Ich kann aber an Stefans Terrain Einstellungen keine wesentlichen neuen (optische Verbesserungen auslösenden) Einstellungsveränderungen zu denen finden die ich damals im Sommer 2002 empfohlen hatte.
Bei TERRAIN_DEFAULT_RADIUS hatte ich 8,5 empfohlen, weil Werte darüber zwar zulässig sind aber optisch nichts mehr auslösen. TERRAIN_EXTENDED_LEVELS hatte ich mit 8 empfohlen da darüber sich auch nichts gross ändert. Hat man den TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 8 stehen, bewirkt eine Änderung beim TERRAIN_DEFAULT_RADIUS noch weniger.
Sprich Stefan hat zwar andere Werte, optisch verändern sie aber nicht viel wenn überhaupt was zu meinen damaligen. Alle anderen oben stehenden Parameter sind übrigends keine direkten Geheimnisse bis auf den TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL. Dieses sind Parameter die Ihr selbst im FS Menü einstellt. Sie werden entsprechend eurer Einträge im FS hier gesetzt. Allerdings in einer anderen Dimension. Der Wert TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES ist z.B ein Schalter. Es ist nur 0 oder 1 zulässig. Dahinter verbirgt sich im FS Menü die Schaltfläche "Erweiterte Geländestrukturen". Also wieviele Bodentexturen der FS überhaupt lädt. Quasi aus der Vogelperspektive extreme Höhe z.B 30000Fuß die kreuzförmige Darstellung der Bodentexturen. Entweder viele oder wenige Texturen. Diesen Faktor hatte ich damals als Tipp bei Fotoscenerien empfohlen. Man muss halt nur die Sichtweite auf 30Meilen begrenzen, damit es nicht blöd aussieht, da man ausserhalb des Bereiches irgendein Standardweltmodell sieht, wo ich selbst nicht weis wo das abgelegt ist. Löscht man nämlich alle Bodentexturen bleibt dieses trotzdem erhalten.
TERRAIN_ERROR_FACTOR verbirgt sich z.B hinter dem Schieberegler Geländemusterkomplexität. Dieser ist meiner Meinung nach sowieso von MS falsch erklärt. So wie Ihn Microsoft beschrieben hat passt es eigentlich genau zu dem undokumentierten TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL der nicht über das FS Menü erreicht werden kann. Der TERRAIN_
ERROR_FACTOR also die Geländemusterkomplexität stellt man am besten im FS Menü auf 70%. Dieser Faktor hat nämlich so gut wie keinerlei Auswirkung auf die Auflösung des gesamten Mesh so wie man das in der Hilfe interpretieren könnte, sondern mehr auf den Hintergrund also das Mesh in der Tiefe des Raumes. Unterhalb 70% erleidet man in der
Tiefe des Raumes also da wo das Gebirge weiter entfernt ist Auflösungsverluste im Mesh (wird auf niedrigen LOD Level geschaltet).Das Gebirge wird runder, die Performance geringfügig besser. 70% ist optimal, auch weiter hinten wird das Mesh sehr gut aufgelöst. Umso mehr man sich gen 100% bewegt umso rapider nimmt die FS Performance ab. Theoretisch wird jetzt auch das Mesh im Hintergrund besser aufgelöst, also optisch nehmen die Feinheiten im Gelände zu. Aber wie gesagt die Performance nimmt rapide ab. Dadurch wird aber je nach PC Performance ev. eure Frameratevorgabe in den Anzeigeeinstellungen bei weitem nicht erreicht. Dann kommt es dazu das der FS Details runterfährt und dadurch natürlich auch die Meshauflösung. Daher ist bei 100% das Erscheinungsbild sogar oftmals schlechter als bei 70%. Da habe ich neulich Bilder von gemacht, welche eigentlich für eine andere Doku in Bezug zu Meshqualitäten von ADDONS gedacht war. Der wesentliche Unterschied zu meiner FS2002.CFG Empfehlung bei Stefan ist der TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL dieser steht bei ihm auf 20. Default ist 19.
15 bis 35 kann man einstellen, alles außerhalb wird automatisch zu 19 zurückgesetzt. Es ist kein linearer Wert. Mit diesem Faktor hatte ich damals als ich die Doku zum verbessern der Bodentexturen geschrieben habe schon rumgespielt und wusste das er Auswirkungen auf das Mesh hat nur nicht genau welche. Er war damals selbst in
ausländischen Designerkreisen relativ unbekannt. Bei einigen wenigen Scenecracks die sich damals schon mit Mesh beschäftigt haben muss er aber schon länger bekannt sein.
Hier kann man ihn bis Frühjahr 2002 zurückverfolgen. Ev. gab es ihn sogar schon beim FS2000. Mittlerweile Dank dem Tool Ground2K ist er relativ bekannt. Dieses ist der entscheidende Wert mit dem man an der Schraube des maximal darstellbaren Mesh im FS drehen kann. Ich hatte ja des öfteren drauf hingewiesen, das der FS Meshfiles besser
LOD9 also ca. alle 76m eine Höhenpunkt nicht darstellt auch wenn sie mit z.B LOD11 ca. alle 19m ein Höhenpunkt programmiert wurden. Mit diesem Faktor bekommt man auch höher aufgelöste Meshfiles angezeigt. Dieses wäre übrigends auch meine Globallösung für das Flackerproblem bei Taxiways gewesen. Bei meiner DOKU zu den eigentlichen Ursachen des Problemes sind sämtliche Screenshots mit TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=35 gemacht worden. Denn da kann man sehr schön die Ränder von LWM Flattenfiles sehen. Das Mesh stürzt
hier spektakulär steil ab. Das Flackerproblem ist übrigends mit dem Wert 23 offensichtlich behoben. Ich konnte es zumindest bei mir nicht mehr nachweisen.
Nur wie gesagt hat man dann als negative Ursache das Problem, das im Bereich von LWM Flatten, also bei Küsten und quasi auch bei allen Seen mit Höhenangabe diese je nachdem wie die das umliegende Mesh dazu passt ev. in einem extrem abstürzenden Tal liegen. Auch die remesh Funktion von Ground2K leidet darunter. Fehler in der Meshprogrammierung tauchen eher auf, so wie vor ca. 2 Monaten mein Screenshot von Süddeutschland wo bei einem Meshfile eine Art Welleneffekt erkennbar war. Hier hatte ich mit Faktor 21 gearbeitet um das gezeigte LOD11 Mesh überhaupt darstellen zu können. Daher kommt es als Globallösung bei den meisten auch nicht in Frage. Wie gesagt mit Faktor 19 bleiben Details eines LOD10 oder LOD11 Mesh auf der Strecke. Der Wert 21 sollte die absolute Obergrenze sein. 20 ist in jedem Fall OK. LOD10 wird so dargestellt. Also z.B das Lago
Mesh. Nur da nützt es wie gesagt nichts da es mit LOD11 oversampeld ist, die Rohdaten offensichtlich aber eine viel schlechtere Auflösung gehabt haben als z.B beim Austria Prof. Mesh. Optisch tut sich daher am Lago Mesh nichts.
Ende Teil1
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