überall lauern Gefahren und Problemstellen. Ich habe bald die Vermutung MS sagt Sch... auf ADDON Hersteller. Ich hoffe nur MS hat einen Grund für diesen Layerwechsel im FS2004. Auch für die Verdichtung der Informationen in den Layern. Denn auch die Liniendefinitionen an denen sich die Hochspannungsmasten orientieren liegen in einem der Layer von anderen Liniencodes. Um FS Straßen usw. weg zu bekommen müssen die gemäß FS2002 SDK excludiert werden. Das gilt im Prinzip auch für den FS2004. Nur dadurch das die Hochspannungsleitungen im gleichen Layer wie Straßen oder RailRoads liegen (habe noch nicht nachgeschaut) werden diese gleich mit excludiert. Im FS2002 waren theoretisch 100 Layer möglich. Eigentlich vernünftig ansprechbar waren sie bis Layer 64. Aber immerhin das war was. Warum die jetzt versuchen alles in den ersten vielleicht 10 Layern unterzubringen???????

Nur Probleme. Dann ist die Frage was bewirkt der Excludecode wirklich. Verhindert er das laden der Informationen, ich denke nicht. Der FS lädt die Informationen baut dann entsprechend seiner LOGIK alles auf und schmeisst hinterher etwas an Informationen wieder weg. Warum komme ich darauf. Ihr werdet auch bemerkt haben das die Linienflüsse das Mesh in Ihrem Bereich wie ein reales Flussbett absenken, Straßen versuchen an Hängen das Mesh waagerecht zu platten wie bei realen Straßen auch usw. Excludiere ich jetzt Linienflüsse und Straßen verschwinden diese optisch auch. Auch die Telefonmasten und Straßenlampen verschwinden an den excludierten Straßen. Alles schön. Nur z.B das Mesh welches quasi von der LOGIK her der unterste Aufbau einer Landschaft ist bereitet jetzt Probleme beim excludieren. Als die Defaultstraßen usw. geladen wurden haben sie das Mesh in dem Moment beeinflusst (Flussabsenkung usw.). Und genau diese Informationen lassen sich durch ein einfaches excludieren gemäß FS2002 SDK nicht mehr rückgängig machen. Sprich optisch sieht man nichts mehr von Flüssen und Straßen, dass Mesh ist aber versaut. Gut den wenigsten wird es auffallen. Da muß man schon wieder ganz schöne Tricks aufwenden um diese Problematiken auszumerzen. Man wird vermutlich nicht drum hinkommen die original BGL Dateien zu manipulieren. Nur wie der Burkhard schon in einem anderen Thread schrieb. Es gibt kein allgemein verfügbares Tool welches die Dateien sauber dekompliert. Alle mir bekannten FS2002 tauglichen produzieren zu viele Fehler so das man mit Ihnen eigentlich nicht arbeiten kann. Bei FS2004 Dateien muß das einzigste Tool was halbwegs neue Technik beherscht eh passen. Da kommt überhaupt nichts vernünftiges bei raus. Ohne SDK wird aber das manipulieren nicht so einfach sein. Jetzt bestehende Datein hinsichtlich Layern aufzusplitten und auf mehrere höhere Layer zu verteilen z.B über 10 ist auch gefährlich so lange man nicht sicher sein kann, das diese für irgendetwas anders verwendet werden. Ich denke da an die Airportpolys die in Layer 7 liegen sich aber wie ein Chamäleon der Landclasscenery anpassen. Also trockene Landclassbereiche unter einem Poly erzeugen in einem Rasenpoly auch vertrocknetes Grass. Dann hatte Rolf mich mal auf semitransparente Rasenpolys bei Kleinstflughäfen im FS2004 hingewiesen. Es gibt also die verschiedensten Techniken im Fs2004. Vielleicht benötigen sie diese Layer. Es ist einfach frustrierend das mußte jetzt einfach raus. Selbstverständlich könnte man einfach drauf los arbeiten es könnte aber irgendwann crashen.
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