Aircraft Animator bearbeitet nur MDL-Dateien in dem alten Format. Da FSDS 2.0 aber das neue MDL-Format von FS2002 unterstüzt, kann man AA mit solchen Flugzeugen nicht benutzen. Es sei denn, man produziert ein Flugzeug im FS2000-Format (Menü File > Preferences).
Die Animationen mit FSDS 2.0 sind nicht wirklich schwierig. Nur die Benutzerführung ist ein bisschen undurchsichtig, weil FSDS 2.0 keinen richtigen Keyframe-Editor hat. Das setzen von Keyframes ist allerdings einfacher, als mit gmax.
Im Prinzip funktioniert alles wie bei gmax: Es gibt Standard-Animationen (z.B. Räder, Propeller, Steuerflächen), die von FS automatisch berechnet werden. Und es gibt Keyframe-Animationen (Fahrwerke, Türen, Spoilers, Reverser, gegebenenfalls auch Flaps usw.), die benutzerdefinierte Start- und Stopp-Positionen (Keyframes) benötigen.
Die animierten Teile müssen nach bestimmten Regeln benannt werden, die im SDK und auch in der Online-Hilfe von FSDS erklärt sind.
In einer alten FXP hatte ich erklärt, wie man Animationen mit gmax erzeugt. Vieles (abegesehen von den Menübefehlen) stimmt für FSDS auch.
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